gest: (Default)
А вообще, о чём я сейчас думаю...? Я думаю о боксёрских стилях.

Тут сразу нужно дать длинное отступление-вступление. Как ни странно, бокс для меня является эмоционально окрашенным явлением, но, правда, по одной-единственной причине. Мой отец в глубокой юности пару лет занимался любительским боксом, поэтому даже теперь, увидев по телевизору боксёрский матч, он сразу же начинает комментировать и критиковать технику, тактику и профессиональные качества боксёров. Нахватался на всю жизнь :). В детстве он рассказывал мне о боксе, правилах бокса, основных ударах в боксе. Такие вещи застревают в голове.

Нет, серьёзно, когда я лет в 12-13 пытался придумывать свою собственную "героическую фэнтезю", главным героем моей саги был северный варвар Хук, чемпион по кулачному бою, получивший своё имя в честь соответствующего удара. [Если что, в боксе четыре главных удара - хук, джеб, кросс (он же "прямой удар") и апперкот. Готовые имена для персонажей! Гугл сообщает, что есть ещё свинг, дальний удар с размаха, но он вышел из моды ещё в 40-50-е годы, и его сейчас редко используют, только для добивания.]

Да, недавно я спросил об этом отца, он сразу погрузился в воспоминания. По его словам, в те времена (отец родился в 1956 году, следовательно, его подростковые годы приходятся на конец шестидесятых - самое начало семидесятых) бокс для них был самой что ни на есть прикладной наукой. Наш дом, куда селили работников науки, окружали рабочие бараки и коммуналки, ныне давно уже снесённые, и вот пацаны оттуда "ходили в наш дом, как на охоту", "как они это называли, "бить жидов и интеллигентов"". В качестве тяжёлой артиллерии юные представители класса-гегемона использовали своих старших братьев, "вернувшихся после очередной отсидки". В общем, наш тихий район был в те былинные времена откровенно гопническим, а секция по боксу была единственным местом, где в СССР можно было легально овладеть хоть каким-то навыками самообороны.

Заканчиваем со вступлением, переходим к основной теме :).

В первую очередь, меня здесь интересует способность человеческого мозга находить во всём стройную и логичную систему. Казалось бы, ну бокс и бокс - спортсмены лупят друг друга, судьи начисляют очки за удары, выигрывают по очкам или в результате утраты соперником способности продолжать поединок. Но любители бокса вычленили в процессе три возможных подхода, которые, естественно, относятся друг к другу, как "камень-ножницы-бумага" и соответствуют "рашу" (он же "агра"), "комбе" и "контролю" коллекционных карточных игр.

(Информацию по боксёрским стилям я брал отсюда и отсюда.)

Первым боксёрским стилем является "свормер" (swarmer). Это спортсмен, который боксирует в предельно агрессивной манере - он сразу стремится набросится на противника и ошеломить его градом ударов. Для него лучшая оборона - это наступление. Иначе его ещё называют "инбоксер" (in-boxer), за попытки навязать противнику обмен ударами на ближней дистанции. Подобная тактика, необходимость постоянно атаковать и поддерживать высокий темп боя, требует от боксёра великолепных физических данных, и обычно "свормеры" - это молодые спортсмены на пике формы. Профессиональная карьера типичного "сформера" длится считанные годы - с возрастом он утрачивает свои потрясающие качества, и либо меняет стиль, либо превращается в простую боксёрскую грушу для соперников. Понятно, что публика любит "свормеров", так как поединки с их участием никогда не бывают скучными. Схватка двух "свормеров" - это драка бойцовых псов.

Кроме "свормеров", есть ещё "слаггеры" и "аут-боксеры".

"Слаггер" (slugger) - наименее техничный боксёр, который олицетворяет жестокую и грубую сторону бокса. Ещё его называют "brawler", "драчун". "Слаггер" медленный и неповоротливый, но он умеет бить и держать удар. Собственно, у "слаггера" обычно есть поставленный удар или короткая комбинация, отработанная до автоматизма, и эту свою "коронку" он выполняет с ужасающей силой. Если "слаггеру" удаётся прицельно попасть по противнику, противник отправляется в нокаут. Чтобы дождаться нужного момента, "слаггеру" приходится терпеть постоянные вражеские выпады, и такие боксёры, как я уже сказал, отлично держат удар - у них каменная челюсть, твёрдый подбородок и сплошная кость от уха до уха. "Слаггеров" любят те, кто ходит на бокс смотреть, как кого-нибудь "убьют", потому что "слаггеры" обычно выигрывают только нокаутом. Бой двух "слаггеров" неизящен, кровав и, как правило, заканчивается упавшим на ринг телом. Самыми зрелищными считаются бои между "слаггером" и "свормером" - "свормер" избивает "слаггера" в котлету, а "слаггер" пытается по-нему попасть. Либо "свормеру" всё-таки удастся уронить "слаггера", либо "слаггер" перехватит инициативу и пару раз хорошенько приложит "свормера", но кто-то из них ляжет в любом случае, а публике только это и нужно.

При этом, считается, что именно "слаггеры" являются самыми опасными противниками для "свормеров". "Слаггеры" неповоротливые, но им не надо бегать за "свормерами", те сами лезут им под руку. "Свормер" часто бьёт, но из-за этого неизбежно раскрывается, а "слаггеру" достаточно один раз по-настоящему дотянуться, чтобы противник упал или хотя бы "поплыл".

"Аутбоксер" (out-boxer), он же просто "боксёр" или "чистый боксёр" - самый умный стиль. Этот боксёр делает ставку на технику и тактику, чтобы уходить от от ударов и изматывать противника. "Аутбоксер" выдерживает дистанцию, бьёт издалека и обычно рассчитывает на победу по очкам, так как при всей его подвижности и точности движений, его ударам часто не хватает силы. "Аутбоксер" может попытаться нокаутировать противника, но и в этом случае он сначала убедится, что тот выдохся и не представляет реальной угрозы, а затем уже сблизится для добивания. Бой двух "аутбоксеров" - это очень скучное зрелище, что-то вроде шахмат без фигур и доски. Неопытному зрителю даже может показаться, что спортсмены просто трусят или не умеют драться - на самом деле, на протяжении всего боя они оба будут пробовать защиту друг друга на прочность, делать ложные выпады и ждать, когда соперник ошибётся.

