gest: (Default)
Мне как-то даже неловко об этом говорить, но...

В начале августа, актуальной темой было следующее:

Из-за того, что я откатился по темам года на три-четыре назад - ну, надо же было всё-таки написать про восемь гусеничных полубогов, если Слава просил, правда? - меня снова начали волновать вещи, которые мы обсуждали тогда.

И мне дико захотелось написать про старый пост [livejournal.com profile] gcugreyarea, тот, который про быстрых и бронированных (и на который я уже ссылался сотню тысяч раз, как и на другие посты в той серии).

В результате появились посты "Модель в голове говорящего" и "Темп" (а также очередной пост про парадигмы, он был задуман в те же дни, и должен был идти в комплекте с остальными текстами).

Заодно, как я уже говорил, меня зацепили старые слова [livejournal.com profile] mortulo, которые он произнёс в ходе первоначального обсуждения темы "реактивных рыцарей" - "Я пытаюсь понять, каким образом ты указываешь человеку на возможные способы ликвидации ошибки". Потому что ответ, очевидным образом, будет "никак".

Из-за этого я написал свой пост о том, что вообще можно сделать в подобной ситуации: Наша задача заключается в том, чтобы объяснить клиенту, в чём именно он прав. Я здесь вижу три стадии. "Где ты находишься" (критика, объяснение ошибок) - "Где ты должен быть" (конструктивная критика, выделение того, что было сделано правильно) - "Как туда попасть" (конкретная помощь).

Я этого, очевидным образом, делать не умею. Впрочем, это и не моя профессия :). [Если учесть, за что меня нанял на работу [livejournal.com profile] makarovslava, моя специализация заключается в трёпе, от которого другим людям приходят в голову интересные и полезные мысли. Нет, серьёзно.]

Возвращаясь к тому посту - "Парадигмы и сюжеты".

бу-бу-бу )

...Но это моё ворчание. Оно неконструктивно, на самом-то деле (хотя позволяет мне выпускать пар). А что я должен был бы сказать с точки зрения второй фазы, которая "где ты должен быть" (конструктивная критика, выделение того, что было сделано правильно)"? Что там правильного?

Ну да, про скорость, приведённую к дальности стрельбы - это хорошо. Про секунды плохо, но вот именно это - хорошо.

Значит, так. От поста берём следующее: "Пришло в голову, что с точки зрения сюжета "внешнего", можно почти любой бой классифицировать даже не по трём, как у Геста, а по двум параметрам... Создав сетку из двух параметров, получаем четверичную классификацию, странно схожую с парадигмами у Геста".

Этими двумя параметрами будут следующие... Видимо, это как раз то, что он хотел выразить (но не то, что он тогда на самом деле произнёс).

Первый параметр - возможность быстрой победы над противником. У Серой Зоны за это отвечала живучесть.
Второй параметр - вероятность того, что одна из сторон сумеет выйти из боя, не добившись какого-либо решения (то есть, не будучи уничтоженной и не уничтожив противника). У Серой Зоны за это отвечала скорость.

"Быструю победу" можно вообще привязать не ко времени, а к ущербу. "Быстрая победа" - это победа всухую, или почти всухую, когда весь ущерб достаётся только одной стороне. "Выход из боя", опять же, это ситуация, когда сторона, чувствующая, что бой складывается не в её пользу, может позволить себе отступить, не заплатив за это уничтожением или критическим ущербом.

Соответственно.

Быстро победить нельзя, выйти из боя просто - первая парадигма, "линкоры" ("рыцари" у [livejournal.com profile] gcugreyarea). В общем-то, встречалась исторически. Потому что линкоры толстокожие, потому что в классической артиллерийской дуэли на море добиться результативных попаданий было довольно сложно, и потому что на Земле периодически наступает ночь. В космоопере с этой ситуации начинал Вебер в своём многотомном цикле про Хонор Харрингтон - у больших кораблей, дредноутов-супердредноутов, всегда есть возможность "лечь на бок" и попытаться организованно отступить.

Быстро победить можно, выйти из боя просто - вторая парадигма, "крейсера" ("истребители" у [livejournal.com profile] gcugreyarea). В ситуации дуэли с равным противником, самолёту и подводной лодке достаточно одного результативного попадания. Но они также способны разорвать контакт и разойтись с ничейным результатом. Истребители - за счёт скорости и манёвренности, подлодки - за счёт малозаметности.

Быстро победить можно, выйти из боя трудно - третья парадигма, "авианосцы" ("подлодки" у [livejournal.com profile] gcugreyarea). Более хрупкие по сравнению с линкорами, и при этом более зоркие - подранку сложнее спастись. (И если говорить о земных авианосцах, по "относительной скорости" они окажутся гораздо медленнее артиллерийских кораблей, потому что дальность действия их основного оружия в десятки раз больше.)

Быстро победить нельзя, выйти из боя трудно - четвёртая парадигма, "крепости" или "береговая артиллерия" ("линкоры" у [livejournal.com profile] gcugreyarea). Метафора "осада крепости" или "борьба с десантной операцией" может ввести в заблуждение, так как она намекает на асимметричную ситуацию. Но осада вполне может быть взаимной, как на Западном фронте Первой мировой. Здесь же будет доктрина "гарантированного взаимного уничтожения" с межконтинентальными баллистическими ракетами - "мы не сможем быстро и без потерь уничтожить противника, противник не сможет быстро и без потерь уничтожить нас, и если мы влезем в драку, мы уже не сможем выйти из конфликта с минимальными потерями".
gest: (Default)
(...Я этот пост с августа пытался вымучить.)

Я говорил о том, что за короткое время в голову пришли два новых способа истолковать парадигмы, которые я условно связал с богом войны и [livejournal.com profile] makarovslava соответственно, хотя в обоих случаях их роль пришлось отыгрывать мне.

Наверное, самым простым способом будет придерживаться хронологической последовательности.

1. Сначала версия бога войны.

Когда-то давно мне в голову пришёл мутный вопрос. Почему на море за господство сражаются огромные плавучие крепости, а на коммуникациях действует всякое хищное отребье помельче, в то время как в воздухе друг с другом выясняют отношения изящные истребители, а с экономической инфраструктурой и транспортными узлами (полный аналог крейсерской войны) воюют неуклюжие толстые бомбовозы? Да, глупый вопрос, но с него всё началось.

Приблизительный ответ о парадигмах воздушной войны в логике бога войны.

Всякая война порождает поле боя. Особенностью любого поля боя является то, что цель войны лежит за его пределами. Эта идея кажется очевидной в применении к морю и воздушному пространству - люди живут не в море или на небе, а на поверхности земли, и именно воздействие на сухопутного противника является конечной целью любой войны. На самом деле, сухопутная война тоже приводит к отчуждению части жизненного пространства в качестве поля боя. Люди раньше могли там жить, люди смогут там жить в будущем, но пока идёт война, это нейтральная, оспариваемая территория, пространство смерти, на котором отсутствуют какие-либо реальные ценности. Всё, что имеет смысл, всё, за что стоит воевать, остаётся за рамками поля боя. Это сохраняет силу даже в том случае, если мы ведём бои в городской застройке - сама необходимость драться на улицах свидетельствует о том, что наша цель находится где-то в другом месте, ведь будь нашей окончательной целью город, нам достаточно было бы просто войти в него, чтобы победить.

Здесь всё начинается со следующей идеи - мы можем пересечь пространство, достичь того, что является целью для нас, ценностью для другого, и уничтожить или захватить это. Отчуждённое пространство - наша дорога, не более того. Это первый Всадник, Завоеватель.

"И я видел, что Агнец снял первую из семи печатей, и я услышал одно из четырех животных, говорящее как бы громовым голосом: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь белый, и на нем всадник, имеющий лук, и дан был ему венец; и вышел он как победоносный, и чтобы победить".

Это голос обладателей боевых колесниц, это голос конных лучников, это то, что кочевники веками говорили оседлым земледельцам. "Мы придём и возьмём. Мы придём и разрушим. Мы придём и воцаримся над вами". Но это ещё не война, это прелюдия к войне. Войной мы называем второго Всадника.

"И когда он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч".

"Приди и возьми!" - говорит он. Я перекрыл пространство. Путь закрыт. Хочешь пройти - докажи, что твой меч сильнее моего меча. Так возникает поле боя.

Ты говорил о воздухе, сказал бог войны. Тебе нужен воздух, чтобы по нему летали твои разведчики, твои бомбардировщики, твои штурмовики и твои транспортники с десантниками. Но я поставил здесь свои истребители, и твои самолёты больше не смогут использовать воздух. Что ты будешь делать?

Я использую свои истребители, которые лучше твоих, ответил я. Я крою Войну картой Войны, красного Всадника бью красным Всадником.

Я отвечаю тем же, говорит бог войны. Войну - Войной, на истребитель кладу истребитель, но тот, что сильнее прежнего! Твой ход.

И пока мы этим занимаемся, мы - в первой парадигме. Это и есть наши "линейные корабли". Мы повышаем ставки, сражаясь за контроль над пространством боя.

Можно раз за разом повторять как заклинание, что "танки с танками не воюют". По идее не воюют, а по факту воюют. Ведь это всё равно, что сказать, что истребители не воюют с истребителями. А это действительно так - целью истребителя являются разведчики и бомбардировщики противника, потому что от действий разведчиков и бомбардировщиков зависит ход сухопутного сражения. Война истребителей с истребителями ничего не даёт наземным войскам. Но нет, в реальной жизни истребители воюют с истребителями, линкоры воюют с линкорами, а танки воюют с танками для того, чтобы захватить господство на поле боя, с целью его дальнейшего использования для решения задач войны. И чтобы лишить противника возможности использовать это пространство в своих целях.

Если вернутся обратно во времена Второй мировой, или даже раньше, получится, что танк решает свои задачи, прорываясь на вражеские позиции (к вражескому штабу, к вражеским колоннам снабжения), и решает он их при помощи пулемётов, брони и гусениц. Но для того, чтобы довезти свои пулемёты до противника, танку нужна пушка - чтобы иметь возможность нейтрализовать потенциальную угрозу с безопасного расстояния. И этой угрозой рано или поздно оказывается вражеский танк - даже если мы не будем ставить на свои танки противотанковые орудия, это всегда сможет сделать противник. После этого танки начинают воевать с танками, запуская гонку вооружений.

С другой стороны, может сложится ситуация, когда бомбардировщик становится сильнее истребителя. Если истребитель попробует его остановить, бомбардировщик собьёт его и продолжит свой путь к цели. Именно на этом принципе строилась доктрина Дуэ - крупный самолёт с мощным оборонительным вооружением сможет прорваться сквозь любой заслон. Эту идею отставивал Прокофьев-Северский в своей книге "Victory Through Air Power" и снятом по ней одноимённом фильме. Эту же тему воспел мой любимый автор американских технотриллеров Дейл Браун, в книгах, посвящённых глубокой модернизации бомбардировщиков B-52 :). Можно также вспомнить "Первый удар" Шпанова и американские попытки доработать B-17 до состояния "воздушного крейсера".

И эта ситуация, когда бомбардировщики с пушками и ракетами могут уничтожить вражескую противовоздушную оборону и всё равно выполнить свою задачу, является возвращением к белому всаднику - лучнику-победителю. Но это уже будет третья парадигма, "авианосцы".

Получается, что третья парадигма процветает в условиях асимметричной войны. Линкоры - линейные корабли, и для оправдания собственного существования им необходимы линкоры противника. Авианосцы эффективны и тогда, когда они есть только у одной стороны. Более того, в третьей парадигме стратегия сильнейшего игрока может заключаться именно в том, чтобы навязать противникам ассиметричные решения. Допустим, одна сторона вырвалась вперёд, накопила больше ресурсов и вложилась в качественное и количественное превосходство в области бомбардировщиков. Её вероятный противник вынужден будет развивать ПВО. Да, вторая сторона могла бы вкладывать средства в развитие собственных бомбардировщиков, но тогда она станет более уязвимой для бомбардировщиков первой стороны, которые уже есть, и которые уже сильны, поэтому бомбардировщики отстающая сторона будет строить по остаточному принципу. Это позволяет первой стороне экономить на своём ПВО, и, за счёт этого, продолжать усиливать свои бомбардировщики и развивать их возможность по преодолению вражеской обороны. Таким образом, основные ресурсы второй стороны будут уходить не на угрозу первой строне, а на защиту от её угрозы. Понятно, что первая сторона может позволить себе такую стратегию только в условиях превосходства по ресурсам, иначе вторая сторона сможет и нейтрализовать её главный козырь, и развить свой наступательный потенциал.

В ряде случаев, мы строим бомбардировщики, чтобы заставить противника строить перехватчики и зенитки, а не бомбардировщики. И мы строим авианосцы, чтобы заставить противника строить подлодки и морские бомбардировщики с противокорабельными ракетами, а не авианосцы.

