Feb. 26th, 2017

gest: (Default)
Опять же, я слегка подвис, думая, что лучше - продолжать с устройством вселенной "Торга" или идти вглубь. Но давайте продолжим говорить про устройство.

Одних аксиом мало, ведь задача системы была в том, чтобы отображать миры-"жанры", передавая их особенности и атмосферу. Для этого используется такая вещь, как "правила мира". У каждого косма есть свои уникальные правила, которые определяют свойства реальности в данном косме.

Правила могут задавать особый характер мироустройства, принципы функционирования судьбы-"кармы", модифицировать аксиомы, проявления аксиом или формы взаимодействия разных аксиом. По сути, правила отображают цель, которую преследовал демиург (автор), когда творил подобный мир. Законы жанра - это часть правил мира.

Давайте на примерах.

Допустим, мы хотим изобразить мир Флинстоунов. Технологический уровень реальности Флинстоунов - это обработка камня, выделка шкур, огонь, приручение животных, колесо. Очень низкий уровень, и ничего сложнее там работать не должно, иначе это не Флинстоуны. А уровень социального развития в мире Флинстоунов примерно соответствует середине 20 века на Земле. Социальная аксиома допускает существование городов, рыночной экономики, всеобщего избирательного права, массовой культуры, средств массовой информации, профессионального спорта. Чтобы всё это функционировало, нам нужны правила. Например, правило "Yaba-Daba-Doo!": неизбежные технологические лакуны заполняются одомашненными и специально выведенными животными. Магия в мире Флинстоунов, кстати, не нулевая, если я не ошибаюсь, там может происходить всякая чертовщина.

Мир Гарри Поттера. Тут важно, что это криптоисторический сеттинг. Поэтому правило примерно такое - люди либо обладают талантом к магии, либо вообще не знают о её существовании. В мире магглов есть только суеверия, хотя реальный уровень магической аксиомы допускает существование волшебной науки с магическими школами и строгой системой заклинаний. Ещё одно правило будет отвечать за то, чтобы социальные институты мира волшебников казались более архаичными, чем у магглов. То есть, технологическая и социальная аксиома реальности выравниваются по миру магглов и соответствуют аналогичным земным; магическая аксиома действует только для волшебников; волшебники могут спокойно пользоваться маггловской техникой, хотя традиционно её недолюбливают, социальное развитие мира волшебников отстаёт от маггловского. Духовная аксиома мира очень низкая.

Мир "Бюро-13" (ролевая игра, компьютерная игра, серия книг про борцов с нечистью из секретной американской спецслужбы). Опять же, криптоисторический сеттинг, большинство людей не догадывается о реальных аксиомах собственного мира. Соответственно, социальная и технологическая аксиома соответствуют земным, уровень магической очень высок (намного выше Хогвартса, выше обычного для AD&D), влияние духовной аксиомы ощутимо: у людей и "заряженных" предметов есть аура, отражающая их характер, природу и положение на оси Добро-Зло (объективное существование метафизических концепций), всякая нечисть присутствует, молитвы священников и освящённые предметы на неё действуют. Правила, во-первых, будут задавать вышеупомянутую ауру, которая есть у всех и которую можно наблюдать при помощи специальных приспособлений. Во-вторых, возможности мага по работе с магией будут завязаны на его колдовской жезл: материал и размеры жезла объективно отражают уровень силы мага, с изменением уровня автоматически меняется сам жезл, жезл можно переломить с катастрофическими последствиями для мага и окружающих (которые прямо пропорциональны уровню жезла). Наконец, в мире "Бюро-13" практикующие маги автоматически генерируют вокруг себя личный "пузырь" реальности, в котором технологическая аксиома заметно ниже общемировой. Проще говоря, маги с пулемётами невозможны, в руках у мага ломается любая сложная техника и отказывают механизмы. [См. мой шуточный сеттинг про магов-велосипедистов.]