Понятно, что "аутбоксер" может наворачивать круги вокруг "слаггера" и набирать очки аккуратными тычками и выпадами, пока тот будет тратить силы на сокрушительные удары по воздуху. С другой стороны, "свормер" обычно ломает "аутбоксеру" всю игру, так как с самого начала бросается на него с кулаками и не позволяет сопернику разорвать дистанцию или выработать какую-нибудь конструктивную тактику. Тут уже побеждает чистая физика.

Вдобавок, есть ещё так называемый "боксер-панчер" ("boxer-puncher") - идеальный боксёр, владеющий всем арсеналом бокса, который помимо подвижности и холодной головы "аутбоксера" может похвастаться сильным нокаутирующим ударом на уровне "слаггера". Это позволяет ему использовать скорость и выносливость против "слаггеров", останавливать "свормеров" сильными встречными ударами и продавливать оборону "аутбоксеров". (Так как это гибридный стиль, то боксёры, попадающие в эту категорию, всё равно обычно окажутся либо сильными "аутбоксерами", либо быстрыми и техничными "слаггерами", в зависимости от их изначальной предрасположенности к тому или иному стилю.)

Истинные ценители бокса любят поединки между умными "аутбоксерами" и "панчерами", поскольку оба соперника подвижные и техничные, и "панчер" в этой ситуации может использовать разные подходы, переключаясь между ними на ходу, а "аутбоксер" неизбежно будет заниматься творческим разрушением, пытаясь увернуться от очередной атаки. По-настоящему опасны "панчеру" только самые тяжёлые "слаггеры", потому что они всё-таки иногда могут попасть - но самые тяжёлые "слаггеры" опасны для всех, и не только по спортивным соображениям, а и по чисто медицинским.

[Да, "свормер" - это раш/агра, "слаггер" - комба (потому что у него есть один коронный приём, зато какой!), а "аутбоксер" - контроль. Опять же, "слаггер" - это Камень, так как если ты его ударишь, то ушибёшь руку, а если он тебя ударит, то ты вылетишь с ринга; "свормер" - Ножницы, потому что он хочет всех искромсать; а "аутбоксер" - Бумага, потому что он обволакивает противников.

И про моих богов, это обязательная программа :). Светлая - типичный "панчер" с базой "аутбоксера" - она прежде всего быстрая и искусная. Бог войны, как я уже говорил, владеет всеми стилями, но предпочитает демонстрировать "Два из Трёх" - если бы он был боксёром, он был бы гибридом "свармера" и "слаггера", экстремальным агрессором с очень быстрыми и, одновременно, сокрушительными ударами - говорят, таким был Майк Тайсон в свои лучшие годы.]

Ну и так, забавы ради, можно наложить эту схему на архетипы Второй мировой.

Германия - это, конечно же, "свормер". К концу войны, когда немцы стали сливать, они попытались сделать вид, что они "аутбоксер", и вообще - "мы изматываем Ивана, он скоро выбьется из сил, всё так и было задумано с самого начала, честно-честно!"

СССР - "слаггер", ошибочно считающий себя "свормером". Сколько советская довоенная пропаганда твердила об особом наступательном духе Красной Армии, о примате наступления над обороной, о том, что стоит подлому врагу дать нам повод, и мы пойдём вперёд, единым порывом, сшибая пограничные столбы? Чем всё кончилось? Немец лупил советского боксёра, как хотел - но только вот не сумел его свалить. А потом советский боксёр зацепил его кулаком. "Что же это у меня так в ушах звенит?" - успел подумать немецкий боксёр - "Ладно, я уже почти победил, осталось его додавить, главное, не сбавлять темп..." И тут советский боксёр врезал ему по-настоящему, и немец поплыл.
...Потом немецкий боксёр прижался к канатам и постарался закрыть руками хотя бы голову.
...Потом его унесли с ринга на носилках.

[Read more... )]

А США с Англией - это, естественно, "аутбоксеры", объявившие себя "боксер-панчерами". Они выдерживали дистанцию, наносили осторожные удары издалека и ждали, пока соперник окончательно выдохнется. Опять же, подозрения в том, что американцы - "трусы" и "не умеют воевать".

Через эту призму можно и на Холодную войну посмотреть.

СССР, вслух: "Да мы, да если что...! Да мы вас просто размажем! Непобедимая и легендарная Советская Армия ждёт только приказа, только удара гонга! 10 дней - и мы у Ла-Манша!" Про себя: "Только бы не было, как в прошлый раз... Вот как пить дать всё будет, как в прошлый раз! Хаос, бардак и опять ни к чему не готовы... но ничего! Драку выигрывает тот, кто остался на ногах - а последними на ногах, как обычно, останемся мы!"

США, вслух: "Только попробуйте, сразу отправим в нокаут!" Про себя: "Изматывай его Джонни, изматывай... не лезь в ближний бой, аккуратно прощупывай, бей, только если уверен, что он не ответит... победа по очкам нас вполне устраивает".
gest: (Default)
На самом деле, теперь, имея под рукой описания, я могу предаваться утончённому разврату - проще говоря, перемножать всё на всё.

Начнём со скромного, с моих богов. Вот есть восемь детишек-танков. На кого они прежде всего похожи? Ну понятно, что все они взяли что-то от мамы-танка и от папы-бога. Но вопрос о более тонком сходстве.

Трое из них взяли от отца больше других.

Это первенец, Огонь - потому что он самый сильный. 
Второй сын, Небо - потому что он самый лучший.
И ещё Гора. Потому что он артиллерия, а "артиллерия - это бог войны".

Ещё одна троица напоминает супругу бога войны - Светлую богиню. Вы её помните, да?

