Jan. 23rd, 2017

gest: (gunter)
Когда в "Укрощении строптивой" Катарина обещает во всём слушаться Петруччо и никогда ему не перечить, Петруччо отвечает следующим:

Well, forward, forward! thus the bowl should run,
And not unluckily against the bias.


Эту реплику очень сложно адекватно перевести, потому что перед нами метафора, обыгрывающая реалии английской народной игры, аналогов которой в нашей культуре нет. И сама игра у нас тоже известна слабо. 

А.Н. Островский, который был не только драматургом, но и переводчиком, передал это следующим образом:

Теперь вперед, друзья! Вот так! По склону
И должен шар катиться, а не в гору.


У него потом списывали все остальные:

Вперед, вперед! Шар может вниз катиться,
Но по уклону кверху не пойдет.

(П. Гнедич)

Вот так, вперед, вперед! Шар по наклону
Всегда катиться должен, а не в гору.

(М. Кузьмин)

Вперед, вперед! Так шар катиться должен,
А не взбираться по наклону вверх.

(А. Курошева)

Вперед, вперед! Катиться должен шар
По склону вниз, а не взбираться в гору.

(П. Мелкова)


[В качестве курьёза - Аркадий Застырец, текст, который играют на сцене в Ростовском молодёжном театре: "Так под гору летит сизифов камень, а не наоборот".]

Итак, "against the bias" переводят как "против наклона", и трактуют это, как "в гору". С этим есть одна проблема. Шар катится вниз и не катится вверх под действием силы тяжести, тут странно говорить о долженствовании. Что значит "не должен катиться в гору"? Он и не будет. 

Шекспир, судя по всему, имел в виду английскую игру в боулз. Это игра из семейства европейских игр в шары. Соревнуются два игрока или две команды, которые по очереди кидают на дорожку снаряды - боулзы или вудсы, стараясь, чтобы они подкатились как можно ближе к цели. Целью является небольшой белый шарик, который называют "джек" или "китти". По ходу раунда вокруг джека скапливаются использованные боулзы игроков, образуя ту или иную конфигурацию ("хэд"). После серии бросков определяется победитель раунда - тот, чей боулз оказался ближе к джеку, чем ближайший снаряд соперника. Общее количество таких боулзов, то есть оказавшихся ближе к джеку, чем ближайший из брошенных соперником, определяет число очков, которые получает победитель раунда.

Тонкость в том, что боулзы асимметричны (поэтому [livejournal.com profile] arishai сказала мне, что снаряды для игры в боулз некорректно называть "шарами", они не сферичные). С одной стороны они скошены, и эта сторона является их bias'ом, "наклоном". Во времена Шекспира деревянные снаряды искусственно утяжеляли с одной стороны, сейчас их изготовляют из синтетических материалов и заранее придают им эту специфическую форму со смещённым центром тяжести. Из-за этого боулз  катится к цели по дуге.





В пределах допустимых параметров у боулзов разный вес и разные параметры "скошенности", поэтому, в конечном счёте, у каждого боулза своя уникальная траектория. Фирмы, которые торгуют спортивным инвентарём, предлагают игрокам bias chart - описание того, как ведут себя разные модели боулзов:





У игрока (или команды) есть набор боулзов, и с помощью их особенностей он ведёт борьбу - выстраивает выгодную для себя конфигурацию боулзов вокруг джека и не даёт противнику сделать то же самое. Можно ставить "блокирующие" боулзы, мешающие противнику сделать удачный бросок, можно разрушать его конфигурацию, выбивая его боулзы из окрестностей джека или даже нанося удар по самому джеку, чтобы тот откатился в сторону.

В пылу борьбы бывает так, что игрок ошибается и кидает боулз не той стороной, хотя сторона bias'а всегда чётко обозначена на снаряде. Это называется "a "wrong bias" shot", и такой бросок приводит к тому, что боулз позорным образом укатывается на соседнюю дорожку. Есть природа боулза, заставляющая его выписывать характерную дугу, и есть ошибка человека, который бросил боулз не той стороной. Вот это Шекспир, скорее всего, и имел в виду под своим "against the bias" - боулз должен катиться к цели, а не в сторону, как бывает, когда игрок к несчастью для себя ошибается и запускает снаряд против bias'а.