Мир соцреализма. Все аксиомы соответствуют земным, разница только в правилах. Во-первых, все общественные группы (от коллективов до целых народов) автоматически делятся на "социалистические", "капиталистические" и "не определившиеся". Правило "исторической обречённости": социалистические общности будут получать небольшой бонус к социальной и технологической аксиоме, капиталистические, наоборот, отставать. Чтобы иметь возможность на равных состязаться с соцлагерем, капиталистам придётся использовать более грубые социальные технологии - насилие, убийства, ложь, постоянное промывание мозгов пропагандой. Во-вторых, собравшиеся в одном месте люди истинных коммунистических убеждений могут локально выходить за рамки социальной аксиомы текущей реальности, превращаясь в "островок будущего" в настоящем, то есть демонстрируя запредельный уровень организованности и эффективности труда.  В третьих, "коммунист" будет формальным статусом, дающим бонус ко всем характеристикам персонажа, но завязанным на физическое наличие в кармане партбилета. Отсутствие или, того хуже, утрата партбилета, независимо от причин - минус ко всем характеристикам.

Мир Гора, из книг Джона Нормана. Духовная аксиома минимальная, автор последовательный атеист, мифы и суеверия людей никак не влияют на объективную реальность. Магии не существует. Социальная аксиома - если не брать соседнюю Землю, то невысокая, даже у высокоразвитых рас, не говоря уже о самих горианах: рабство, телесные наказания, пытки, кастовая система. (Попавший на Гор землянин под влиянием гомеостатического мироздания вскоре начинает мыслить в категориях "люди делятся на свободных и рабов", "женщины должны принадлежать победителям", "кто сильнее, тот и прав", "мой судья - моя мужская честь".) Реальная технологическая аксиома - фантастически высокая, это стадия управления гравитацией и создания искусственных планет. Планета Гор, как таковая - это космический заповедник-зоопарк и межзвёздный корабль пришельцев. Соответственно, первым правилом будет список "запретных технологии", который регулирует технологический уровень, доступный обитателям заповедника. (Высокий уровень развития медицины и биологических наук, можно создавать генномодифицированных человеческих зародышей под заказ; инженерные технологии достаточно развиты, есть искусственное освещение, электрические батареи, ручные часы, зажигалки, синтетические материалы; военные технологии ограничены холодным оружием, арбалетами и катапультами, доспехи запрещены, кроме шлемов и щитов.) Другим правилом будет принцип чести - карма существует, косм будет пытаться наградить персонажей, которые поступают в соответствии с правилами кастовой чести. Ещё одно правило горианского мира - "стая шакалов не победит одного льва". Высокоуровневый персонаж не должен умирать от рук низкоуровневых, независимо от их количества: Парис не попадёт в пятку Ахиллеса, не попадут и двадцать, и сто Парисов. Косм, в соответствии с "законами жанра", будет изо всех сил пытаться сохранить высокоуровнего персонажа для поединка с другим высокоуровневым персонажем, покуда это вообще физически возможно.       

Мир "Игры престолов". Средневековые технологии, средневековые социальные институты, уровень духовной парадигмы позволяет сверхъестественным сущностям вмешиваться в мир живых и действовать через своих жрецов. Что касается правил, то, во-первых, безумный климат - многолетние и непредсказуемые сезоны. Во-вторых, реальный уровень магической аксиомы зависит от количества и здоровья населяющих мир драконов. Ну и "правило рейтинга" - если какой-то персонаж становится симпатичным или хотя бы интересным для условного наблюдателя (зрителя, читателя), мир должен его извращённо уничтожить, потому что "этого никто не ждёт" и "всё как в жизни".

Принцип понятен?

Естественно, в самой игре нельзя было официально использовать лицензированные сеттинги, но можно было указывать их в качестве источника вдохновения. В рамках космов-жанров, помимо уже упомянутого "соцреализма", это были бы "ироничный "палео-панк" про цивилизацию людей и динозавров", "подростковое фэнтези про тайную школу волшебников в современном мире", "боевик про войну спецслужб с нечистой силой", "Меч и Планета" (героическая приключенческая фантастика про попаданцев с научно-фантастическим антуражем), "мрачное и реалистичное современное фэнтези".

P.S. Напоминаю, что игровые персонажи - это Рыцари Бури, которые могут путешествовать между мирами и использовать полученную от космов вероятностную энергию для создания своего личного "пузыря" реальности; это позволяет им накапливать и использовать перки, абилки, артефакты из разных космов. "Трепещи, нежить! Я выпускник Гриффиндора и коммунист! Вот мой партбилет, вот моя волшебная палочка!"

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 28th, 2017 06:57 pm
Powered by Dreamwidth Studios