[О, тут необходимо объяснение. Как они могут быть похожи на неё, если они не её дети? Но когда у богов рождаются дети от смертных, они нередко бывают похожи и на богинь - небесных спутниц того или иного бога. Так это работает. Сын Зарада от смертной - это, в чём-то, и сын Иши, его божественной супруги. Дети Императора в чём-то и дети Императрицы. Тут сложно использовать какие-либо земные термины типа "супружеской неверности".

...Я тут же задумался о выдуманной разумной расе, у которой бы размножение именно так и работало. То есть, самки беременеют от самцов, но заражают их своим ДНК - самцы трахают всё, что движется, но их дети рождаются похожими на их постоянных спутниц. Этакая телегония наоборот. Впрочем, кажется, это уже было, кто-то придумал и использовал этот принцип до меня :(. Ладно, я отвлёкся.]

Итак, трое детей похожи на Светлую.

Это Земля, потому что он последний детёныш в помёте, самый маленький и слабый. А маленьких не стоит обижать и недооценивать! Светлая всегда на стороне слабых.
Это Вода, потому что Светлая в бою - это прежде всего скорость.
И это Ветер. Потому что Светлая не промахивается. "BOOM! Headshot."

Ну и да, оставшиеся двое больше всего похожи на бабушку с дедушкой, это как обычно.

Гром - это, конечно, Император, бог власти. Потому что гром, молнии и смерть с небес. Потому что он любит всеми командовать.

Озеро - Императрица, его небесная супруга. Потому что она любит обо всех заботиться.

-------------------------------

Да, я ждал, всё это время ждал случая сослаться на этот пост [livejournal.com profile] mortulo :).

Он там просто идёт по последовательности Светлой, почти до конца. Земля, Вода... и останавливается в полушаге от Ветра.
gest: (Default)
Так. На выходные я сгонял в Петербург... но я снова с вами.

[livejournal.com profile] makarovslava вернулся из США, привёз мне подарок - Манчкин(*) "Коп-с-Топором". Внезапно :).

В самом Копе-с-Топором (**) продолжается очередная потрясающая сюжетная линия - Коп-с-Топором сватается к богиням своего мира в поисках достойной жены. Он уже дошёл до самой Светлой (***) - которая в его вселенной воплотилась в качестве Девушки-с-Топором (1, 2)!

_____________
* Карточная игра.
** Мой любимый веб-комикс.
*** Богиня моего пантеона, покровительница амазонок и не только.
gest: (gunter)
Долго-долго-долго я собирался написать пост про число "три" в культе бога войны.

Про "двойку" я писал. (А до "двойки" у нас будет только чистое неразделённое Пламя).

Но что есть есть "три" для бога войны?

Я хотел начать с каких-нибудь мелочей. Рассказать, как Фуллер строил триаду "Армия"-"Флот"-"Авиация", представляющую собой разрешение диалектичного конфликта между Армией и Флотом в духе триалектики. Потом тот же Фуллер ещё кучу других треугольников нарисовал. Любим мы это дело!

Затем я собирался вспомнить классику - Огонь, Удар и Манёвр военной мысли 19 века, которая, впрочем, продолжала жить в трудах моих любимых белогвардейцев.

"Пуля — выразительница огня. Штык — выразитель удара. Пуля — огонь — характеризует бой. Штык — характеризует победу.

На огне зиждется материальное могущество армии. На штыке — моральное. Штык — ее престиж, более того — престиж государства. (...) Если мы под «пулей» будем разуметь огонь, а под штыком удар, то их сочетание даст нам маневр — характерный элемент боя. Маневр представляет сочетание элемента огня и элемента удара (мы имеем в виду наступательный маневр — единственно способный принести решение).

Сочетание в маневре элементов огня и удара — их пропорции является переменной величиной, изменяясь в зависимости от национальных особенностей данной армии, господствующих в данную эпоху тактических доктрин (критерием чего являются уставы), а также от настроения данного момента (победитель, как правило, повышает знание ударного элемента — побеждённый, боясь удара, все свои упования возлагает на огонь). Короче — пропорция «пули» и «штыка» зависит от данной армии, данной эпохи, данного момента. При этом огонь — достояние рациональности, а «штык» — иррационален".


Чёрт, не могу, обожаю этот текст. "Командуй Суворов полком в наше время, он, конечно, выразился бы так: «Гренадеры и мушкетеры рвут на штыках, а стреляют пулеметчики»".

[И далее, в той же книге - Глазомер, Быстрота и Натиск; Дисциплина, Призвание и Прямодушие... но Керсновский всё-таки недостаточно триалектичен на мой вкус.]

И раз уж речь зашла про военную науку 19 века, стоило упомянуть пехоту, кавалерию и артиллерию. (Эту тройку не так давно обесчестил обессмертил безумный Монстер.)

Или вот, из совсем другой области, три критерия победы в японской серии тактических приставочных игр "Wars" - нанесённый противнику урон, затраченное время, собственные потери. О, об этом я ещё надеюсь поговорить...!

Но кого я обманываю? Все знают, что главная "тройка" культа бога войны - это Камень, Ножницы, Бумага. С этим даже связанно одно из священных имён бога войны - "[Повелитель] Двух из Трёх" (да, в переводе на русский это звучит не очень пафосно, но я уверен, что если подобрать красивый древний язык...).

Помните австралийскую концепцию AAAS, из которой я слепил очередную схему? Да нифига вы её не помните, но с неё-то всё и началось. Австралийцы брали виртуальных человечков, запихивали их в компьютер и заставляли друг с другом сражаться. Придумывали им от балды разные тактики, опять же от балды связывали эти тактики с базовыми элементами AAAS, потом скрещивали эти тактики, оценивали результативность и записывали высосанные из пальца выводы. Примерно следующие:

"A "rock-paper-scissors" relationship was found whereby a broad skill set beat tactics heavy in Engagement and Decision Making, which in turn beat Information Collection and Movement weighted tactics which beat the broad skill set."