1. Таким образом, Петруччо говорит следующее. У каждого человека свои наклонности, каждый человек "скособочен" особенным образом (как снаряд для игры в боулз). У каждого человека своя собственная траектория в жизни. Хорошо, когда человек выстраивает свой путь в соответствии со своими особенностями. Плохо, когда он пытается жить "не той стороной", в конфликте с собственной природой. Природные наклонности Катарины таковы, что ей необходимо ему подчиняться. Наконец-то она сама сумела себе в этом признаться.

Я хотел привести пример того, что обожаемые нами "носители языка" могут понимать этот отрывок подобным образом.

"Petruchio’s response to her submission is his claim that “Thus the bowl should run, and not unluckily against the bias.” Interestingly, Petruchio does not convey that she is feigning obedience to escape punishment, but rather he declares that Kate is adhering to her true nature when she submits to him."

"Когда Катарина покоряется, Петруччо в ответ заявляет, что "Thus the bowl should run, and not unluckily against the bias". Любопытно, что Петруччо не допускает мысли, что она лишь изображает покорность, чтобы избежать наказания; вместо этого он заявляет, что подчиняясь ему, Кэт следует своей истинной природе".
 

Этот смысл, как мне кажется, был полностью утрачен в русских переводах. Шар, каким бы он ни был, катится с горы под воздействием непреодолимой силы: получается, что речь идёт о неизбежности ("сила солому ломит"), а вовсе не о том, что жить нужно в согласии со своей природой.

2. Ещё одно место, где у Шекспира упоминается bias, и, видимо, игра в боулзы.

В "Гамлете" есть сцена, когда Полоний приказывает Рейнальдо, своему слуге, следить во Франции за Лаэртом, сыном Полония. Но не так, чтобы непосредственно следить, а чтобы Рейнальдо поговорил с людьми, которые могут знать Лаэрта. Но не спрашивать их в лоб, а высказаться в том духе, что он, Рейнальдо, немного знает Лаэрта, и что за тем водятся те или иные грешки. Но не подчёркивать, что это грешки, а представить дело так, что это простительные ребячества и забавы молодости. И смотреть на реакцию собеседников. 

Рейнальдо не выдерживает и спрашивает, зачем это нужно. Полоний отвечает:

Your bait of falsehood takes this carp of truth:
And thus do we of wisdom and of reach,
With windlasses and with assays of bias,
By indirections find directions out.


"На наживку из лжи ты можешь поймать карпа правды. Так люди, обладающие мудростью и способностью к долгосрочному планированию, поднимают тяжести при помощи системы блоков и лебёдок и достигают цели непрямым путём". 

В переводе Лозинского:

Приманка лжи поймала карпа правды;
Так мы, кто умудрен и дальновиден,
Путем крюков и косвенных приемов,
Обходами находим нужный ход.


В переводе Пастернака:

На удочку насаживайте ложь
И подцепляйте правду на приманку.
Так все мы, люди дальнего ума,
Издалека, обходом, стороною
С кривых путей выходим на прямой.


"Assays of bias", в этой трактовке, обозначает то, как игрок в боулз использует особенности своих снарядов (их bias). Исходя из своего опыта, он знает, по каким траекториям они будут катится, и потому может послать снаряд по дуге ровно в то место, которое ему нужно. Цель находится перед ним, но атакует он её с фланга.

Да, это английская стратегия непрямых действий, как она есть. Тяжёлый предмет можно сдвинуть при помощи рычага или лебёдки, весь вопрос в точке приложения силы. Очевидная цель достигается косвенным воздействием.

У англичан даже старая народная уличная игра именно про это - как достигать цели непрямым путём.

Русская уличная игра - это городки. В чём её суть? Сначала тщательно выстраивается структура, каждый раз разная ("пушка", "звезда", "колодец"). А потом всю эту структуру нужно расхерачить одним метким броском биты!
gest: (Default)
Disclaimer: Получилось слишком длинно, а, следовательно, скучно. Но чтобы сделать выжимку, мне сначала нужно было написать этот текст. А если он в любом случае будет, то почему бы его не вывесить, журнал-то мой?

(...)

Я хотел поговорить про структуру кампаний в Commandos 2.

Игра состоит из 2 обучающих, 10 сюжетных и 10 бонусных миссий.

Обучающие миссии являются сильной стороной игры, они качественно сделаны, непринуждённо знакомят игрока с новыми игровыми принципами, и в целом являются частью сюжета. В первой обучающей миссии нужно помочь Сапёру и Вору нейтрализовать немецкий блокпост. Во второй обучающей команда приходит на выручку небольшой группе американских солдат, ведущих бой с немцами. После этого нужно принять командование группой солдат на себя и отразить немецкую контратаку.