Но может возникнуть и такая ситуация, когда бомбардировщик просто невозможно перехватить, потому что он слишком быстрый или малозаметный. Такая боевая единица не прорывает заслоны, а просто проходит сквозь них. В конце концов, необязательно уничтожать противника, если можно нанести критический ущерб инфраструктуре, от которой он зависит. Сжечь дома, разорить поля, вырезать скот, отравить колодцы, убить его семью. И, в конечном счёте, любой человек уязвим тогда, когда он спит. Уязвим корабль в гавани, уязвим и истребитель на аэродроме. Главное - это наносить удары неожиданно, оставаясь неуловимым. За этот подход отвечает чёрный всадник, Голод. 

"И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное, говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороной, и на нем всадник, имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных, говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея же и вина не повреждай".

В парадигмах Макарова это будет вторая парадигма - "крейсера и подлодки".

Итак, в первом случае мы отвечаем на усиление истребителей усилением истребителей.
Во втором случае мы усиливаем бомбардировщики против истребителей и прочих угроз, а на борьбе с вражескими бомбардировщиками экономим, пытаясь навязать противнику асимметричный ответ.
В третьем случае, мы игнорируем вражеские истребители, пытаясь создать бомбардировщик, который невозможно перехватить, и который мог бы уничтожать склады горючего, аэродромы и вражеские самолёты ещё на земле. Тут мы сами начинаем с асимметричного ответа.

Естественно, возможен и четвёртый вариант - коллапс системы и обесценивание всех существующих решений. Например, идеальное непробиваемое ПВО лишает смысла войну в воздухе. В этом и состоит смысл бледного всадника. Рано или поздно может образоваться такое решение, которое обрушит систему в целом, и заставит участников начинать всё с нуля, в новой и незнакомой реальности.

"И когда Он снял четвертую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвертою частью земли — умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными".

Это четвёртая парадигма, "крепости" или "береговая артиллерия".

[...Всё это означает, что парадигмы "по танкам" я в тот раз расставил интуитивно, но неправильно с идеологической точки зрения. Первая парадигма - это ОБТ () и танкетка (), "Небо" и "Земля". Потому что в своей парадигме танкетка - это тот же основной боевой танк, оптимальное сочетание подвижности, брони и огневой мощи. Вся разница в том, что в случае танкетки, в каждой из этих фундаментальных характеристик конструкторам пришлось пойти на серьёзные компромиссы под влиянием внешних условий.

А тяжёлый танк прорыва, "Огонь" () - это, как раз, третья парадигма. Именно в качестве архетипа, горы, утыканной оружием, толстокожего стального монстра с кучей мелких пушечек. Сверхтяжёлый танк - это Атака плюс Защита, и при его создании пожертвовали подвижностью, просто потому, что его потенциальные цели либо либо представляют собой стационарные оборонительные структуры, либо являются более слабыми боевыми единицами, которые сами побегут ему навстречу. Это вооружённый до зубов бомбардировщик, а не истребитель.

Но если бы тяжёлому танку пришлось регулярно воевать с себе подобными, он превратился бы в основной боевой танк. На смену батарей вспомогательного вооружения пришло бы оптимальное количество орудий главного калибра, способных вскрывать подвижные вражеские цели сопоставимых размеров. И ему пришлось бы стать быстрее, потому что скорость и подвижность позволяет диктовать противнику условия боя. Линкор не может позволить себе экономить на скорости - и речь тут не о скорости на уровне торпедных катеров, а о скорости по сравнению с другими линкорами.

В рамках этой трактовки, всаднику на бледном коне, "Смерти танков", будут соответствовать "Гора" и "Озеро", где танки вырождаются в самоходную артиллерию или в повозки для пехоты.]

2. Но я говорил, что была ещё и вторая, альтернативная трактовка парадигм - от, скажем так, мой внутренней модели [livejournal.com profile] makarovslava. (Живой и реальный [livejournal.com profile] makarovslava утверждал и утверждает, что парадигмы придумывались на основе реальных примеров эволюции войны на море, и кроме этого там ничего, в сущности, нет.)

Эта идея строилась на отношениях между Атакой, Защитой и Движением, вот так вот банально.

Кратко её можно изложить так. Первая парадигма ("линкоры") - оптимальное сочетание атаки, защиты и подвижности. Вторая парадигма ("крейсеры") - превосходство подвижности. Третья парадигма ("авианосцы") - превосходство атаки. Четвёртая парадигма ("крепости") - превосходство защиты. Всё.

Впрочем, можно использовать и другую схему, в виде нашей любимой матрицы 2х2, где одним параметром будет превосходство брони над снарядом или снаряда над бронёй, а другим - высокая или низкая подвижность. Привет [livejournal.com profile] gcugreyarea. То есть "крепости" - это ситуация, когда защита сочетается с низкой подвижностью, а "линкоры" - когда защита сочетается с высокой подвижностью. У "авианосцев" будет низкая подвижность в сочетании с мощной атакой, а у "крейсеров" - сочетание подвижности и атаки при общей хрупкости.

Опять же, нужно почувствовать стоящую за этим логику. Авианосец считается малоподвижным по отношению к дальности и мощности своего оружия. В абсолютных величинах он может двигаться не медленее линкора в первой парадигме, вся разница - в храктеристиках вооружения. При этом, мощь атаки авианосца, помимо прочего, связанна с его способностью искать цели и наводить удары. (Из этого следует вывод, что к господству авианосцев привело не только развитие авиации, но и развитие радиосвязи.) Если увеличивать дальнобойность, но не увеличивать дальность обнаружения, мощность атаки не увеличится. А при определённых сочетаниях параметров, увеличится как раз подвижность - именно так появляются подлодки, как разновидность второй парадигмы. Цитируя изначальную формулировку - "подлодки рулят (решение переходит в этот подкласс из [крейсеров], если у нас нет эффективных средств обнаружения - с дальностью, большей дальности оружия)". Ну и принцип фон Странга - малозаметность изоморфна подвижности.

Предельное увеличение атаки, обнуляя защиту и подвижность, в конечном счёте создаёт предельную защиту и приводит к позиционному тупику четвёртой парадигмы ("крепости"/"береговая артиллерия"). Думаю, это очевидно. Я это когда-то иллюстрировал на примере межконтинентальных баллистических ракет с термоядерными боеголовками. Поэтому, собственно, у авианосцев обязана присутствовать защита против собственного оружия - они способны защищаться так же, как и атаковать, иначе они вышли бы за пределы своей парадигмы.

Наконец, линкор, со своей высокой подвижностью (в своём размерном классе - см. выше) и мощной защитой, тем не менее, не может остаться без атаки. Усиление защиты ослабляет атаку, но только до определённого предела. Если оружие ослабить ещё больше, то, при наличии брони и двигателей, станут эффективными решения типа таранных ударов и абордажей, а также брандеров, и, в конечном счёте, торпед. То есть, атака опять вернётся на своё законное место - она будет уступать защите, но не сильно. И да, я всё это уже однажды писал :).

Как это работает? Допустим, по вводной, у нас хорошие корпуса (броня) и мощные двигатели (скорость), но оружие подкачало - ему не хватает дальности и мощности. Малый радиус действия относительно скорости перемещения противника, отсутствие возможности быстро пробить вражескую защиту. В таком случае, разумными вариантами для нас будут абордаж, таран... наконец, торпеды. Как сказал один человек: "Если мы можем создать очень быстрого летающего робота, мы сможем создать ещё более быструю ракету".

В нашем примере с рыцарями, которым пришельцы подарили технологию изготовления реактивных ранцев, оставив всё остальное на средневековом уровне, война очень скоро перейдёт в новое измерение. Во-первых, рыцари будут прыгать и летать, а во-вторых - использовать друг против друга реактивные арбалеты (базуки) и реактивные дротики (типа фаустпатрона). То есть, в ход пойдут неуправляемые реактивные снаряды - движок, снятый с ранца, плюс острый наконечник, выкованный кузнецом в ближайшей кузне. Этого хватит.


Нельзя не вспомнить и славин глум на тему того, что если в мире огромных человекообразных боевых роботов рулит холодное оружие, то снаряды с холодным оружием в качестве боевой части там будут рулить ещё больше: "Поэтому будут производится антигандамовые ракеты, вооруженные манипулятором с катаной!.. Ну окей, привязываем ее к ракете и при своей суперзаточке она режет на любой заданной скорости".
gest: (Default)
Есть известная в узких кругах история о том, как в 1981 и в 1982 году программист Дуглас Ленат выигрывал чемпионаты по игре Traveller, посвящённой космическим боям далёкого будущего. А если совсем точно, Traveller - это целая ролевая система и игровая вселенная, и даже не одна. В данном случае речь шла о классическом Traveller в режиме TCS - Trillion Credit Squadron. Каждому участнику выдавался определённый бюджет в игровой валюте (триллион кредитов), который он должен был использовать для создания непобедимой космической эскадры, начиная с проектирования отдельных кораблей из имеющихся в игре деталей и оборудования. Затем эскадры игроков воевали друг с другом по правилам моделирования космооперных сражений.

Ленат использовал программу Eurisco (рус., англ.) для того, чтобы исследовать правила игры - чтобы вывести правила, описывающие правила. Иначе говоря, он сумел изложить формальным языком правила Traveller и загрузить их в компьютер, после чего программа начала генерировать случайные корабли и воевать сама с собой, много-много раз. Если обнаруживались какие-либо закономерности в исходе боёв, программа обращала на них внимание Лената, после чего он формулировал новые правила, описывающие эти закономерности, а программа создавала на их основе очередные, более совершенные корабли и эскадры. И так до упора.

Таким образом, за месяц он выявил наиболее оптимальный состав флота - радикально отличавшийся от того варианта, который за несколько лет существования игры естественным путём сложился в сообществе любителей Traveller.

Я хотел упомянуть об одном конкретном правиле анализа правил, которое он использовал. Если во время перебора комбинаций программа наталкивалась на устойчивые решения, которые относились друг к другу, как "камень"-"ножницы"-"бумага" - флот A бил флот B и проигрывал флоту C, который был слабее B - она должна была отбросить все три, и начать искать решение, которое будет побеждать сразу A, B, и C. Иначе программа могла бы застрять на трёх вариантах с одинаковым "весом", не имея возможности выбрать из них самый лучший. Ленат же искал такой набор кораблей, у которого не будет очевидных слабостей, то есть такой, чьим самым страшным противником будет его идентичная копия. 

Но раз уж я начал говорить об этом, то расскажу и о его решении.

Типичная турнирная эскадра в те времена состояла из 15-20 крупных и быстрых кораблей, с одним мощным орудием главного калибра на носу и батареями "противоминных" лазеров по бортам. Ленат же выставил около сотни мелких, малоподвижных и предельно бронированных судёнышек с максимально возможным числом ракетных установок на каждом. Экспериментальным путём он выяснил, что несколько маленьких кораблей лучше одного большого, ракеты эффективнее лазеров (так как урон от них не зависел от расстояния), а броня важнее скорости. К тому же, толстая броня сводила на нет урон от вражеских лазеров - вообще, практически во всех случаях было выгоднее тратить тоннаж и средства на броню, а не на лазеры.

Выяснилось, что до вмешательства Eurisco игроки в Traveller воевали между собой с использованием весьма неоптимальных кораблей. И эти корабли обладали хоть какой-то реальной боевой эффективностью лишь потому, что сражались с себе подобными - или с ещё более неудачными поделками. (Вот она, "инерция парадигмы" - привет [livejournal.com profile] makarovslava.) У опытных игроков было принято вкладывать все ресурсы в вооружение и скорость, поэтому корабли получались манёвренными, но хрупкими. Лазеры были эффективны лишь потому, что все участники жертвовали бронёй, чтобы воткнуть по бортам побольше лазеров. Возможно, игроков также привлекала возможность активно маневрировать, проявляя свой тактический гений, поскольку это соответствовало их представлениям о том, как должен выглядеть космический бой. В итоге, победу приносили правильные решения в ходе сражения, а также те или иные незначительные отклонения характеристик кораблей в нужную сторону.

Когда Ленат выставил на турнир свою армаду маленьких черепашек с ракетами, над ним сначала смеялись. Но потом выяснилось, что его медленные и толстокожие кораблики очень трудно запилить лазерами. Их можно было достать только большим носовым орудием, прямое попадание из которого обычно сразу же убивало черепашку. Но тут уже работало численное превосходство: большая пушка стреляла один раз за ход, и каждый ход гибло несколько черепашек, по которым удавалось попасть - но их изначально было под сотню, и каждый ход все выжившие черепашки выпускали по врагам тучи ракет. Большие корабли представляли из себя хорошие мишени, нормальной брони у них не было, а скорость их не спасала, потому что ракеты всё равно были быстрее. Потери были неизбежны, а дальше всё было просто. Меньше кораблей - меньше выстрелов из главного калибра - меньше попаданий. Раз за разом очередная вражеская эскадра таяла быстрее, чем войско Лената.