Тактика, использующая широкий спектр навыков, побеждала тактику, делающую упор на Атаку и Принятие Решений, которая, в свою очередь, побеждала тактику с упором на Движение и Сбор Информации. Которая побеждала тактику "мастера на всех руки".

[Ладно, если я не упомяну это здесь, я больше никогда об этом не напишу, повода не будет. Дальше у них шло следующее:

Finally, we investigated the effect of a blockage on the battlefield, as one might find in urban warfare. Differences were found to the unencumbered battlefield; for instance, the Engagement, Movement and Protection tactic described in the previous paragraph was far less effective. In general, Movement and Information Collection were not so useful when the blockage was introduced. Two tactics were dominant, one based on Engagement (0.5) and Decision Making (0.5) and the other based on Engagement (0.35), Decision Making (0.5) and Protection (0.15)."


Когда виртуальное поле боя заставили виртуальными кубиками, имитирующими бой в условиях городской застройки или просто ограниченной видимости, тактики с упором на Движение и/или Сбор Информации дружно отвалились. По-прежнему рулило только сочетание Атаки и Принятия Решений. С этой тактикой смог на равных конкурировать только её же вариант, в котором Атака была слегка ослаблена ради усиления Защиты.]

"На все руки мастер"; Атака и Принятие Решений; Движение и Сбор Информации. Как бы выразить эту мысль... Образ бога войны, безусловно, в наибольшей степени связан с идеями Атаки и Принятия Решений на поле боя. А раз дело касается Войны, его родной стихии, то он ещё и "мастер на все руки". И он не может позволить себе быть чем-то одним, тогда бы он стал уязвим; нет, он всегда разом и Камень, и Ножницы, "Два из Трёх". Понятно, что будучи богом, он в совершенстве владеет всем, что связано с Войной. Но как символ, он готов уступить определённую долю своей супруге, Светлой богине. В нашем случае речь пойдёт о тактике, построенной на Движении и Сборе Информации. Ведь Светлая любит быстро двигаться и далеко глядеть. Понимаете? Он сможет победить её, потому что он сильнее и умнее; и он сможет победить себя, потому что, помимо прочего, в его распоряжении находится широкий спектр навыков и тактических приёмов.

...И когда я обо всём этом рассказывал [livejournal.com profile] makarovslava, несколько лет назад, он поддержал меня и сказал, что тот же принцип можно проиллюстрировать на примере трёх основных тактик бессмертной "мотыги" (Magic The Gathering), и подобных ей карточных игр. Это "раш" ("агра", "битдаун") - ставка на дешёвые карты-юниты и снятие хитов с противника за счёт постоянных атак; "комба" - попытка собрать в руке убийственную комбинацию, способную разом решить исход партии; и "контроль" - стремление контролировать карты на столе и на руках. Если я что-нибудь перепутал, извините профана. Короче, "раш" бьёт "контроль", "контроль" бьёт "комбу" (не давая собрать комбинацию), "комба" бьёт "раш".

[Да, я ещё помню, что когда американцы собирались в очередной, и, как выяснилось, в последний раз покарать Хуссейна, с трибун "болельщиков" раздавалось примерно следующее: "Рашем их надо давить, Саддам, рашем! Это же американцы, они всегда от контроля играют!" Ну, по крайней мере, смысл был именно такой. Что показывает, что мы можем употреблять умные слова, но часто мыслим очень простыми схемами. За что я их и люблю. Простые схемы, в смысле.]
gest: (gunter)
Я давно хотел рассказать вам об одном шахматном варианте, в рамках моей любимой темы о связи шахмат и проектов (1, 2).

Речь об игре, которая называется Congo (по словам голландского игродела Кристиана Фрилинга, это игру придумал его сын Демиан Фрилинг в 1982 году, когда Демиану было всего 7 лет.)

Не знаю, нужно ли подробно пересказывать правила; они описаны и проиллюстрированы по ссылке. Сразу видно, что сын внимательно слушал истории отца-игродела - предложенный им вариант основан на китайских шахматах, сянцы. Есть дворец, три на три клетки, за пределы которых не имеет права выходить король-лев; два короля не могут смотреть друг на друга через доску; река разделяет доску на две половины; свойства пешки после пересечения реки меняются. Плюс, Демиан отдал дань и шашкам, главному увлечению своего отца - одна из фигур, обезьяна, ест врагов "по-шашечному", перепрыгивая через них, и может продолжать ход до тех пор, пока у неё есть возможность брать вражеские фигуры.

Можно предположить, что ребёнку хотелось приблизить свою игру к реальности, если так можно выразиться. "Река" превратилась в настоящую реку - фигура, которая закончила свой ход на одной из клеток реки и не покинула реку следующим ходом, считается утонувшей и снимается с доски. Но среди фигур есть крокодил, который способен жить в реке и ездить по ней, как по рельсам (крокодил ходит как король, но к реке он в любой момент может рвануть ходом ладьи, а уже очутившись в реке - двигаться ладьёй по всей её длине). Вместо абстрактного мата, победа в игре достигается простым взятием вражеского льва. Лев не может "смотреть" на льва по той простой причине, что лев имеет возможность съесть вражеского льва ходом ферзя - прямо через реку (единственный случай, когда лев может покидать пределы своих владений).

Я бы сказал, что в альтернативной реальности эта игра подошла бы для регионального проекта какой-нибудь африканской страны. Представьте, что правительство некой африканской страны сделало эту игру важной составляющей своей национальной идентичности - с пропагандой в школах, с чемпионатами и сувенирными наборами для туристов. С одной стороны, перед нами упрощённая игра с упрощённой механикой - поле семь на семь, правила, выдуманные семилетним, взятие главной вражеской фигуры вместо мата (Юг не понимает условностей). С другой стороны, с точки зрения эстетики, все эти львы, слоны, обезьяны, крокодилы, жирафы и зебры являются бесспорным африканским брэндом.