Да, в этой игре появилась возможность командовать простыми американскими солдатами. Разработчикам эта фишка очень нравилась, и в ходе игры подобная ситуация (прими командование на себя, расставь солдат правильным образом и отрази немецкую атаку) повторится ещё два раза. Мне это никогда не нравилось. На словах-то всё хорошо: бывают случаи, когда диверсантам приходится обороняться, хотя это не их профиль. Они самые опытные бойцы, они становятся во главе кучки необстрелянных солдат, оставшихся без офицеров, и за счёт своих уникальных навыков качественно повышают эффективность обороны. Не всегда же ты громишь немцев за линией фронта, бывает, что немцы пытаются сдачи дать. В итоге, перед нами помесь специфического tower defense (американские солдаты автоматически атакуют врагов, которые появляются в их поле зрения, собственных бойцов тоже можно перевести в режим автоматической стрельбы, можно расставлять мины и т.д.) и микроменеджмента отдельных диверсантов в режиме реального времени (чтобы использовать гранаты, огнемёт или базуку Сапёра, "коктейли Молотова" и дымовые шашки Водителя, снайперскую винтовку Снайпера). Игрок сел играть в Commandos, чтобы аккуратно зачищать немецкие базы и организовывать диверсии в тылу врага, а ему навязывают новый игровой процесс, под который игра, в сущности, не заточена. Диверсанты - хрупкие ребята, и лобовое столкновение с немцами, как правило, проигрывают. Но именно в такой расклад предлагают сыграть игроку.

Бонусная миссия открывается после основной, если игрок нашёл на уровне все секретные "бонусы". Идея была в том, что бонусные миссии - это короткие тактические эскизы на маленьких картах (сравнимых с первыми уровнями первой игры); подобно учебным миссиям, бонусные миссии рассказывают о приключениях отряда в тылу врага после открытия второго фронта, по крайней мере, если судить по климату и ситуациям. Хотя и тут есть исключения. Две бонусные миссии продолжают сюжет основных. Ещё одна происходит в неком сюрреалистическом пространстве, где Пловец на моторной лодке должен за минимальное время промчаться по закольцованной трассе, выложенной плавучими минами. У этой миссии есть практический смысл, она учит игрока новым принципам управления техникой, но это не отменяет того факта, что она странная.

Ещё две бонусные миссии воспроизводят первую учебную миссию - Сапёр и Вор против немецкого блокпоста. Та же самая миссия, та же самая карта. Разработчикам было лень что-то придумывать и рисовать, они три раза рассказали одну и ту же историю. Просто во второй раз мы узнаём, что на самом деле на этом блокпосте было больше солдат и они были хитрее расставлены; а в третий раз, что это ещё и ночью происходило. Это даже не тот случай, когда днём диверсанты ползли туда, а ночью ползут обратно, ты каждый раз штурмуешь этот идиотский блокпост в одном и том же направлении.

Моя любимая бонусная миссия рассказывает о том, как отряд диверсантов форсировал реку и уничтожил вражеского снайпера, который сторожил переправу. Там были забавные моменты. Но чтобы оправдать существование в отряде Водителя, на уровень воткнули гусеничный вездеход-амфибию, которым может управлять только Водитель. На амфибии можно пересечь реку, и на амфибии нужно уехать с уровня. Но как я уже говорил, диверсанты научились плавать, и в этой миссии присутствует Пловец с надувной лодкой. Форсирование реки не является проблемой. На уровне есть грузовик, на котором можно было бы спокойно уехать, и которым умеют управлять все. Я вообще долгое время бился о край карты грузовиком, потому что в брифинге сказано, что надо уехать по дороге при помощи track (гусеничной машины), а мне показалось, что при помощи truck (грузовика). Короче, Водитель бесполезен.

Предпоследняя бонусная миссия - Водитель и Сапёр на танке против немецких танков, бронеавтомобиля и гренадёров. Учит игрока использовать танк перед последним сюжетным уровнём, где всё-таки можно будет захватить танк. Как я уже упоминал, теперь для управления танком необходимы двое - Водитель в качестве водителя и Сапёр в качестве наводчика. Так вот, даже на последнем сюжетном уровне этот танк, в сущности, бесполезен, а значит, бесполезен и Водитель. Сравните: в первой игре было 20 миссий, из них в пяти можно было захватить танк (в том числе, для боя с вражескими танками), и ещё в двух - колёсно-гусеничную бронемашину. Во второй игре - 22 миссии, считая учебные, танк можно захватить в одной бонусной и в одной сюжетной миссии, и ещё в одной бонусной есть безоружный гусеничный вездеход. Водителю просто нечего делать в своей основной функции, и это проблема дизайна миссий. (Хотя разработчики решили, что это проблема Водителя, и выкинули его из Commandos 3.)