Понятно, что некоторые из использованных решений были откровенно читерскими и манчкинскими. Например, Ленат выяснил, что броня практически всегда будет эффективней лазеров - но в определённой ситуации лазер окажется эффективнее в качестве брони. Таким образом, в финальной компоновке его черепашек присутствовала одна единственная лазерная пушка. Она не использовалась в бою, но расчёты показывали, что она повышает выживаемость, так часть неприятельских попаданий в случайным образом распределялась на неё, что позволяло спасти другие, более важные узлы. (Дополнительная броня туда уже не вставала, из-за цены/тоннажа/эффективности.)

Потом возник вопрос войны с себе подобными. Понятно, что по мере перебора вариантов и выработке новый правил конструирования эскадр, всё больше и больше флотов-финалистов становились похожими друг на друга. Тогда Ленат обратил внимание на странную закономерность - флот, который практически ничем не выделялся среди остальных, а в каких-то отношениях даже был откровенно неудачным, вдруг стал получать аномально высокие оценки. Оказалось, что в ходе очередной перетасовки программа добавила ему "шлюпку" - минимальный корабль вообще без оружия. Дальше происходило следующее - в ходе перестрелки весь флот погибал, а шлюпка оставалась. Противник стабильно по ней мазал (она была слишком маленькой), на этом кончались отведённые на симуляцию ходы и программа фиксировала ничью. Этот флот практически никогда не проигрывал.

Так Ленат вывел свою вторую главную закономерность. Правила позволяли создать неуязвимый юнит - минимальный невооружённый корабль без брони и с одним мощным движком. Скорость в сочетании с малыми размерами приводили к тому, что стрелять по такому объекту было в общем-то бесполезно. А несовершенство правил Traveller означало, что наличие в составе флота хотя бы одного неубиваемого юнита резко повышало боевую устойчивость всей эскадры - безоружный кораблик каким-то образом умудрялся связать боем вооружённых до зубов противников.

Финальным штрихом было решение, рассчитанное на тот маловероятный случай, если бы кто-то из противников тоже использовал чит с минимальным кораблём. В окончательный состав эскадры вошли два корабля-снайпера, построенные вокруг лучших систем наведения из доступных в игре, и вооружённые маломощными дальнобойными лазерами с максимально широкой зоной поражения. Бесполезные в реальном бою, они, тем не менее, имели неплохие шансы поймать сверхбыстрый кораблик без брони в свет своих "прожекторов".

Ленат рассказывал, что в финале на него вышел парень, который самостоятельно додумался до многих правильных решений - его корабли тоже были сконструированы с упором на броню и ракеты, а не на скорость и лазеры. Но когда Ленат показал ему свою неубиваемую "шлюпку", парень посмотрел на её характеристики, посчитал что-то на салфетке - и капитулировал. Никаких инструментов для нейтрализации подобного трюка в его эскадре, естественно, не нашлось.

Да, на следующий год организаторы внесли ряд поправок в правила, чтобы покончить с "бронечерепашками". Но все их исправления привели к тому, что игровая система стала ещё более глючной и несбалансированной, программа Eurisco за неделю нащупала новые эффективные решения, и эскадра Лената в очередной раз разгромила всех противников. В результате чего организаторы сказали, что либо турнир, либо Ленат - если он продолжит глумиться над их игрой, они просто не будут проводить такие мероприятия.

***

В наших краях эта история в основном известна по пересказу Розова, который переврал вообще всё, как в бородатом анекдоте про лотерею и преферанс.

Довесок с цитатами из оригинала.

Темп

Aug. 1st, 2013 08:05 pm
gest: (Default)
...Но так как истребители хрупкие, ас может пользоваться неизбежными ошибками своих противников, чтобы постепенно сокращать их число - видите, у нас уже появилась седьмая, непарная характеристика, которую я связал с седьмой чакрой:).

Седьмая, высшая чакра (сахасрара), в таком случае отвечала за прослойку между штурвалом и креслом - то есть, за искусство пилота.

Но что представляет из себя это искусство, с формальной точки зрения? Какое именно качество позволяет асу на истребителе уверенно побеждать равных по техническим характеристикам противников?

Размышляя об этом, американский пилот, инструктор по воздушному бою и военный теоретик Джон Бойд сформулировал концепцию цикла НОРД - наблюдение-оценка-решение-действие. (По-английски - OODA loop.) Опытный пилот быстрее оценивает обстановку, быстрее принимает решение и быстрее действует, его цикл короче по времени. Это как играть в шахматы с человеком, который на два твоих хода успевает сделать три.

И вот об этом я хотел бы поговорить. Я указал среди характеристик паровых самолётиков три смысловые оппозиции:

Огневая мощь/броня, разница между "я всё уничтожу" и "я всё переживу".

Скорость/дальнобойность - "я до тебя добегу, я от тебя убегу" или "я до тебя дотянусь".

Наконец, манёвренность/сектор обстрела. Представьте себе два истребителя, которые ведут воздушный бой, пытаясь зайти друг другу в хвост. С одной стороны, эту схватку выиграет более манёвренный из них. С другой стороны, преимущество будет у того, у кого шире сектор обстрела, так как ему не обязательно точно подстраиваться к неприятельскому самолёту (например, если его сектор обстрела равен 180 градусам, он способен стрелять, даже повернувшись к противнику боком).


Их действительно можно свести к друг другу, получив в ответе время - "как долго мы сможем продержаться по вражеским огнём? как быстро мы сможем пересечь зону эффективного вражеского огня? сколько нам потребуется времени, чтобы навестись на противника?" Но чем здесь будет время? Само по себе оно ничего не значит, понятия "быстро" и "медленно", "много" и "мало" бессмысленны без контекста. С другой стороны, мы можем привязать их к очевидному критерию - нашей скорости реакции. Через призму нашего восприятия любые процессы можно разделить на быстрые и медленные.

То есть, существует очевидная разница между сюжетами "пока идёт бой, схожу чаёк попью" и "не вовремя моргнул, враг успел зайти в хвост".

Понятно, что в бою цикл Бойда зависит как от реакции пилота, так и от возможностей самой машины - насколько быстро она передаёт пилоту информацию о поле боя, и насколько быстро она реагирует на его действия.

В походовых играх всё это усредняется и сводится к тактам, или ходам. Один ход (такт) такой игры - это как раз время, которое требуется на завершение одного цикла Бойда в моделируемой ситуации. Игрок обозревает сложившееся положение - анализирует его - принимает решение - совершает то или иное действие.

Итак, шесть чакр сравниваются с друг другом, попарно, а результат сравнивается с седьмой - которая отвечает за субъективный "темп" пилота.

(И всё это, в конце концов, упирается в объективный показатель, в скорость света - скорость реакции самого Бога, согласно релятивистскому богословию.)
gest: (gunter)
Из-за того, что я откатился по темам года на три-четыре назад - ну, надо же было всё-таки написать про восемь гусеничных полубогов, если Слава просил, правда? - меня снова начали волновать вещи, которые мы обсуждали тогда.

[livejournal.com profile] vasilisk_ однажды написал:

"Может возникнуть вопрос - а чем так уж принципиально отличается война истребителей и миноносцев от войны линкоров и линейных крейсеров с точки зрения сюжета? Отвечаю: один линкор против двух линкоров практически гарантированно будет утоплен. А вот один истребитель против даже десятка истребителей противника может и выиграть. Главное же отличие в том, что менталитет асов-пилотов принципиально иной..."


Это любимая мной тема - насчёт того, что многие высказывания скрывают за собой определённую модель в голове говорящего, которую можно попытаться реконструировать.

Давайте наложим это на механику "паровых самолётиков", о которой я недавно упоминал.

У всех самолётов в игре было шесть основных характеристик, четыре из которых сразу сообщались игроку (как значения по десятибалльной шкале), а остальные две могли упоминаться в описании.

Итак, у каждого самолёта была указана его огневая мощь, скорость, манёвренность и броня. Подразумевались, но не всегда указывались дальнобойность и сектор обстрела (в градусах).

Значение огневой мощи очевидно. Скорость означала расстояние, которое самолёт может пройти за один ход. Манёвренность - насколько сильно самолёт сможет изменить свой курс за один ход. Наименее манёвренные машины могли лишь слегка изменить свой курс, наиболее манёвренные - в буквально смысле слова развернуться на пятачке. Броня, как обычно, отвечала за количество повреждений, которое самолёт мог выдержать в бою.

Сектор обстрела описывал способность самолёта к манёвру огнём - возможность поражать цели, находящиеся в стороне от выбранного курса. Максимальный сектор обстрела равнялся 360 градусам - это означало, что самолёт может поразить любую цель, до которой ему позволяет дотянуться его дальнобойность, независимо от того, куда он в данный момент летит.

В рамках этой классификации были возможны самые разные боевые машины - от летающих крепостей до воздушных снайперов. Я мог бы привести конкретные примеры, но, по-моему, и так всё понятно.

Дальше я начал над всем этим богатством размышлять. Сразу стали очевидны смысловые оппозиции. 

Например, огневая мощь/броня, разница между "я всё уничтожу" и "я всё переживу".
Скорость/дальнобойность - "я до тебя добегу, я от тебя убегу" или "я до тебя дотянусь".
Наконец, манёвренность/сектор обстрела. Представьте себе два истребителя, которые ведут воздушный бой, пытаясь зайти друг другу в хвост. С одной стороны, эту схватку выиграет более манёвренный из них. С другой стороны, преимущество будет у того, у кого шире сектор обстрела, так как ему не обязательно точно подстраиваться к неприятельскому самолёту (например, если его сектор обстрела равен 180 градусам, он способен стрелять, даже повернувшись к противнику боком).


Первая ситуация - "линкор против двух линкоров". Очевидно, что все участники боя неповоротливые, не очень быстрые, зато с широкими секторами обстрела (большими возможностями по манёвру огнём) и довольно крепкие. Откуда это следует? Если бы "линкоры" в этом примере были хрупкими, всегда существовала бы вероятность размена один к одному, линкор на линкор, независимо от численного превосходства. Более того, в ряде случаев линкор-одиночка мог бы успеть быстро вынести одного из противников, а потом уже попытать шансы с оставшимися.

Но учитывая то, что я сказал, получается следующее. При равенстве характеристик, линкоры просто держат друг друга на мушке и обмениваются ударами. Именно это и имел в виду [livejournal.com profile] vasilisk_Поэтому один линкор почти всегда проиграет двум другим линкорам - говоря языком компьютерных игр, за то время, пока он снимет половину хитов у одного из противников, они снимут ему все.

Вторая ситуация - "ас на истребителе против нескольких истребителей противника (не асов)". Очевидно, что этот вариант полностью противоположен первому. Истребители манёвренные и быстрые, но с узким сектором обстрела. Именно поэтому ас может крутиться и раз за разом уходить с "линии огня". И они хрупкие - если бы истребители были бы крепкими, рано или поздно победила бы статистика, большее число боевых машин смогло бы добиться большего числа попаданий по одной единственной, сколько бы раз она не жалила их в ответ. Но так как истребители хрупкие, ас может пользоваться неизбежными ошибками своих противников, чтобы постепенно сокращать их число.

Вы согласны, что речь в тот раз шла именно об этом?
gest: (Default)
Знаете, я сейчас из-за всех этих схем откатился года на три-четыре в прошлое. Поэтому мне хочется рассказать о том случае, когда я реально поразил [livejournal.com profile] makarovslava :).

Я нарисовал ему (на салфетке? пальцем на столе?) схему, которая выросла из тетраксиса бога войны. Я изобразил МегаХрень:



Как я писал в одном из старых постов:

Да, такой вот он, "тетраксис Макарова". От него уже можно перебросить мостик к "тетраксису бога войны" (который вписан в Мегахрень), так как "тетраксис Макарова" является всего лишь одним из его бесчисленных отражений.

1 уровень - чистое неразделённое Пламя. Это Сила бога войны.

2 уровень - прямое и косвенное. Та самая диалектика войны, которую попытался передать Ги Дебор в своей "Игре в войну". Как говорил Сунь-Цзы, "действий в сражении всего только два - правильный бой и манёвр... схватываются с противником правильным боем, побеждают же манёвром". Иногда силы недостаточно, и надо прибегать к хитрости. Если существуют прямые действия, значит, обязаны существовать непрямые. На любую вражескую стратегию можно ответить асимметрично.

3 уровень - камень, ножницы, бумага. Неразрешимое противоречие решается выходом за рамки. Полностью защитившись от одной угрозы, ты становишься уязвим для другой. На стыке эпох старые средства проигрывают новым, а новые - новейшим, но новейшие, пока они ещё не набрали силу, могут проиграть старым. Пробой по нижним чакрам всегда возможен.