А что могла бы символизировать такая игра в африканском контексте? Я бы сказал, что звери - это боги, духи, управляющие жизнью людей. Люди - это пешки (негры с калашниковыми, если совсем грубо). Пешки ходят и бьют только вперёд... пока не пересекут реку. Пешка, оказавшаяся за рекой, может отступать на две клетки назад. Потому что за рекой страшно, там уже чужая территория! Да, африканская пехота уступает по стойкости европейской или азиатской - эти пешки ходят назад. Пешка, дошедшая до края доски, не превращается в одного из зверей (человек не может стать богом), вместо этого она становится суперпешкой (это уже негр в солнцезащитных очках и с позолоченным калашниковым). Суперпешка сильнее бьёт - не только вперёд, но и в бок, и круче бегает - может отступать на две клетки не только назад, но и назад по диагонали. Вождь умеет бегать зигзагом, это его главное преимущество над рядовыми соплеменниками. Других подстрелили, он убежал...

Но война людей - всего лишь отблеск истинной войны, войны богов.

Лев - это верховный бог, воплощение власти, в моём пантеоне это Император. Это огромный сверхъестественный лев, который охотится на своей территории. Но если он увидит соперника, то в одно мгновение могучим прыжком перепрыгнет через реку и растерзает врага в клочья.

Затем идут две слонихи, они символизируют женскую власть (как на гербе Свазиленда), потому что у слонов стадо ведёт старая самка. Если король - это лев, то слониха - это его мать или старшая жена. В данном случае, одну слониху можно считать Императрицей, богиней Верности, а вторую - богиней Мудрости, её сестрой; в обществах, где среди правителей распространена полигамия, обе они могут считаться жёнами Императора.

Обезьяна - это Зарад, бог охоты :). Гигантская человекообразная обезьяна, которая прыгает и всех мочит - перескакивает через врагов и в прыжке сносит им головы.

Крокодил - Смерть, богиня смерти. По очевидным причинам.

Дальше должны идти Светлая и бог войны. Я долго думал, кто из них зебра, а кто жираф. Но наверное, бог войны - это всё-таки зебра, соответствующая коню в шахматах. (Ассоциативная цепочка: конь - рыцарь - герой - огонь.) Представьте себе демоническую зебру - в человеческий рост в холке, с огненно-красными глазами, неистовую, бьющую копытом, подобную коню в книге Иова:

"Ты ли дал коню силу и облек шею его гривою?
Можешь ли ты испугать его, как саранчу? Храпение ноздрей его – ужас;
роет ногою землю и восхищается силою; идет навстречу оружию;
он смеется над опасностью и не робеет и не отворачивается от меча;
колчан звучит над ним, сверкает копье и дротик;
в порыве и ярости он глотает землю и не может стоять при звуке трубы;
при трубном звуке он издает голос: гу! гу! и издалека чует битву, громкие голоса вождей и крик".

Это бог войны.

Ну а Светлая - это жираф, мистический камелопард из средневековых бестиариев, невероятно сильный, быстрый и отважный зверь.

[Конечно, это попахивает расизмом. Но своя логика в этом есть. Обычные шахматы, европейские, китайские, японские, описывают сложное общество, с многоуровневой структурой, с различными социальными ролями. Но в Африке люди делятся на рядовых пешек и вождей-суперпешек. Дальше уже идут звери, тотемы, духи, боги.]

Итак, у нас есть племя, а у племени есть боги. Владения племени ограничены рекой - рекой Смерти, в которой водится божественный Крокодил. Значит, по ту сторону реки уже начинается земля мёртвых, а существа, которые живут там - это злые духи и демоны. Но на самом деле, как мы видим на доске, по ту сторону земли живёт точно такое же племя, которое молится точно таким же богам. Более того, оно молится тем же самым богам. Бог власти один и для тех, и для этих. И тем не менее, люди убивают друг друга, думая, что этим они помогают своему Льву одолеть вражеского.

P.S. Если говорить серьёзно, настоящая настольная игра африканской цивилизации - это манкала, в той или иной версии (в той же степени, в какой шахматы - это Европа, а го - Дальний Восток). Кстати, своя манкала у Кристиана Фрилинга тоже есть :).
gest: (Default)
Мортуло сказал - "Я не совсем догоняю, что такое война с точки зрения Светлой".



лучшем качестве, но с запретом на встраивание.)
"...Я верю в шесть невозможных вещей.
1. Женщины ни в чём не уступают мужчинам.
2. Женщины не должны зависеть от мужчин.
3. Женщины не обязаны выходить замуж и рожать детей.
4. Женщины должны обладать всей полной гражданских прав, включая право избирать и быть избранными.
5. Женщины способны сражаться на поле боя наравне с мужчинами, если не лучше их.
6. Я убью Бармаглота!"

Сказала - сделала:



Я, собственно, уже возмущался по этому поводу.

Ну ладно, что американцы не способны выйти за рамки сюжета Светлой. Но когда они пытаются изобразить сюжет Светлой, они рисуют блондинку с мечом и в сияющих доспехах, которая сносит голову дракону, а потом становится капитаном дального плавания. Спору нет, это Светлая; но при чём здесь Алиса...?

Я лично считаю, что я - тоньше :-D.

P.S. Очередной правильный ответ на вопрос, что есть война с точки зрения Светлой: "Работа".
gest: (Default)
(Хотел написать важный идейный пост, тут силы кончились, как всегда, но неважно. Всегда можно что-то сказать.)

Есть один клип, который у меня ассоциируется со Светлой, богиней моего мира.

Но сразу скажу - клип не о том, что она делает, с чем связана или что олицетворяет.
Если бы она была человеком, в чём была бы её суть?

Представьте себе девушку, для которой показанная в клипе обстановка - дом родной, нечто предельно понятное и знакомое. У каждого ведь было что-то, что однозначно ассоциируется с комфортом; образ в голове, место, куда можно отступить. Любимая школа, пионерский лагерь, компания друзей, посиделки подруг на кухне, такого рода.