Последняя бонусная миссия - это просто позор. Казалось бы, игрок уже прошёл основную игру, выполнил последнюю сюжетную миссию, спас Париж. Что ещё надо? Последняя бонусная миссия должна была стать эпилогом, подводящим итог пройденной кампании, вишенкой на торте. Она и подвела итог, представляя собой сырую и недоделанную карту. Видимо, идея была в следующем. Бойцам нужно пересечь линию фронта. Там колючая проволока, немецкий бункер, солдаты. Снайпер должен снять мешающих солдат, Вор должен проползти под проволочными заграждениями, забраться в бункер, так или иначе нейтрализовать солдат внутри, найти ящик с инструментами и принести кусачки. Бойцы снимут кусачками проволочные заграждения, переберутся через линию окопов, сядут в немецкий автомобиль и уедут. Так вот, в финальной версии этой карты разработчики умудрились положить кусачки снаружи. Не в бункере. Теперь можно просто снять проволочные заграждения кусачками, сесть в автомобиль и уехать. Не нужно забираться Вором в бункер, хотя игра советует делать именно это. Я зачистил бункер Вором, да, просто потому, что я мог, но практической необходимости в этом не было. В общем, стыдно, господа испанцы, стыдно. (Серию Commandos делала испанская студия.)

А ещё была бонусная миссия, где нужно было отражать атаку немецких солдат силами американского отряда при поддержке коммандос (ненавижу!). Часть немецких солдат изначально присутствует на карте - два отряда пехотинцев, построившихся ровными квадратами, унтера, которые их морально накачивают, офицеры, обсуждающие между собой детали предстоящей операции, внешнее охранение. Потом к ним ещё подходит подкрепление. Бой начинается тогда, когда ты расставишь своих бойцов и нажмёшь на кнопку "начать вторжение" - это нереалистично, но, по крайней мере, удобно. Так вот, я пытался проходить эту миссию тихо. У меня был Зелёный Берет, у меня был Водитель с его коварными проволочными растяжками, о которые немцы спотыкались и отрубались. У меня не было сигарет, но вырубив первого немецкого часового, я ловил остальных на "живца" - подкладывал связанного немца на пределе видимости, чтобы его замечал ровно один немец. Тот бежал развязывать пленника и сам попадал в плен. И так до упора. Я отбирал у немцев форму и оружие. Я разобрал оба квадрата - на уровне осталось всего два избежавших плена солдата. Когда-то эти солдаты стояли в плотном строю, плечом к плечу с товарищами. Потом их товарищи куда-то уходили, один за другим, и не возвращались. Ушли унтера, ушли офицеры. Солдаты остались одни. Я бы и этих двух тихо снял, но оказалось, что игра мухлюет - как только на уровне остаётся один солдат, она автоматически поднимает тревогу и запускает немецкую атаку. И да, после поднятия тревоги все пленные солдаты автоматически освобождаются (мухлёж!), потому что это уровень не про тихое прохождение, а про отражение атаки. [Тихо убить немцев на этом уровне тоже, кажется, нельзя, даже пленных - первый же убитый немец автоматически вызывает тревогу.]

Так вот, я грохнул последних двух солдат из автомата, поднялась тревога и пленные развязались. Но я же их всех заранее раздел и разоружил! Безоружные немцы умеют бить диверсантов кулаками, а вот раздетые до трусов, как выяснилось, нет. Они просто бегают и видят. Мои диверсанты всё время оказывались обнаружены - обнаружены толпой мужиков в трусах и майках, которые хаотично бегали по уровню. ""Динамо" бежит?" - "Все бегут!" При этом, в ходе своего броуновского движения беспомощные немцы периодически добегали до американских позиций, где чуждые европейским ценностям американцы их расстреливали. "Сержант, к нам приближается толпа немцев в трусах, что делать?" - "Огонь! ОГОНЬ!!!"

Но потом да, когда "физкультурники" кончились, подошли немецкие подкрепления и всё-равно пришлось отражать атаку.

(продолжение следует...)
gest: (Default)
Disclaimer: Получилось слишком длинно, а, следовательно, скучно. Но чтобы сделать выжимку, мне сначала нужно было написать этот текст. А если он в любом случае будет, то почему бы его не вывесить, журнал-то мой?