"Первая фаза освоения вооружений порождает военную аристократию, т. е. тех, кто уверен в своём исключительном умении пользоваться оружием и в существовании особого кодекса войны между «профессионалами». Фигура «профи» порождает на противоположном полюсе фигуру «партизана», — жертвы технологической сегрегации, которая не может позволить себе содержать дорогостоящее вооружение и обеспечить обучение по всем правилам, а потому действует без правил и «асимметричным оружием»...

Однако в противостоянии аристократа-рыцаря и варвара-мятежника обычно побеждает бюргер, горожанин, который без особой выдумки и гонора, зато со знанием дела выпускает простое, но надёжное современное оружие, осваивает его в минимально необходимой степени и учится ходить строем, стрелять залпом и прочим нехитрым премудростям рационального военного дела" (с).

"Итак, три Силы...

Первая Сила (построенная по образцу советской армии 60-70 гг.), обладая сокрушительным потенциалом, но не располагая превосходством в высокоточном оружии и высокотехнологичном управлении, действует медленно и неизбежно уступает второй Силе – «быстрой» высокотехнологичной армии, подобной современной армии США.

Третья
же Сила, используя внесистемные области и специальные психоинжиниринговые Оп-центры, легко подавляет действия высокотехнологичной армии (второй Силы), но уступает в прямом конфликте армии советского образца (первой Силе). Уступает просто потому, что медленная, но сокрушительная армия, созданная для решения задач тотальной войны и полной оккупации территории противника, если так можно выразиться, тупо «задавит массой» третью Силу. Например, устроив тотальную охоту на оккупированной территории за всеми, кто хоть немного отличается от соседей. И тем самым либо «выдавит» третью Силу (её Оп-центры) с захваченной территории, либо уничтожит их, как это сделали когда-то по отношении к катарам Окситании и Лангедока Святая Инквизиция и войска крестоносцев в Альбигойских крестовых походах. Это равносильно военному поражению третьей Силы, поскольку в любой военной доктрине уход с контролируемой территории является признаком поражения в войне". (с)


Армия или Флот? Авиация. Численное превосходство или Искусство войны? Технология. Сила или ловкость? Информация. Комба бьёт раш. Контроль бьёт комбу. Но раш бьёт контроль.

"A "rock-paper-scissors" relationship was found whereby a broad skill set beat tactics heavy in Engagement and Decision Making, which in turn beat Information Collection and Movement weighted tactics which beat the broad skill set."

Для этих элементов я выбрал три комбинации из шести цветов, которые символизируют следующее. Первый элемент - Атака и Защита (бой на уничтожение). Второй элемент - Движение и Принятие решений (манёвренная война). Третий элемент - Связь и Сбор информации (сетецентрический конфликт).

4 уровень - четыре парадигмы Макарова. "[livejournal.com profile] slavamakarov в свое время привел достаточно аргументированное доказательство того, что все возможные устойчивые решения системы "морская война" (и "космическая война" тоже) определяются соотношением эффективности систем "оружие/броня/двигатели", и распадаются на 4 класса..." (доказательство, как известно, оказалось слишком длинным, чтобы уместить его в ЖЖшном комментарии, поэтому его теперь никто не помнит). О линкорах, крейсерах, авианосцах и береговой артиллерии я писал много. Но это не условные, абстрактные концепции - это конкретное понимание того, как условия среды и доступные технологии влияют на ход конфликта и тактику сторон, на каждом уровне, от психологического до идеологического. Бог войны умеет работать в логике всех четырёх парадигм, включая четвёртую, когда старые подходы теряют свою силу, а прямая атака невозможна или неэффективна. Бог войны всегда знает, что будет наиболее эффективным решением в данный момент.

В целом, здесь будут практически все наши четвёрки, включая схему Арчера Джонса. Но в первую очередь, это четыре стихии, четыре парадигмы и четыре всадника. Потому что бог войны умеет убивать луком и мечом, умеет лишать сил и брать измором - и умеет уничтожать.

5 уровень - пять принципов боевой устойчивости. Броня (жёлтый), уклонение (зелёный), численное превосходство или безразличие к потерям (красный), перехват (белый), использование свойств среды (синий). Я разместил их следующим образом:



Это не случайно. Первая парадигма получает броню и уклонение, вторая парадигма - уклонение и безразличие к потерям, третья - безразличие и перехват, четвёртая - перехват и использование свойств среды. Помимо прочего, красный, огненный принцип - способность кидать свои войска в пламя войны, боевая устойчивость за счёт наличия резервов и возможности игнорировать потери - находится в центре, как главная идея войны (и непосредственно соприкасается с геометрическим центром всей МегаХрени).

Всё это можно истолковать и как описание принципов боевой устойчивости и в атаке и обороне (отступлении) соответствующей парадигмы.

Линкор в атаке полагается на броню - способность держать вражеский удар в момент нанесения собственного. В обороне - на уклонение, умение выходить из боя и избегать противника.
Крейсер в атаке полагается на уклонение - по нему трудно попасть. В обороне - на безразличие к потерям. Если дела для крейсера пойдут плохо, он скорее всего погибнет. Но каждый отдельный крейсер является расходным материалом войны, и здесь всегда подразумевалась определённая готовность к размену фигур. При отсутствии нормальной брони, два дешёвых крейсера почти всегда будут лучше одного дорогого.
Авианосец в атаке полагается на безразличие к потерям - он запускает во врага смертоносный рой, каждой отдельной единицей которого можно пожертвовать. Обороняется авианосец за счёт перехвата - он попытается сбить и утопить всё, что попробует к нему приблизиться.
Перехват - это то, с чего начинает береговая артиллерия. Так как она представляет собой оборонительную структуру, её атака - это уничтожение угрозы. Оборона - свойства среды. На то она и береговая артиллерия, что у неё свой Берег есть.

Бог войны умеет и то, и другое, и третье. И четвёртое. И пятое.

6 уровень - наши любимые квазипарадигмы PGMV! (1, 2, далее по тэгу.)

Помните, как там было дело? Семь изначальных элементов армии-как-системы (AAAS):



Шесть из них образуют шесть пар, а "Обеспечение" уходит в центр схемы и становится третьим, неизменным и незамениным элементом всех комбинаций.

Три базовых квазипарадигмы, аналогичные тому, что было у нас на третьем уровне - дредноуты (Атака + Защита), истребители (Движение + Принятие решений) и сенсоры (Связь + Сбор информации). Три добавочные - снайперы (Сбор информации + Атака), рыцари (Защита + Движение) и хакеры (Принятие решений + Связь). Примерно соответствуют контурам Лири-Уилсона с первого по шестой.

Их я распределил так:



Дредноуты, естественно, получают броню. Рыцари - броню и уклонение. Истребители - уклонение и безразличие к потерям. Снайперы - безразличие к потерям и перехват. Сенсоры - перехват и использование свойств среды. Хакеры целиком специализируются на последнем.

Бог войны, опять же, умеет работать в любом режиме и в любой системе. Если надо бить и держать удар, он бьёт. Если можно победить за счёт перехвата управления над чужой структурой, он и это может. Если бы в пространстве войны было что-то, что ему непонятно, он не был бы богом войны, не так ли? Поэтому бессмысленно кидать ему заявки вида "я нападаю на тебя, используя выдуманную фантастическую технологию роя наноботов!" Он на это ответит выдуманной фантастической технологией хакинга: "Все твои наноботы принадлежат мне".

***

Помимо этого, у МегаХрени есть много других интересных свойств. Например, с одной стороны у нас все традиционные решения бога войны - сила, прямые действия, лобовая атака, первая парадигма, толстая броня, дредноуты. А с противоположной стороны у нас будут инновации, начиная с самой первой - врага можно уничтожить. На втором уровне речь уже будет идти о непрямых действиях, на третьем - о технологическом и информационном превосходстве. На четвёртом мы научимся замораживать ситуацию, создавая непробиваемую оборону - и работать в этих условиях. Пятый уровень позволит нам сливаться с окружающей средой и получать за счёт этого дополнительные возможности. Шестой - "подменять реальность" и использовать элементы вражеской системы как свои собственные.

В целом же, отсчёт можно вести с любой вершины. Например, если нарезать уровни, начиная с хакеров (хакеры; свойства среды и сенсоры; четвёртая парадигма, перехват и снайперы...), то получится как раз что-то очень похожее на контуры Лири с шестого по первый.

Или можно выделить в МегаХрени то, что я называю "американской последовательностью" - идеи, которые больше всего нравятся нынешним американцам. Начиная с третьего элемента третьего уровня, и далее через авианосную парадигму, перехват и сенсоров.

***

...А когда я кончил говорить, [livejournal.com profile] makarovslava посмотрел на меня и сказал: "Знаешь, ты только что умудрился увязать в одно целое совершенно здравые вещи и концепции, которые специально создавались, как бредовые (PGMV - Г.Н.), причём без швов. Честно скажу - это даже как-то... пугает".
gest: (Default)
Забавно, я тут подумал об одной вещи (и это были космические авианосцы, не меньше!), а потом вдруг увидел коммент [livejournal.com profile] gcugreyarea, который был прямо в тему моих размышлений:

"Хммм... Пришла в голову идея рабочей группы из трёх авианосцев.
Один, со множеством пусковых, доставляет авиагруппу на поле боя, сбрасывает и смывается.
Второй, со множеством щупалец-захватов, собирает их после боя и смывается.
Третий на поле боя вообще не появляется - это летучая рембаза, которая чинит и заправляет (а возможно и изготавливает) истребители, а также летучий отель для пилотов".


Только... зачем так сложно? Только один тип корабля и нужен.

Ладно, мы заявляем, что старая модель "палубной авиации" а ля Вторая мировая (самолёты взлетели, нашли цель, покрутились над ней, вернулись на корабль-матку) плохо сочетается с нашими представлениями о космосе. Истребитель по умолчанию обладает плохой автономностью - он не может иметь на борту много топлива, чем бы оно ни было. Полноценный боевой космический корабль, по сравнению с космическим истребителем, всегда может позволить себе чаще и серьёзнее тормозить, разгоняться и менять курс, просто потому, что у него есть для этого необходимые ресурсы.

Тогда наши истребители превращаются в нечто вроде подвижных минных полей - куча мелких объектов, способных причинить крупные неприятности, которые мы запускаем туда, где в будущем может оказаться противник. Из этого рождается тактическая схема, в которой авианосцы перебрасываются истребителями. Корабль-носитель запускает истребители (даже разгоняет их) в сторону противника, но с таким расчётом, чтобы в конце траектории, когда они израсходуют своё оружие и почти израсходуют топливо, их ждал другой дружественный носитель, способный принять их на борт, идущий нужным курсом и с сопоставимой скоростью. На борту этого второго корабля их залатают, заправят, перевооружат и, при необходимости, снова выпустят в бой. Этакая игра в космический пинг-понг, в ловлю тарелочки-фризби. "Авиагруппы" не привязаны к конкретным кораблям, истребители свободно тасуются между доступными кораблями, и два носителя в бою спокойно могут обменяться "авиагруппами".

Разница между "истребителями" и "снарядами" будет заключаться только в том, что вторые окажутся строго одноразовыми - если цель уже уничтожена предыдущими попаданиями или просто вышла из зоны поражения, они улетают в никуда. Всё остальное, что терять жалко (это могут быть те же противокорабельные ракеты и мины, не только пилотируемые машины) запускается с таким расчётом, чтобы другой корабль смог подобрать все объекты, сумевшие пережить бой.

Возвращаясь к истребителям, тут уже возникает чёткое различие с войной на море и атмосферной авиацией - машины стремительно сближаются с целью, а затем столь же стремительно отдаляются от неё, но при этом продолжают вести по ней огонь и маневрировать. Не меняя общего курса и не сбрасывая скорость. Это понятно. Ещё одно важное различие - на финише, если скорости уравнялись, истребители можно "парковать" прямо у корабля-носителя, в пустоте. И там же, при необходимости, обслуживать - если большой корабль не начнёт маневрировать, истребители никуда не денутся. Никаких воплей в эфире о том, что борт такой-то надо срочно сажать, потому что у него кончается топливо. 

Напрашивается наличие у корабля-носителя специальных роботов-стыковщиков - автономных аппаратов с манипуляторами и двигателями, чья задача ловить подходящие истребители и подводить их носителю, при необходимости помогая им сбросить скорость.

Итак, самая простая ситуация. Два группы враждебно настроенных кораблей идут навстречу друг другу. Понятно, что между кораблями сохраняются значительные дистанции, поэтому оба строя свободно сойдутся и разойдутся, не царапаясь бортами. Но, помимо неизбежных залпов одноразовыми снарядами, перед сближением каждый корабль выстреливает истребителями в сторону своих соседей в строю, перпендикулярно своему курсу - с таким расчётом, чтобы в момент прохода вражеских кораблей через строй наибольшее количество дружественных истребителей могло бы дотянуться до них своим оружием. Враги, естественно, делают то же самое. После обмена ударами каждый носитель собирает истребители, долетевшие к нему от соседей.