Её зона комфорта - это казарма с потными мужиками, где "вместо восхода - команда "подъём!"".
Не знаю, понятно я выразился... это, всё-таки, субъективная вещь. Но мне кажется, что эта девушка-курсант находится на своём месте, именно там, где ей предназначено быть судьбой.

[И да, красавчик в клипе - это то, как она бога войны видит, практически. Только бог войны ещё и командир.]

Отдельный бонус - за еле уловимую аллюзию на Платона и его идеи.
gest: (gunter)
В жизни случаются странные вещи.
Например, есть такой корейский фильм "Вулканический удар" (Volcano High, он же Hwasango). Когда-то давно я взял его в прокате, посмотрел, и он мне не понравился, кажется. Хотя пара забавных сцен там было. Ну посмотрел, забыл, и ладно.

Так вот, в конечном счёте, я посмотрел этот фильм три раза, в двух разных версиях. Так получилось. Наверное, это что-то значит.

[Я видел международную версию фильма, которая 1:47, и изначальную корейскую, которая 2:02. Есть ещё отстойная американская, которая 1:20 и с рэпперской озвучкой-саундреком, но я не мазохист.]

"Вулканический удар" - фильм про школу, комедийный боевик с элементами восточных единоборств и магии. В этом смысле, он подходит к одной из моих глобальных тем, о связи обучения, власти и насилия (1, 2).

Действие начинается с вступления, которое, надо сказать, было по-разному истолковано в каждом варианте перевода. (Английский косноязычный перевод, с Википедии: "17 years of feuding, sparked by the Great Teacher's Battle, has stripped authorities of their power, as self-indulgence, disguised as self-control, grips the student body. The schools have fallen into disarray.) Итак, прошло столько-то лет со времён Великой Войны Учителей... или с Учителями... в результате которой учителя практически утратили контроль над школами. Ученики предаются дуракавалянию, которое они называют "самоуправлением". Повсюду царит полный бардак... и это хорошо. Но есть группа учителей, которая мечтает навести порядок и вернуть учителям былую власть. Они и есть главные отрицательные персонажи.

Очевидно, что восприятие фильма во многом зависит о того, к какой возрастной группе относит себя зритель :) Хотя, надо сказать, что в фильме разница между учениками и учителями в заключается не только в возрасте или в социальном статусе - помимо этого, все учителя владеют сверхъестественными способностями, в то время как подавляющее большинство учеников их лишены, а потому полагаются на традиционное рукомашество.

Бросается в глаза политический подтекст. Школьное самоуправление, вырастающее из борьбы школьных спортивных клубов - это современная демократия, противопоставленная "ancien régime", когда школами управляли учителя. Видимо, этот смысловой слой как-то связан с историей южнокорейской борьбы с авторитаризмом, но здесь я уже выхожу за рамки своей компетентности.

Так. Главная проблема. Как называть главных героев? Я попытался разобраться в правилах транскрибирования корейских имён, мало что понял (см.). У меня выходят, что имена героев по-русски пишутся, как Ким Гюнcу, Ю Чхэи, Чан Рян (?) и Сон Ханым (??). Я понимаю, да, этот набор букв тяжело воспринимать с лёта. Ладно.

Ситуация к началу действия. Школа Volcano High. В школе есть несколько спортивных клубов, соперничающих между собой - рэгбисты, дзюдоисты, хоккеисты на траве и так далее. Самыми влиятельными среди них являются тяжелоатлеты, которых возглавляет отмороженный Чан Рян, и девушки-кендоистки, предводительницей которых является Ю Чхэи. При этом, первый ученик и самый сильный боец в школе - это Сон Ханым, умеющий управлять энергией своего тела не хуже любого учителя.

Относительная стабильность в школе сохраняется за счёт того, что директор не вмешивается в дела учеников и позволяет им самим разбираться друг с другом, а лучший боец среди учеников, Сон Ханым, демонстративно поддерживает директора. В фильме эту тему раскрывают через красивый образ - каждое утро Сон Ханым превращает в чайные листья иероглифы древних рукописей и готовит из них для Директора волшебный чай, продлевающий жизнь.

Директор - интересная фигура. В своё время он пересидел Великую Войну Учителей, и вернулся, когда всё закончилось. Теперь он царствует, но не правит. По слухам, Директор хранит в ларце Тайный Свиток, дарующий его обладателю необыкновенную силу и непревзойдённое воинское искусство. Среди учеников ходит слух, что Директор однажды передаст этот Свиток лучшему бойцу школы, т.е., скорее всего, Сон Ханыму. Эти слухи одновременно укрепляют власть Директора и поддерживают пассионарное напряжение среди учеников.

Директор и Сон Ханым представляют собой изначальную Ось Добра. Из всех героев фильма именно они ближе всего подошли к просветлению.

За зло отвечает старый завуч, заместитель Директора. Он вежливый, улыбчивый, обходительный, тщательно скрывающий свою истинную природу мерзавец. В отличии от Директора, будущий Завуч как раз принимал участие в Войне Учителей - на стороне проигравших. Теперь он хочет сместить Директора и прижать школьников к ногтю. В своих планах он опирается на качка Чан Ряна. Недалёкий Чан Рян не понимает, что его используют, и считает, что Завуч просто поддерживает его в борьбе за гегемонию среди школьных клубов.

В этот момент в школе появляется новый ученик, Ким Гюнсу. Ким Гюнсу - крашенный под блондина корейский крепыш, настоящий Иванушка-дурачок. В детстве во время грозы в него попала молния, от чего он свалился в аквариум с электрическими угрями и хорошенько подзарядился от них. Теперь он обладает практически неисчерпаемыми запасами внутренней энергии, и самим своим появлением нарушает сложившийся баланс сил.

Read more... )
gest: (Default)
Узнал о Дарне, культовой филиппинской супергероине.

Мне кажется, Чудо-Женщина захотела бы обменяться с ней парой слов.

Впрочем, говорить о нарушении копирайта тут бессмысленно. Есть такой архетип, и всё тут.
gest: (Default)
Путь Героя, запечатлённый в камне. (Спасибо людям, которые ездят по европам, чтобы нам не пришлось.)