(...)

Теперь сюжетная кампания. Сюжетная кампания традиционно состоит из трёх кусков. Уровни с 1 по 3 (1941 год) - мы воюем против Кригсмарине. Уровни с 4 по 7 (1942-1944) - мы воюем с Японской империей. Уровни с 8 по 10 (1944) - мы воюем в Европе после открытия Второго фронта. Сравните с первой игрой: уровни с 1 по 7 (1941-1942) - Скандинавия; уровни с 8 по 12 (1942-1943) - Северная Африка; уровни с 13 по 20 (1944-1945) - Западная Европа до и после операции "Оверлорд".

[Вообще, с точки зрения внутренней хронологии и географии серии, во всех четырёх основных играх физически не мог действовать один отряд коммандос. Хотя рожи у них одни и те же. Остаётся считать, что это клоны - когда удалось собрать оптимальный по составу диверсионный отряд, его размножили на несколько копий. В высшей степени ТРИЗовский подход!]

Кампания начинается очень хорошо, и это "очень хорошо" большинство людей запомнило. Первая миссия, по сути, является очередной учебной - под покровом ночи Вор проникает на немецкую базу подводных лодок на оккупированном атлантическом побережье Франции, чтобы установить контакт с Наташей, внедрившейся на базу в качестве секретарши, и местным сопротивлением, в лице Собаки. (Я даже не шучу.) В очередной раз скажу, что Наташа и Вор не могут связывать немцев, так что эта миссия на чистый стэлс и инфильтрацию. Подмешав в вино снотворное и добыв ключи, Наташа звонит начальнику базы и приглашает его на свидание, а Вор в его отсутствие проникает в кабинет и вскрывает сейф.

В конце Вор должен спрятаться на базе и дождаться утра - вся первая миссия была лишь прологом для второй, действие которой происходит на той же карте, но днём (да, разработчики опять сэкономили). И это отличная миссия. Начинающий игрок будет поражён тем, сколько там интересных объектов и сколь разными путями можно достичь цели. Снаружи базы у игрока есть Пловец, Сапёр, Шпион, которые прибывают на лодке; внутри базы есть спрятавшийся Вор и Собака. По радио можно вызвать Зелёного Берета, и он приземлится на карте в том месте, которое укажет игрок (видимо, у Зелёного Берета есть управляемый парашют). Да, для этого есть специальная анимация, это клёвая фишка, но приём с парашютной высадкой использовался в игре про диверсантов в тылу врага ровно один раз, в самом начале кампании. Потрясающе. Да, оказывается, что немцы захватили в море подводную лодку союзников и привели её на эту базу. Захваченную в плен команду нужно освободить, вернуть им лодку и уплыть на ней с базы. А заодно необходимо украсть у немцев всё, что не прибито гвоздями, а всё, что прибито гвоздями - взорвать.

Read more... ) 

Мой вердикт: Commandos 2: Men of Courage  - это прекрасная игра, с прекрасной механикой, удобным игровым процессом, достойной графикой, музыкой и так далее. Но кампания в этой игре просто ужасна. Скучные уровни, бессмысленные уровни, абсурдные уровни, уровни, которые художник нарисовал, "чтобы было красиво", и уровни, которые лепили спустя рукава. Игра не использует собственные возможности (типа парашютной высадки) и не раскрывает свой потенциал. Игра способна дать игроку многое, но большую часть времени она заставляет его обыскивать бесконечные одинаковые комнаты, подманивая немцев на пачку сигарет. И если ты этого не делаешь, игра наказывает тебя, понижая твой рейтинг и не пуская тебя на бонусные уровни. 

В каком-то смысле, это напомнило мне моё восприятие первого и второго Max Payne'а. Первый Max Payne - это бессмертный шедевр. Вторая игра была красивее, но концептуально слабее. Только разница между первыми и вторыми Commandos намного серьёзнее.

Я сформулировал для себя следующий простой принцип, обратный принципу Штирлица ("запоминается последнее"). Так как до конца игры всё равно дойдут не все игроки, начало игры непропорционально влияет на её дальнейшее восприятие. Во вторых Commandos потрясающее начало, а хрень начинается только с уровня третьего и набирает обороты уже к концу. Поэтому игра воспринимается, как гениальная, несмотря на все недостатки. Но когда я прошёл эту игру, я плевался.

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 25th, 2017 04:44 pm
Powered by Dreamwidth Studios