У нас получилось что-то очень похожее на тафл. [Была такая игра у викингов, в которой для захвата неприятельской фигуры было необходимо зажать её между двумя собственными фигурами. Была высказана здравая мысль, что викинги понимали это буквально - каждая пешка символизировала опытного бойца, а поединок между такими двумя воинами может затянуться, в чём не заинтересована ни одна сторона. Поэтому, и для нападающих, и для защитников выгодней работать парами - один связывает противника боем, второй наносит решающий удар. Неблагородно, зато эффективно. Ещё по одной версии, такая игра могла символизировать войну на море - эффективное дистанционное оружие отсутствует, команды у кораблей одинаковые по численности, все викинги примерно равны по силам, поэтому единственный эффективный способ уничтожить вражеский корабль - это взять его "в коробочку" и пойти на абордаж одновременно с двух бортов.] Как и в тафле, здесь надо суметь поймать вражеский корабль между двумя своими, с той лишь разницей, что это тафл на четырёхмерной доске, с тремя пространственными и одним временным измерением. Как я понимаю, поблизости от планет с их гравитацией всё будет ещё веселее.
gest: (Default)
Но нет, я всё-таки расскажу о том, как безумный Монстер однажды сделал меня в моей собственной игре :). Собственно, я уже писал об этом. На мою несерьёзную реплику про лёгкую кавалерию он ответил убойной фразой:

"Раз уж существует два типа кавалерии, то и артиллерии должно быть тоже два типа: лёгкая артиллерия и тяжёлая, соответственно против лёгкой и тяжёлой кавалерии. И эта лёгкость и тяжесть будет одновременно весовой, поскольку тяжёлая кавалерия значительно тяжелее защищена, и соответственно требует для своего убиения заметно более мощной а значит тяжёлой пушки, нежели лёгкая кавалерия. Артиллерийское древо расщепляется надвое. Хотя, лёгкая артиллерия будет эффективна и по инфантерии противника (выделение моё - Г.Н.), причём исключительно эффективна, другое дело, что из пушки по воробьям не бьют, даже если это пушка винтовочного калибра".


И далее пример соответствующей укуренности:

"Бонус в подвижности может быть на любом уровне, и этот бонус вполне может играть свою роль. Лёгким кавалеристом может быть даже пехотинец, он тоже может бить инфантов за счёт повышенной подвижности, правда его для этого придётся основательно облегчить. Ножевик вполне может уделать пистолетчика на короткой дистанции, а уж преимущество ножа перед длинностволом на коротке и вовсе безгранично. Чтобы уделать ножевика, это нужна специальная лёгкая пушка, называемая "пистолет-пулемёт". Она значительно слабее типового пехотного оружия, винтовки, но в своей нише она вне конкуренции. Аналогично и на других уровнях. Артиллеристы должны иметь возможность уделать цель как более твёрдую, чем способна уделать пехота, так и более подвижную, а в идеале делать и то и другое одновременно, то есть быть качественно более сильными, нежели обычные инфанты".


Но это даёт нам... пятиконечную схему! "Камень"-"ножницы"-"бумага"-"ящерица"-"Спок"! Меня в тот раз это настолько вдохновило, что я нарисовал два набора практически идентичных схем :).

(Вынужден заметить, что с точки зрения последних блестящих постов Монстера на флотскую тематику - отдельно стоит отметить пост про речной флот! - нижесказанное уже не является каноном. Считайте, что это мой "фэнон" :))

izvrat00

Из изначального определения мы знаем, что кавалерия бьёт пехоту, пехота бьёт артиллерию, артиллерия бьёт кавалерию.

[Примечание - элементы классической модели различаются по результатам столкновений с себе подобными. Пехота нейтрализует пехоту, образуя линию фронта, потери на которой сводятся к санитарным. Если только не использовать пехоту для прорыва строя вражеской пехоты, то есть, в качестве "кавалерии" - что, в рамках модели, является крайне порочной практикой! Кавалерия быстро стачивается о кавалерию - происходит взаимный размен фигур. Артиллерия пытается подловить вражескую артиллерию, в результате чего проигравший выбывает с минимальными потерями для победителя.]

При этом, лёгкая артиллерия бьёт лёгкую кавалерию и пехоту. В принципе, этого достаточно, чтобы восстановить остальные отношения. Чтобы схема оставалась пятиугольной, у каждого элемента должен быть одинаковый вес - две слабости и две сильные стороны. Иначе что-то неизбежно отвалится, как бесполезное или избыточное. Если отталкиваться от моего рисунка, каждый элемент должен бить два следующих по часовой стрелке, и проигрывать двум предыдущим. Где-то так:

Izvrat000

Кавалерия бьёт лёгкую артиллерию, по очевидным причинам; лёгкая артиллерия заточена под борьбу с "мягкими" целями и уступает кавалерии (тяжёлой кавалерии) в мобильности.

Артиллерия тоже бьёт лёгкую артиллерию - это уже вопрос калибра. В свою очередь, лёгкая артиллерия бьёт лёгкую кавалерию и пехоту, но об этом я уже сказал - она специализируется на многочисленных, быстрых и слабо защищённых целях.

Лёгкая кавалерия, таким образом, обязана побеждать артиллерию и кавалерию - допустим, врываясь на позиции артиллерии и перерезая снабжение кавалерии. В общем, ничего удивительного, учитывая, что "лёгкая кавалерия" будет чем-то в диапазоне от диверсантов до тактической авиации; так или иначе, её сила заключается в способности диктовать противнику условия и дистанцию боя. "Представьте себе огромную армию, миллиона, так, три солдат: огромную, неповоротливую, с артиллерией на конной тяге. Пусть эта армия развёрнута вдоль границы длиной три тысячи километров. При всей силе этой армии один танковый батальон в 30 боевых машин и три сотни солдат на бронетранспортёрах пройдёт сквозь эту армию, как нож сквозь масло, и примется мародёрствовать в тылу. Однако, этот батальон - при всей его относительной подвижности - бессилен против еще более быстрых сил - десятка спецназовцев с вертолётом транспортировки и огневой поддержки". По Арчеру Джонсу, на которого я уже не раз ссылался, боевые самолёты и вертолёты - это лёгкая кавалерия на новом витке, подобно тому, как танки являются чем-то вроде современной тяжёлой кавалерии. А при наличии достаточного пространства для манёвра, лёгкая кавалерия бьёт тяжёлую.

Наконец, пехота нейтрализует лёгкую кавалерию - что легко представить в том случае, если речь идёт о диверсантах, и сложнее - если под лёгкой кавалерией мы подразумеваем авиацию :). В принципе, достаточно будет пассивной защиты - если лёгкая кавалерия сама по себе не в состоянии выбить пехоту с занимаемой позиции или остановить её наступление, пехота сильнее лёгкой кавалерии.

Получается, что вопреки словам Монстера о том, что лёгкая кавалерия - это такой ускорившийся "инфант" (пехотинец), она больше похожа на сверхмобильного "артиста" (артиллериста). А лёгкая артиллерия, по той же логике - это что-то вроде малоподвижного "кавалера" :)

Это позволяет нам порассуждать о парадигмах Монстера - на основе цитат из "Монстерномикона", естественно. Если убрать из схемы один из элементов, отвалится и его естественный "хищник", в результате чего пятиугольная схема превратится в устойчивую треугольную (т.е., "камень" - "ножницы" - "бумага"). Это даёт нам пять "вырожденных" вариантов. Если на поле боя нет лёгкой кавалерии, нам не нужна и специализированная лёгкая артиллерия - она уязвима для кавалерии и артиллерии, и при этом способна решать только ограниченные задачи борьбы с пехотой:

...и поскакал )
gest: (Default)
Что мы говорим, когда хотим написать важный и нужный постинг? - "не сегодня".

Два месяца коту под хвост!

Но ничего. Планеты всё ещё кружатся, пятое-десятое.

(10 часов спустя)

...Нихрена они не крутятся!

Нет, это положительно ужасно. Отступим на самые дальние позиции...

Пост про с цитатой из Платова был написан, как предложение помедитировать над определённым артефактом - в рамках моих представлений о том, что итоговый продукт размышлений может оказаться существенней, чем исходный пункт. Как бы то ни было.

Но я не могу перевернуть эту страницу, не процитировав условный коммент условного [livejournal.com profile] makarovslava, который на эту вводную мог бы ответить следующим: "Возможно дополнение таких кораблей полустационарными базами с вооружением типа "один выстрел - один линкор противника", но как правило такие слишком дороги..." - "Мы можем ваншотить линкоры?! Тогда это не линкоры! И мы должны строить именно ту штуку, которая ваншотит "линкоры"!"

А из сказанного, конечно, прав был [livejournal.com profile] monster_igstab, в том смысле, в каком там можно было быть правым. Допустим, Платов прав, и самым эффективным боевым юнитом является пара из линкора и авианосца. И что, мы будем гонять такое соединение с целью таможенного досмотра потенциального контрабандиста? В конце концов, это вопрос информации - как мы вообще узнаем, куда посылать основные силы? Нужны корабли, которые будут удерживать сферу нашего контроля, так или иначе.

И я не могу не отметить, что его реплика чётко укладывалась в парадигмы Макарова :). В цитате Платова перечисляются "линкоры" - "Большой корабль обеспечивает устойчивость соединений. Способен вести долговременный бой с кораблём аналогичного класса. Требуется адекватная защищенность плюс огневая производительность, достаточная для поражения основных противников" (первая парадима), "авианосцы" - "Платформы-носители - тащат эти самые малые и сверхмалые корабли. Т.е. авианосец в чистом виде" (зачаток третьей парадигмы), "береговая артиллерия" - "Опорный пункт с тяжелой броней и огромным запасом боезапаса, что бы под ним не понималось... При системе тоннелей типа бараярского мира защищает выходные точки" (зачаток четвёртой парадигмы).

Но зачаток второй парадигмы ("крейсеры") отсутствует! Не упоминаются корабли, оптимизированные по скорости/малозаметности/автономности.
gest: (Default)
На самом деле, в качестве промежуточной цели я хотел всего лишь объединить несколько своих старых постингов, чтобы показать, что они посвящены одной теме.

"Подходы к парадигмам" - "Логика схемы" - "Мысли вслух".

Вот пост [livejournal.com profile] gcugreyarea, где он пишет про взаимную эффективность дредноутов, заградителей, бомберов и истребителей. Большой корабль, предназначенный для боя с большими кораблями, большой корабль, предназначенный для противодействия малым кораблям... да я об этом уже столько раз писал!

Он там вслух размышлял, в чём особенность четырёхугольной схемы. Я позже ответил, что если мы хотим уравновесить четырёхугольную схему, нужно добиться абсолютной симметрии - чтобы каждый выбор давал одни и те же четыре варианта исхода (например: вынос противника, поражение, взаимный вынос, неэффективность).

Хотя могу забавную вещь упомянуть, для тех, кто в теме. [livejournal.com profile] gcugreyarea: "вспомнил, что такую же четырёхтактную схему я уже использовал для своего подготавливаемого "Гандам-либерти". Там у меня в роли компонентов четвёрки выступали соответственно обычные мобилсьюты, гандамы, мобиларморы и линкоры".

Для меня тогда это были просто слова, поэтому я пошёл к [livejournal.com profile] makarovslava, который считался специалистом по "Гандаму"... какое бы сравнение подобрать... когда президентом ещё был Ельцин, вот. (Первый вариант - "когда [livejournal.com profile] sohryu_l ещё в детский сад ходила", но это зло, зло, слишком зло, я не такой, я добрый.) И спросил его, есть ли в этих словах какой-то глубокий смысл. "Не знаю, хуйня какая, чё-то он там своё выдумал, к "Гандаму" это отношения не имеет", - отозвался Макаров, - "В правильном "Гандаме" гандам мочит всех!" Но, короче, я всё равно поставил себе галочку - надо разобраться. Ирония в том, что я запомнил эту последовательность, как "мобилсьюты - гандамы - гантанки..." Ну представляете, как это всё выглядело в моей голове.

По правде говоря, гандамы к моей сегодняшней теме не имеют никакого отношения. Хм.

Я писал: Да, обратите внимание на следующий момент. Тактика красных против тактики красных - честная разборка дредноутов, истребители уходят на третьи роли.

А именно: 1. Дредноут. 2. Бомбер. 3. Истребитель.

На данном уровне абстракции нет разницы между бомбардировщиком и противокорабельной ракетой (беспилотным бомбардировщиком, бомбардировщиком-ракетоносцем, двухступенчатой ракетой, и т.д.). Аналогичная ситуация будет с истребителем и противоракетой. Таким образом, на основе вышеупомянутой схемы мы получаем четыре-пять видов оружия, которым может располагать дредноут.