У меня это вызывает радость, потому я знаю, какая это богиня. (Произносится с такой интонацией: Я знаю, какая это богиня! Я знаю, какая это богиня!)

Правда ведь, очень чётко показана сфера её полномочий? Это либо одна богиня, либо богиня и её младшие аспекты-воплощения, либо богиня и её ближайшие родственники... но архетип тот самый.
gest: (Default)
Так. Собираемся по кускам.

На днях зацепил по телевизору отечественный недофильм "Тёмный мир". Боже, какое убожество.

К несчастью (к счастью?) для себя, я пропустил начало, поэтому какое-то время питал наивные иллюзии.  Я ждал жизнерадостного трэша, в духе той же "Скалолазки" - отечественные мужчины отстой, поэтому отечественным женщинам и девушкам в очередной раз приходится спасать мир от Зла. Светлая богиня с нами, и т.д. Как же я обломался, а!

Смотреть я начал примерно с этой сцены:



И знаете, это даже хорошо. Этакий привет Лину Картеру и Спрэгу де Кампу, аллюзия на начало истории Конана. [Конан находит мумию древнего царя - отбирает у неё меч - мумия оживает - Конан сражается со своим самым страшным страхом и побеждает, сжигая мумию - Конан становится новым владельцем меча и превращается в совершенного воина. В фильме "Конан-варвар" эта сцена есть, но без поединка с ожившим мертвецом.] В фильме вместо царя - королева ведьм, а вместо меча атлантов - волшебный щит, и поединок заменён на передачу силы преемнице. Про символику щита я уже писал, это Эгида, волшебный щит Афины, он же зеркало Аматэрасу.

Создатели фильма даже потрудились над реквизитом:



Лабиринт на щите, в этом что-то есть, подумал я.

...Ну и вот ещё одна сцена, она длиннее, поэтому в ней больше сомнительных моментов, но всё равно ничего. Визит к ведьмам-амазонкам:



Всё как обычно. Одержимый жаждой власти колдун впустил в мир слугу тёмных богов (всё зло от мужчин) - и "who you gonna call" в таком случае? Конечно же, очередную аватару Афины и её летучий спецназ.

Надо сказать, образ главного гада тоже поначалу был неплох. "Сын колдуна", работающий министром недр Российской Федерации (Миннедр РФ в фильме заменяет реальное Министерство природных ресурсов), этакий гуманоид, почти научившийся скрывать свои бандитско-чекистские замашки; примерно так мы о нашей власти и думаем. Вроде как, с точки зрения классового анализа, всё правильно и хорошо.

А дальше фильм вступил на путь тотального саморазрушения, которое я могу объяснить только пристрастием сценаристов к русскому ЛСД, то есть к водке. Нет, право слово, мне бы хотелось посмотреть этим людям в глаза (хотя, боюсь, никаких следов совести я бы там не увидел). Но затем делать плохо? Зачем делать так плохо?

...

Apr. 3rd, 2011 04:43 pm
gest: (Default)
На самом деле, правильным комментарием к фильму "Запрещённый приём" была бы не моя вчерашняя реплика (она как раз банальна, вплоть до того, что кто-то её уже произносил), а картина Вальехо "Alpnu" - "Альпану, танцующая перед демонами", если хотите. Как и фильм, картина кажется мне подходящей для медитации на образ Светлой (Как известно, Вальехо пытался нарисовать Светлую много-много раз), а от этого можно уже перейти к американской фиксации на этом архетипе, вплоть до неспособности выйти за его рамки.
gest: (gunter)
Иногда темы сплетаются между собой.

Когда-то я хотел написать пост на свою любимую тему, как правильно описывать то или это, в данном случае - богов. Как адекватно передать или выразить то, что я хотел бы показать?

В качестве ключа предлагалось следующее. С человеческой точки зрения, боги должны быть показаны, как существа, в каждый момент времени испытывающие одну, но сильнейшую эмоцию. Боги всегда "здесь и сейчас", они проживают каждое мгновение с пугающей интенсивностью, недоступной смертным. (Надеюсь, понятно, что я говорю именно о проекции богов на человеческое восприятие и линейное время.)

Для этих целей хорошо подходят греческие мифы. Например, история Ниобы:

"Жена фиванского царя Амфиона, возгордилась своими детьми — Ниобидами и вздумала сравниться с Лето, у которой были лишь двое детей: Аполлон и Артемида... Раздражённая высокомерием Ниобы, Лето обратилась к своим детям, которые своими стрелами уничтожили всех детей обидчицы".

Представьте себе великую богиню, которую до слёз оскорбила выходка ничтожной смертной.
Представьте себе её сына, бога войны, безумного от ярости, выкрикивающего: "Можешь не указывать мне её дом, мать, ибо я клянусь - все женщины этого города будут вскоре рыдать по своим детям!"
Представьте себе Светлую, её дочь - Светлую, про которую люди сочинили столько хорошего - которая молча берёт свой колчан и идёт вершить возмездие, потому что изнутри её сжигает та же ярость.

Ярость, да. Это удачная эмоция для целей, о которых я тут говорю. Есть ещё история Арахны:

"Возгордившись своим мастерством, Арахна заявила, что превзошла в ткачестве саму Афину, считавшуюся покровительницей этого ремесла. Когда Арахна решила вызвать богиню на состязание, та дала ей шанс одуматься. Под видом старухи Афина пришла к мастерице и стала отговаривать её от безрассудного поступка, но Арахна настояла на своём. Состязание состоялось: Афина выткала на полотне сцену своей победы над Посейдоном. Арахна изобразила сцены из похождений Зевса. Афина признала мастерство соперницы, но возмутилась вольнодумством сюжета (в изображениях её было неуважение к богам) и уничтожила творение Арахны... Афина окропила Арахну соком волшебной травы, и тотчас тело её сжалось, густые волосы упали с головы, и обратилась она в паука. С той поры висит паук-Арахна в своей паутине и вечно ткёт её".