Это "главный калибр", которым дредноут ведёт огонь по сопоставимым противникам; это "противокорабельные ракеты", которыми он атакует противника с предельной дистанции; это "противоракеты" и "противоминный калибр" (основное оружие корабля-заградителя), которыми он отбивается от мелких манёвренных целей; и это "противопротиворакеты", которые сопровождают ракеты и помогают им прорывать оборону противника. Всякие там постановщики помех, ложные цели и т.д. 

Опять же. Возможно, речь идёт о тяжёлой ракете с большим радиусом действия, на которую можно поставить боеголовку или средства прорыва вражеской ПРО, и о мелких, быстрых и манёвренных противоракетах. Или о специализированном бомбардировщике и о лёгкой истребителе-догфайтере, который умеет и бомбардировщики противника сбивать, и вражеские истребители связывать боем. Или об одной и той же машине, к которой просто подвешивают разное вооружение и оборудование. Или о трёх совершенно разных машинах. Это не имеет никакого значения.

Суть в том, что это даёт нам схему, которая для меня является архетипичной: У меня в голове есть "идеальная модель" космооперной битвы. Сложилась она у меня под влиянием творчества Фрэда Саберхагена, цикл "Берсеркер"... корабли сражаются ракетами (на предельной дистанции), а добивают противника лазерами (в "ближнем" бою).

Это и есть "красная" тактика против "красной" тактики. Всё решает бой дредноутов, которые обмениваются ударами управляемым оружием, защищаются таким же управляемым оружием, а затем сходятся для добивания ослабленного противника главным калибром. Или решают, что игра не стоит свеч и расходятся в разные стороны. Первая парадигма Макарова, если вы ещё помните, что это такое.

Но допустим, что одна из сторон заметно слабее, а потому выбирает асимметричную стратегию. Главное, что у стороны А линейных сил больше - понятное дело, на то она и сторона А. Сторона Б, таким образом, стремится изменить баланс в свою пользу, для чего использует разные подлые и "непрямые" средства. Допустим, она решает не лезть в ближний бой, а избивать вражеские дредноуты с предельной дистанции. Сделать ставку исключительно на управляемое оружие (бомбардировщики) и средства борьбы с ним (истребители и заградители). Так рождается "синяя" тактика.

"Синие" стремятся реализовать сюжет "лёгкая пехота/кавалерия против тяжёлой пехоты/кавалерии", привет Арчеру Джонсу.

В этой ситуации "красным" дредноутам нет смысла поддерживать полную номенклатуру вооружений. Зачем им бомбардировщики, если для них нет подходящих целей? Лучше сделать ставку на развитие истребителей-перехватчиков и на увеличение скорости и манёвренности тяжёлых кораблей, что позволит дредноутам сблизится с вражескими лёгкими кораблями на дистанцию эффективной стрельбы.

"Красные" стремятся реализовать сюжет "тяжёлая кавалерия против лёгкой пехоты", как на этой картинке: OH SHI--. Стрела - бомберы, щит - перехватчики, копьё - главный калибр дредноута.

И это всё ещё первая парадигма Макарова. Другое дело, что если "синяя" тактика окажется слишком успешной, парадигма поменяется на третью.

Японцы окончательно доказали, что линейный корабль без воздушного прикрытия - это плавучая мишень. И что в итоге? Изначально японцы хотели использовать палубную авиацию для того, чтобы ослабить американский линейный флот, но вместо этого, благодаря успехам своих авианосцев, они в равной степени нейтрализовали и американские, и свои линкоры. И дальше уже борьбу за господство на море авианосцы вели между собой.

Итак, если мы назовём сторону с превосходством в дредноутах Империей, а её противника, выбравшего "синюю тактику", Республикой, то даже в рамках этой примитивной схемы война между ними может закончится любым из четырёх вариантов.

Империя может победить с дредноутами (Республика не рассчитала сил и проиграла);
Империя может победить с лёгкими силами (Республика оказалась права, произошла смена парадигмы, но Империя всё-равно выиграла за счёт ресурсов);
Республика может победить с лёгкими силами (смена парадигмы, Республика угадала тренд и собрала сливки);
Республика может победить с дредноутами (лёгкие силы позволили ослабить Империю, затем Республика перешла к прямым действиям и сокрушила вражеский флот).

(Или они могут воевать сто лет и за это время успешно пережить три революции в военном деле. Но вы поняли, о чём я.)

Во вчерашнем (уже вчерашнем...) постинге описывается схожая ситуация, асимметричная стратегия - на сей раз, в рамках третьей парадигмы. В том случае победа "радикально-советского" подхода привела бы к смене парадигмы на вторую.

...А зачем я всё это писал? Это хороший вопрос.
gest: (Default)
О, оказывается, в сети и журнал "Техника и вооружение" можно посмотреть, с картинками! (lib.rus.ec, flibusta.net)

Меня умилила статья "Несостоявшийся «ТАЙФУН»", про проекты развития береговой артиллерии в СССР.
"Во второй половине 1950-х гг. с началом напряженных работ по ускоренному созданию в США стратегической подводной ракетно-ядерной системы «Поларис» противолодочная оборона (ПЛО) из частной проблемы Военно-морского флота превратилась в важнейшую национальную задачу СССР. К концу десятилетия партией и правительством был принят ряд постановлений, предписывающих создание новых кораблей и оружия ПЛО...

Помимо этого, постановлением 1958 г. ГКОТ поручалось проработать вопрос о создании береговой противолодочной системы с глубинной бомбой со специальным зарядом для защиты от проникновения подводных лодок противника на военно-морские базы с использованием гидроакустической линии «Ухта». Проработки должны были проводиться применительно к дальностям от 50 до 150 км.

Результаты научно-исследовательской работы под наименованием «Тайфун», порученной НИИ-1 (главный конструктор – Н.П. Мазуров), подтвердили принципиальную возможность создания ракет для такой системы. При оснащении мощными специальными зарядами ракеты могли применяться и против неприятельских надводных кораблей, например, в целях срыва вражеского десанта..."

Короче, подплывает к нашим берегам вражеская подлодка, а мы её херачим ракетой с ядерной боеголовкой! В последующих вариантах - с использованием мобильной пусковой установки. Глубинные атомные бомбы надёжно защитят советские военно-морские базы!

Прошло какое-то время, и эта идея перестала казаться такой уж "золотой". В поэтической форме это звучало так:
"Ожидалось его заключение по наработкам атомной мины. Николай Леонидович сказал примерно следующее:
«…Отсутствие гарантийных точностных характеристик и особенно малые дальности не приемлемы для применения ядерной боевой части, тем более в борьбе с морским десантом. Не забывайте, что место десантирования не только побережье. Это, прежде всего, колыбель возникновения жизни на Земле. Изгадить его, значит погубить себя…»".

А формально - следующим образом:
"Дальнейший дискуссионный анализ показал, что применение спецзаряда с использованием ПУ и ракеты «Тайфун» небезопасно для обеих воюющих сторон.

Подводные взрывы могли бы вызвать значительное радиоактивное заражение местности. Кроме того, ядерные взрывы на акватории, прилегающей к военно-морской базе, могли повредить размещаемые на дне моря и на побережье гидроакустические средства (включая стационарные), а также привести к гибели своих судов и кораблей, оказавшихся в опасной зоне. Исходя из этого, после рассмотрения в 1959 г. результатов предварительных проработок нескольких вариантов ракет с различной максимальной дальностью пуска, работы по данной теме практически прекратились".
gest: (gunter)
Опять же, не знаю, как начать. (Вступления - моё слабое место.)
Но я хотел сказать, что я перечитывал один пост [livejournal.com profile] gcugreyarea... тот самый.

Что мне было нужно? Ну да...

Сказать, что есть две дурацкие идеи [livejournal.com profile] gcugreyarea - матрица 2х2 и квадрат со стрелочками (я это уже говорил). Как вы, наверное, уже знаете, волей богов эти дурацкие идеи породили одну, но крутую. Очень.

И я хотел просто покопаться в старых записях, поискать корни крутой идеи, какие-то намёки на её генезис.

"Вот на ФАИ объяснял одному человеку, как на мой взгляд совмещаются разные типы кораблей в мире Звёздных Войн.

Атака малых кораблей на большой - скорее всего безрезультатна, потому что им огневой мощи не хватит его поцарапать.
Атака большого корабля на малые - скорее всего безрезультатна, потому что хрен попадёт.
Есть специализированные большие корабли для атаки на малые - лансеры и заградители.
Есть специализированные малые корабли для атаки на большие - бомбардировщики.
Но те и другие практически полностью беспомощны против кораблей одного с собой размерного класса. Поэтому:
ИЗР [имперский звёздный разрушитель - Г.Н.] мочит лансер. Лансер мочит истребители. Истребители мочат бомбардировщики. Бомбардировщики мочат ИЗР.
Встреча ИЗР с истребителями скорее всего закончится ничьей с минимальными потерями обеих сторон - они совсем не предназначены друг на друга.
Встреча лансера с бомбардировщиками скорее всего закончится ничьей с уничтожением обеих сторон - они слишком хорошо предназначены друг на друга".


ИЗР с истребителями - это наши ЛП, которые не предназначены для боя друг с другом. А лансер с бомбардировщиком - Л0 против Л0, предельная взаимная уязвимость.

Но ладно...

Будем считать это вступлением.

И вот знаете, что жаль? Что мы не умеем строить в уме матрицу выигрышей. Нет, может, кто-нибудь и умеет, я - нет.

...Потому что, блин, он же написал это! Но ни он, ни я, и никто другой не смогли увидеть, какие выводы из этого можно сделать.

(Да, кстати, давайте я ИЗР переименую в дредноут, для собственного удобства? А то мне это слово больше нравится.)

Загрузим эту модель в наш любимый калькулятор. Если мы скажем, что оцениваются лишь победы вида "дредноут над лансером", "лансер над истребителем", "истребитель над бомбером", "бомбер над дредноутом", калькулятор предложит брать на дело только лансеры и бомберы.

Поэтому попробуем точнее выразить мысль [livejournal.com profile] gcugreyarea. Победа (+1) - один из четырёх вышеназванных выигрышных вариантов. Обратный вариант - поражение (-1). Нейтральный вариант (0) - столкновения кораблей одного класса или истребителей с дредноутами. Схватка лансеров с бомбардировщиками приводит к взаимному уничтожению, обе стороны несут потери (-1). Что мы получим?

Read more... )
gest: (desant)
А больше всего меня у Месснера порадовало следующее, это из его книги про "Мятежвойну":

"Известны четыре главных типа стратегических планов: немецкий - погром: подражая Ганнибаловым "Каннам", разгромить войско врага (Мольтке это удалось в 1871 году у Седана. Браухич в 1941 г. на Востоке не добился решения и полудюжиной "Канн"); английский - изнурение врага нанесением ему уколов подальше от его клыков и когтей (в прошлом это удалось Мальборо, но Монтгомери в 1944-1945 гг. не удалось - пришлось всерьёз драться); французский - овладение географическим залогом (Наполеон I потерял на Москве, Наполеон III заработал на Севастополе); англо-американский - террористический: подавление духа населения враждующей страны; Аттила, устрашая, побеждал; Рузвельту устрашить немцев не удалось, но побочная "прибыль" от террористических бомбёжек по населению (разрушение путей сообщения и промышленности) обессилила войско Германии".

Если отбросить пафосные слова про терроризм, то получаем:
1. Немецкая идея - решительный разгром врага в результате наступательного манёвра;
2. Английская идея - истощение врага действиями на его периферии, "стратегия непрямых действий";
3. Французская идея - перемалывание врага в ходе боёв за конкретный географический пункт;
4. Американская идея - захват господства в воздухе за счёт технического превосходства с последующим принуждением противника к капитуляции.

[см. также]

В МКЦ это будут, соответственно, стратегии Востока, Севера, Юга и Запада.

А вот с парадигмами Макарова всё интереснее, потому что последовательность иная. Разве что авианосцы,третья парадигма, очевидны, и это опять же американцы - "захватить господство в воздухе, затем безнаказанно расстреливать противника с воздуха". Первая парадигма, линкоры - немцы (видимо, с японцами) - "красиво разгромить врага в бою главных сил за счёт правильного манёвра". Англичане - вторая парадигма, крейсеры. "Жалить врага там, куда он не может или куда не успевает дотянуться, разрушая его торговлю и подрывая экономику". Французам достаётся четвёртая, и в этом есть своя логика. Какие устойчивые географические пункты есть на море? Порты да острова. Значит, здесь будет упор на десантные операции и береговую артиллерию (мины, крепости, базовую авиацию и т.д.). Просто это, скажем так, умеренная версия четвёртой парадигмы, а не предельная.

А отсюда можно перебросить мостик к космоопере. Причём, мне кажется, что "ключом" опять станет текст [livejournal.com profile] vonstrang'а, на который я ссылался много-много раз. 

Допустим, речь о компьютерной игре (космоопера с развитием, стратегией и тактическими боями), где стороны отличаются разными бонусами. Кто это будет?

1. Немецко-японская идея. Форма правления - пафосная космооперная монархия с аристократией. Бонусы на орудия главного калибра и двигатели. Возможно, бонус на прокачку адмиралов. Любимый тип корабля - быстрый линкор.

2. Английская идея. Форма правления - олигархия. Потомки космических пиратов, ага. Лучшие крейсеры в игре; бонусы на стэлс и гиперджамп. На стратегическим уровне - бонусы на экономический урон. Любимый тип корабля - рейдер-невидимка.

"Другим весьма полезным классом, в литературе, увы, встречающимся крайне редко, является то, что, за неимением лучшего термина, мы условно поименуем "подводной лодкой". Именно так, в кавычках, поскольку с морскими субмаринами этот класс боевых космических кораблей роднит лишь одно - приоритет качества скрытности перед прочими техническими параметрами. Проще говоря, это корабль, способный подкрасться к врагу незамеченным и (в идеале) атаковать так, чтобы противник сам не понял, кто в него стреляет...
Наконец, в "Ватерлинии" Александра Громова упоминаются "всепространственные крейсера", которым скрытность заменяет способность выходить из гиперпространства в любой точке "нормального" космоса и, точно также, из любой точки "нормального" космоса в гиперпространство уходить. Не совсем то, о чём мы тут ведём речь, но всё-таки..."

 
3. Американская идея. Форма правления - космооперная демократия. Основная тактика - расстрел противника с предельной дистанции. Соответственно, бонусы на системы наведения, сенсоры, РЭБ, различные спецспособности, позволяющие парализовать и ослабить вражеские корабли. Лучшие истребители/ракеты в игре. На стратегическом уровне - бонусы к бомбёжке планет и использованию по планетам оружия массового поражения. Любимый тип корабля - носитель управляемого оружия.

4. Французская идея. Форма правления - парламентская анархия. Фракция для мазохистов - бонусы на малые суда и на корабли-гибриды, на которых установлено разнотипное вооружение. На стратегическом уровне специализируется на обороне планет и систем, а также на захвате планет в ходе десантных операций, борьбе с наземными группировками противника. Любимый тип корабля - универсальный крейсер по [livejournal.com profile] vonstrang'у.

"В дополнение к этим категориям боевых кораблей можно назвать ещё одну - многоцелевые или универсальные крейсера. Название говорит само за себя: это должен быть "боевой корабль вообще", военная машина, способная выполнять самый широкий спектр задач. Иными словами, универсальный крейсер должен иметь на борту как тяжёлое, так и лёгкое вооружение, подразделения десанта с набором высадочных средств и лёгкие ударные единицы в придачу.
Практика, однако, показывает, что всякое устройство, заявленное как многофункциональное, все возложенные на него задачи выполняет в равной степени отвратительно. К военной технике сие относится в первую очередь. Так что особого проку в эскадренном бою от универсальных крейсеров ждать не стоит. Зато они очень эффективны в войне против слабо вооружённого противника, не имеющего за душой ничего, кроме аналогичных по классу кораблей и/или горстки дестройеров. Проще говоря, универсальный крейсер - это корабль для колониальных войн и локальных конфликтов".

"Универсальный крейсер – это корабль для решения широкого спектра задач. Куча функций в одном флаконе. Этакая «боевая единица в себе», что твой бойцовый кот. Универсальный крейсер – основное средство несения свободы и демократии (или светлой имперской идеи) в необъятные просторы космоса. Он способен охранять конвои, сбивать корабли, высаживать десанты, etc. – словом, в одиночку вести небольшую такую войнушку...
При этом универсальный крейсер индивидуален. Он может сражаться и в составе эскадры, но это отнюдь не является condition sine qua non его боеспособности. Более того, именно в одиночку он имеет наилучшие шансы показать всё, на что способен".

...Но самый смак в том, что Месснер дальше называет ещё одну идею - советскую.

"Надо предвидеть пятый тип стратегического плана - советский: угроза регулярным воинством и широкое применение иррегулярного войска, а также революционных сил".

По-моему, отличная идея для какой-нибудь фэнтезийной империи. И это, конечно же, соответствует одной из пяти стихий фэн-шуй - а именно, Земле, Центру. Срединная Империя обладает огромным войском, но держит его в крепостях, разбросанных вдоль границы. Главная функция войска - пугать соседей своими размерами ("где мы их всех хоронить будем?"), при этом активную политику Империя ведёт при помощи бесчисленных шпионов и агентов влияния...

В нашей компьютерной игре это будет фракция-NPC. (Поскольку для игровой фракции она слишком несбалансирована. Игрок ведь может тупо начать войну, опираясь на имеющиеся у него обширные силы, с хорошими шансами на победу. А компьютер должен играть крайне осторожно, в соответствии с легендой - пугать игрока немереным количеством своих юнитов и засылать к нему шпионов.)

5. Советская идея. Форма правления - социалистическая империя. Бонус на броню и защитные системы.

"...Звездолёты, основным параметром которых является живучесть. Ради усиления броневой/силовой защиты при конструировании подобных кораблей можно пожертвовать всеми остальными характеристиками... Недостаток собственной огневой мощи атакующих не имеет значения. Он компенсируется живучестью, если подобный корабль способен уничтожить линкор быстрее, чем линкор уничтожит его.
...Тяжёлые корабли прорыва (назовём их мониторами)...."

На стратегическом уровне - бонусы на шпионаж, терроризм, насильственное свержение правящего режима. Любимый тип корабля - мобильная крепость.

"Внимание на экран, господа - перед вами мобильная космическая крепость...
По своей сути мобильная космическая крепость - это универсальный крейсер, увеличенный до таких размеров, что количество, как и предписывают законы диалектики, перешло в качество, породив новый класс кораблей. При массе, на порядок и более превосходящей массу самых тяжёлых линкоров и кораблей-носителей, космическая крепость должна обладать огневой мощью дивизии линкоров (а лучше - двух) и неимоверной живучестью, нести в своём чреве маленькую армию десантников с полным набором высадочных средств и средств поддержки, служить базой для нескольких эскадрилий дестройеров и ремонтным доком для более крупных кораблей, но главное - иметь поистине безразмерные склады, вмещающие всё необходимое для ведения военной кампании силами флота. Потому что в том и заключается её основное предназначение. Космическая крепость - это ядро флотской группировки, вынужденной действовать в отрыве от стационарных баз.

Подобный подход к тыловому обеспечению имеет свои достоинства, но и свои недостатки. Космическая крепость - сверхдорогая игрушка (ну, а казна, как всегда, пуста), тогда как транспортные корабли всех мастей всегда под рукой: во время войны их можно мобилизовать в торговом флоте. Однако космическая крепость способна сама за себя постоять, для её атаки противнику потребуется собрать немаленькую эскадру - а вот транспортные корабли беззащитны перед каким-нибудь наспех вооружённым вспомогательным крейсером...
С другой стороны, однако, нельзя же класть все яйца в одну мошонку: уничтожение космической крепости противником практически наверняка разрушит полностью наш тыл".

То есть, обычный modus operandi у "американцев" - вывести флот на орбиту и бомбить планету, понижая моральный уровень населения, пока местное правительство не согласится принять их условия. "Французы" просто с боем высаживают десант и пытаются захватить основные населённые пункты. Империя сначала организует государственный переворот при помощи своих агентов, а затем быстро заключает соглашение с новой властью и посылает на помощь новоявленному союзнику одну из своих мобильных крепостей.

С сюжетной же точки зрения, мобильные крепости являются символом имперской отмороженности. На самом деле, они не очень эффективны против линкоров (иначе бы все их строили вместо линкоров). Но они представляют собой идеальный корабль для "постапокалиптической космооперы", для мира после Последней Большой Войны. Основная часть крупных кораблей так или иначе будет выбита, или выйдет из строя, а мелочь мобильной крепости не страшна. При этом, все необходимые припасы крепость возит внутри себя. Даже одна единственная выжившая мобильная крепость способна обеспечить сохранение имперской культуры и стать ядром последующего возрождения. Таким образом, программа строительства мобильных крепостей демонстрирует готовность Империи сражаться за победу в глобальной войне, даже если это будет означать гибель 80 процентов населения.

[При желании, можно заявить, что тут перечислены не пять космических держав, а пять космических флотов одной единственной державы. Флот завоевания господства - Крейсерский/Патрульный флот - Ударно-стратегический - Десантный - Флот Метрополии.]
gest: (Default)
Позапрошлым летом я придумал коан - "к какой парадигме относится "Морской бой"?" (Ближе всего ко второй, конечно; самые "сильные" корабли - это одноклеточные.)

Обсуждение тогда принесло много пользы и много важных замечаний. Вот что значит подобрать правильный вопрос :). Для меня позитивным итогом стало то, что я осознал разницу между русским "Морским боем" и американским Battleship.

Да, это похожие игры,  со схожим принципом.
Но во-первых, в американском варианте иной набор кораблей - один пятиклеточный "авианосец", один четырёхклеточный "линкор", два трёхклеточных корабля ("крейсер" и "подлодка") и один двухклеточный. Да. Именно такой состав эскадры мы увидим в грядущем фильме по мотивам "Морского боя".
А во-вторых, по американским правилам, можно ставить корабли вплотную друг к другу, борт в борт, и вообще как угодно. Тут я просто сел и несколько раз перечитал текст. Но нет, всё правильно. /*голосом Задорнова*/ "Ну тууупыыые..." В чём тогда смысл? Ни одно попадание не сообщает тебе никакой информации, кроме того, что ты попал. Потопление корабля - это всего-навсего потопление корабля. Ах, да, и у них нет призового выстрела за попадание. Стороны методично долбают друг друга, строго в порядке очереди. Даже сами американцы чувствуют, что в этом есть какой-то подвох, и с таким же успехом можно было бы кидать монетку для определения победителя.

Русский "Морской бой" - это игра, в своей строгости близкая к идеалу. Текущий вариант правил появился в двадцатые годы, и с тех пор не менялся.
Американский "Морской бой" - это тупое убожество. Но есть нюансы. Русский вариант запатентовать нельзя, он доступен всем, у кого есть голова, карандаш и листок бумаги. А американский вариант запатентован, и для игры в него продаются специальные лицензионные наборы. В том числе, электронные. А так как базовая игра необыкновенно тупая и примитивная, в этим наборы встраивают дополнительные опции. Например, можно играть с правилом "Бонус" (это русский вариант, дополнительный выстрел за попадание). Или правило "Залп" - количество выстрелов за ход связано с количеством и классом оставшихся кораблей (чтобы не давать никому преимущества, стороны сначала заявляют все выстрелы, которые они могут сделать за этот ход, а затем уже отыгрывают результаты попаданий). Плюс, электронные наборы включают в себя "Продвинутый Морской бой", Advanced Battleship. А там уже полно "перделок и свистелок" - подводные лодки могут использовать сонар, запускать торпеды (торпеда идёт по прямой, пока не наткнётся на вражеский корабль), линкор и крейсер стреляют ракетами, бьющими по площадям, авианосец запускает самолёты-разведчики, которые тоже можно сбивать... всё это мигает и бибикает. И это уже круто, да.

[Есть даже "Морской бой" по мотивам "Звёздных войн", на поле, состоящем из шестиугольников, с турболазером (один выстрел за игру в любую точку поля, если попадает в корабль, сносит его целиком) и возможностью достраивать и выставлять на доску новые корабли прямо во время боя.]
gest: (Default)
Да, год назад я писал, что существуют две возможные трактовки идеи авианосца - одна с упором на войну чужими руками, другая - на информационный аспект, разведку, точечное поражение целей и возможность перехватывать вражеские удары на подходе. В одном случае у нас будут БТРы/БМП и "повелители зверей", в другом - мобильные ракетные комплексы и маги. Нет, конечно, можно сказать, что в конечном счёте это одно и то же...

Тогда я закончил следующим:
Конечно, обе эти оси могут сочетаться в тех или иных комбинациях.
Например, тактическая "пара" из арсенального ракетного крейсера по Ламтюгову, с высокоточным управляемым оружием и БПЛА, и универсального десантного корабля с катерами, вертолётами и самолётами СВВП (по фон Странгу, да).

...и я забыл поставить ссылку. Нет, не на Ламтюгова с фон Странгом, на них я всё время ставлю ссылки. Я имел в виду одну старую заметку, которая меня в своё время весьма порадовала - "Пасынки становятся фаворитами" из "Морской коллекции" журнала "Моделист-конструктор":
"Каковы же перспективы развития военно-морских флотов мира в грядущем тысячелетии? Вряд ли кто сможет ответить на этот вопрос абсолютно точно. Но две тенденции в эволюции современных надводных кораблей очевидны. С одной стороны, происходит универсализация боевых единиц при сокращении их численности - фактически несколько кораблей заменяются одним, более крупным и несущим разнообразное вооружение. Отсюда нетрудно спрогнозировать появление в недалеком будущем "ударного авианесущего десантного крейсера", еще более многоцелевого, чем проекты последнего поколения. С другой стороны, в США полным ходом идет создание так называемого корабля-арсенала (arsenal ship) - огромной высокоавтоматизированной плавучей платформы, способной нести до 1000 управляемых ракет различного назначения и интегрированную систему управления огнем. Основная его задача - создание подавляющего огневого перевеса и завоевание господства в зоне локального вооруженного конфликта. По сути, корабль-арсенал становится идеологическим преемником линкоров, и ему предрекают славу "дредноута XXI века": с его вводом в строй все существующие надводные корабли должны разом устареть. Однако если вдуматься, то обе тенденции не противоречат, а скорее дополняют друг друга. Боевое соединение из одного-двух амфибийных авианесущих универсалов и одного арсенала по боевой мощи будет эквивалентно целому флоту и сможет решать любые задачи, какие только могут возникнуть в ходе боевых действий в какой-либо точке земного шара".

Короче, теперь вы знаете, как выглядит потенциальная спутница жизни для переслегинского "плавучего космодрома".
gest: (gunter)
Давным-давно [livejournal.com profile] makarovslava сказал, что ему было бы интересно увидеть в ЖЖ пост о моём восприятии его подхода к стратегии. Или что-то в этом роде.

Как бы то ни было, теперь я могу выложить полный "тетраксис" Макарова.

Тетраксис )

Слава Макаров у нас кто? Автор следующих концепций:

- одной стратегической доктрины ("внезапная оборона");
- двух магических артефактов ("Зеркало Аматэрасу" и "Меч Кусанаги");
- трёх стадий неаналитической операции ("доблесть", "упорство", "смерть");
- четырёх парадигм.

В рамках этой логики, первый уровень тетраксиса - "чистая творческая энергия, первовещество, краеугольный камень". И да, для концепций Макарова это будет принцип "внезапной обороны", умение вовремя перехватить чужое копьё и им же сразить нападающего; та самая чистая энергия стратегического искусства. (Обратите также внимание на эту запись; я бы сказал, что Слава в очередной раз не дал своим читателям понять, о чём идёт речь, и по комментариям это заметно.)

Второй уровень - "Солнце и Луна, Свет и Тьма, Мужское и Женское". Опять же, мне остаётся только повторить свои слова: Двойка - трансформация энергии, тут уже проявляется противоречие между совершенным знанием ("Зеркало") и совершенным действием ("Меч"). Совершенная стратегия "внезапной обороны" на втором уровне распадается на Знание и Действие; если же идти снизу вверх, то именно союз Знания и Действия порождает совершенную стратегию (конечно же, добиться такого слияния весьма непросто).

Помимо прочего, двойка также может обозначать противоречие между стратегией и тактикой, где стратегия в большей степени оказывается завязанной на Знание, а тактика - на Действие. Ну, как говорил Макаров, искусство состоит как раз в том, чтобы использовать Зеркало Аматэрасу на всех уровнях, вплоть до тактического, а Меч, соответственно, вплоть до стратегического; предсказывая движение конкретных кораблей и самолётов с точностью до минуты, и разрушая замыслы противника на уровне высшей стратегии и политики.

Третий уровень, "три действия, Создание, Сохранение, Уничтожение; три времени - Прошлое, Настоящее, Будущее; три алхимических первоосновы - Соль, Ртуть (Меркурий), Сера (Сульфур)". Тройка вводит понятие времени и развития, через фазы "доблести", "упорства" и "смерти". Понимание логики развития операции позволяет осуществлять планирование. Полководец творит, полководец поддерживает и полководец завершает, всё это требует искусства. Необходимо особое чувство времени, чтобы различать фазы развития. Бывают моменты, когда у тебя получается всё, чтобы ты не придумал, когда ты способен реализовать даже замыслы, в буквальном смысле слова записанные на салфетках. А бывают моменты, когда тебе необходимо вкалывать, и чем-то жертвовать, день за днём, и держаться, и стискивать зубы, но не нервничать и не спешить, и не торопить время. Наконец, необходимо умение завершать, подводить черту, делать это в нужный момент и должным образом. Слава называл это умением доигрывать выиграный эндшпиль, в том смысле, что в войне мало победить - нужно суметь её правильно закончить.

Да, и надо отдельно отметить, почему Слава говорил о фазах "неаналитической" операции. Когда Переслегин писал о фазах операции с точки зрения аналитической стратегии, там всё было просто и логично - затратная фаза, нарастание операции (прорыв), фаза затухания. Тут же мы имеем дело с чем-то иным, иррациональным. У системы "Война" своя логика; можно даже сказать, что это бог войны толкает нас под руку и стремится навязать свою волю. Война - это путь обмана, потому что она стремится обмануть тебя. Всё это нужно учитывать при планировании, дабы не превратиться в игрушку в руках Двуликого, или в слепое орудие Смерти. (...Но суметь использовать их силу в своих целях - как всегда добавляет Макаров.)

Ну и наконец, четвёртый уровень, парадигмы, "четыре стихии, Огонь, Вода, Воздух, Земля". Энергия застывает и оформляется в парадигмах, создавая различные наборы правил в зависимости от текущей ситуации. Прочтите мои постинги о влиянии среды, точке равновесия и логике парадигм. Для меня суть данной идеи заключается именно в этом, в отсутствии ответа, который был бы правилен всегда и во всём. "Толстая броня и большие пушки - это всегда хорошо" - не факт. "Секретность - это всегда хорошо", тоже не факт, иногда скорость передачи сообщения важнее секретности, иногда нам полезней, чтобы противник получил точную информацию, иногда правда является таким же оружием, как и ложь. За пределами бессмертного принципа "концентрации сил" (и его обратной стороны, "минимизации потерь"), нет никаких вечных и неизменных решений. Есть только постоянный поиск точки равновесия в системе, которую формируют множество факторов, в том числе - наши действия. Конструируя новый образец оружия, мы должны помнить, что воевать ему придётся не только и не столько в нашем мире, сколько в мире, который это оружие создаст самим фактом своего существования. Конечно, есть темп изменений, есть то, что Слава назвал "инерцией парадигмы", но главное я уже сказал.

[Да, такой вот он, "тетраксис Макарова". От него уже можно перебросить мостик к "тетраксису бога войны" (который вписан в Мегахрень), так как "тетраксис Макарова" является всего лишь одним из его бесчисленных отражений.]

P.S. Ну и заканчивая с моим восприятием славиного подхода к стратегии. С точки зрения архетипов полководца, Слава это Ласкер, ну и частично Спасский ("Ласкер на новом витке"), но это уже когда ему всё надоело :).
gest: (gunter)
О чём бы на писать из сотни тем, о чём бы написать из сотни тем... мне продолжают падать в голову архивы про танки, стратегию, бога войны, этические системы и мегахрень.

Ладно, я всё равно не смогу принять решение.
Набью одну шутку, о которой я давно думал. В тему танков, да (речь всё ещё о восьми архетипах по восьми триграммам).

Помните схему китайского космоса?

Картинки )

Теперь, давайте поиграем. Допустим, у нас есть плодовитый автор-фантаст, готовый написать многотомную эпическую космооперу, и чтобы действие обязательно охватывало тысячу лет и несколько оружейных эпох. Чтобы чувствовалась логика развития, а не как обычно. Можем ли мы предложить ему какую-нибудь сквозную концепцию, отталкиваясь от китайского квадрата восьми стихий?

Когда мы говорили о танках, мы пришли к выводу, что проще всего связать каждую черту триграммы с одним из трёх базовых параметров боевой техники. По ряду причин, я решил, что наиболее логичная последовательность будет следующей (сверху вниз): Aтака-Подвижность-Защита.

Итак, в китайской схеме всё начинается с Востока (стихия Дерево), где первой идёт триграмма Чжэнь, Гром (). Восток символически связан с Утром, Весной и далее по списку.

Но на самом деле, Востоку предшествует Северо-Восток, триграмма Гэнь, Гора (). Это некое абсолютное прошлое, час перед рассветом, точка, из которой мы все вышли, чтобы начать спуск (как я уже писал, по китайским представлениям время движется сверху вниз.) Соответственно, с точки зрения нашей космооперы, речь будет идти о предыстории, о том, как выглядела война в космосе до того, как появились современные (на момент начала первой книги) технологии. Мир ведь не может возникнуть на пустом месте, ему обязательно должно что-то предшествовать.

0. Гора, , стихия Земли. "100" - первая черта активная, остальные пассивные. Упор на Атаку; Подвижность и Защита развиты слабо ("космическая артиллерия"). Допустим, в ту доисторическую эпоху космические корабли просто запускали друг в друга тонны ракет с термоядерными боеголовками, и если уж ты попадал под залп, то ни убежать, ни отмахаться не получалось.

Классический Гест )
gest: (gunter)
Я решил опять изменить формат.

Итак, в тот день, когда я понял, как решить поставленную задачу, я открыл Paint и нарисовал:



Read more... )
gest: (gunter)
Возвращаемся к теме "8 танковых парадигм по числу 8 триграмм".

Начало темы
Почему это плохо
Триграммы

Ну да, бог войны, всё крутится вокруг него. Восемь танков, восемь архетипов, восемь идей. Добавим исторической конкретики. Бог войны трахнул Mark I, у них родилось восемь сыновей-полубогов. Кем они были?

А для чего это всё нужно?
Мой личный образ - компьютерная игра.

И в этой игре, помимо всего прочего, будет восемь секретных персонажей-юнитов, восемь архетипов, восемь сыновей Двуликого. (Братья Танковичи, хехехе.)
В этом смысле, братья могут быть кем угодно, в зависимости от сеттинга. Человекообразными роботами в мире роботов, танками в мире танков, магическими големами в мире магии. Они дети бога, их плоть - броня и идея.

Что у нас идёт следущим? Для игры в восьмёрки нам потребуются двойки, тройки и четвёрки!

Read more... )

(продолжение следует...)
gest: (Default)
Потом я подумал, можно ли мою схему натянуть на пять китайских стихий. (Конечно, с таким же успехом, этот пост можно было выложить под тэгом "интель" :-D) Ну раз у Славы парадигмы хорошо ложатся на европейские стихии, может, у меня тогда будут китайские?

Броня - это, ясное дело, Земля, основа, крепость. Центр.
Уклонение - Дерево, гибкость. Восток.
Перехват - Металл, технологии. Запад.
Слияние со средой - Вода. Север. Подводные лодки и т.д.

Надо было придумать принцип боевой устойчивости для Юга-Огня, при этом "китайский" и базовый, ведь Огонь - родина Войны.

И тут меня осенило. Боевая устойчивость за счёт кучи дешевых юнитов, которых не жалко. Сколько бы элементов не было выбито, целое всё равно устоит. Китайская идея? Очень китайская? Юг? Юхххх! Огонь? Представьте себе рой саранчи, орды хищных муравьёв, вот вам и огонь. Ну и да, изначальная идея войны, победа за счёт подавляющего численного превосходства. Эта идея сохраняет своё значение в любой парадигме.

Соответственно, по принципу "звезды", получаем следующую схему:



Понятно, что это "архетипичные отношения", в реальности всё зависит от конкретных ТТХ. Но идея именно в этом.

Гармоничные отношения: перехват и малозаметность, малозаметность и уклонение, уклонение и масса, масса и броня, броня и перехват. Легко подобрать метафору к каждому случаю.

Конфликты: перехват бьёт манёвренность (Металл рубит Дерево), манёвренность бьёт броню (Дерево проникает в Землю), броня бьёт среду (Земля впитывает Воду), среда бьёт массу (Вода гасит Огонь), масса бьёт перехват (Огонь плавит Металл).

Общие слова )

Огонь - это самое простое, достаточно послать кучу ракет, чтобы насытить ими противоракетную оборону. Как у Вебера.
Дерево - ракета, по которой невозможно попасть за счёт скорости и/или манёвренности.
Земля - огромная бронеракета. По ней можно попасть, но ей пофиг.
Вода - подводная торпеда, стэлс-ракета, всевозможные варианты "прыжков через гиперпространство".
Металл - ракета, обладающая собственными средствами перехвата средств перехвата. (Ракеты с лазерами, было в фантастике кучу раз.)

Хочется сказать ещё кучу слов, но сделаем пока небольшой перерыв.

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 24th, 2017 10:48 pm
Powered by Dreamwidth Studios