Резкий толчок, и Арахна летит на пол. "Как смеешь ты порочить моего отца, дрянь?" - прошипела Светлая (благородная, отзывчивая, etc.).

...Но, конечно, надо иметь в виду, что на другом уровне понимания, Арахна сама является воплощением Светлой (паук - ткачиха - богиня). Дело в том, что главный враг светлых богов моего мира - это Паучиха, предводительница тёмных богов. Сами пауки, как животные, не виноваты, что на нашем уровне реальности Паучиха использует их образ в качестве подписи; они ведь тоже божьи твари. И Светлая, в своей невыразимой милости, занялась очищением этого тотема, вселяясь в него и облагораживая. Между прочим, именно благодаря ей во вселенной "Марвел" появились Спайдермен и различные версии Женщины-Паука!

Была такая потрясающая японская игра, "Оками", где игроку предлагалось почувствовать себя богиней Аматэрасу, сошедшей на землю в обличьи белой волчицы (в терминах моего мира, это очередная аватара Светлой). Так вот, там был эпизод, когда Аматэрасу побеждала гигантского паука-демона и превращала его тело в прекрасный цветок. Безобразное - в красивое, вредное - в полезное, понимаете?

И тут мои мысли пошли в другую сторону. Как-то мы с [livejournal.com profile] makarovslava спорили об СССР, США, распаде СССР и о том, что США могли или не могли сделать в этой ситуации. Я тогда заметил, что в современной массовой культуре практически отсутствует сюжет реконструкции и восстановления (гуманитарной помощи, разрядки, миротворческих операций, и т.д.). Сказка кончается свадьбой, а игра или фильм - финальным боссом. Считается, что уничтожение главного гада автоматически решает все проблемы героев и их мира (вспомните конец шестого эпизода "Звёздных войн"). Понятно, почему так, и всё же.

Правда, мне известна попытка сделать концептуальную игру о коллапсе и восстановлении - Ashes of Empire. Социалистическая империя развалилась по худшему сценарию, игрок принимает на себя роль главы миротворческой миссии, который должен наладить жизнь в осколках старого государства и предотвратить ядерную гражданскую войну. Суть игры именно в этом - надо строить, развивать, обеспечивать, предотвращать, гасить национальные конфликты. В конце концов, да, садиться за штурвал боевого истребителя и мочить тех, кто не понимает по-хорошему, но прежде всего - договариваться.

Учитывая вышесказанное, меня замкнуло, и я представил себе сюжет про аватару Светлой во главе (бывшей) империи зла. То есть, империю зла победили, Тёмного властелина выпилили, Светлую поставили на хозяйство (а кого ещё?). Задача - перевести сверхмилитаризированную страну на более-менее мирные рельсы, проблемы соответствующие - от экономики и экологии до социальной психологии. Кадры - всё те же, старые, и некоторых из них по любому придётся пустить в расход, как военных преступников, что тоже не способствует. Короче, политический триллер и производственный роман про строительство демократии в одном отдельно взятом Мордоре.
gest: (Default)
[livejournal.com profile] arishai подогнала картинку:



(Город войны: Злая дева. А почему злая? Потому что дева.)

...И заметила: "Вот, почему-то Светлая влияет на умы самых недостойных представителей человечества  :-D"
Я как-то предположил, что Светлая просто негативно влияет на ум тех, кто пытается медитировать на её образ (по причине их недостойности, быть может?).

Загадка. Почти.
gest: (Default)
Вот давно хотел написать о системе генерации неписей (NPC, неигровых персонажей) в старой тактико-ролевой игре Twilight 2000. Сеттинг пост-апокалиптический: мир после Третьей мировой, которая всё-таки началась в конце двадцатого века.

Итак, мы хотим придумать интересного персонажа и подобрать ему подходящую мотивацию. Или просто решить, что движет данным конкретным человеком, который встретился игрокам в пути. Мы тянем две игральные карты из колоды - масть определяет сферу интересов данного персонажа, его таланты и пороки, достоинство - степень, в которой он одержим данной страстью. Старшая карта из двух определяет главную мотивацию, младшая - дополнительную.

слайд )

Первое, на что надо обратить внимание. Карточные масти совпадают со своими аналогами в Таро, стихийные соответствия у них такие же. Жезлы - Огонь, Чаши - Вода, Мечи - Воздух, Пентакли - Земля. Американцам в этом смысле даже проще, у них названия мастей говорящие. Но при этом, сами эти названия неизбежно влияют на восприятие масти.

Ну например, трефы - Clubs - "дубинки", аналог Посохов. Бить дубиной по голове, насилие, Огонь.
Червы - Hearts - "сердца", Чаши. Чувства, отношения, стихия Воды.
Пики - Spades - "лопаты". Соответствуют Мечам, интеллектуальная, воздушная масть для любителей втыкать и копаться в разных вопросах.
Бубны - Diamonds - "бриллианты". Драгоценные камешки, стихия Земли, подобно Пентаклям-монетам Таро. Ресурсы.

С точки зрения игровой механики, это даёт нам "склонность к насилию", "общительность", "амбиции" и "алчность".

слайд )

От двойки до четвёрки треф: персонаж не боится насилия и не боится использовать насилие.
От пятёрки до семёрки треф: агрессивный персонаж, который считает, что насилие - это выход.
От восьмёрки до десятки треф: персонаж любит хорошую драку, он уже стал профессиональным военным, либо собирается им стать.

"Общительные" персонажи, сообщает нам руководство, славятся своим человеколюбием, они люди преданные и честные. Соответственно, от двойки до четвёрки червей: хороший, добрый, общительный человек.
От пятёрки до семёрки червей: персонаж с развитым чувством долга, верный своим товарищам.
От восьмёрки до десятки червей: благородный рыцарь в сияющих доспехах, не терпящий жестокость и несправедливость.

От двойки до четвёрки пик: хвастун, любящий приврать, чтобы произвести впечатление на окружающих.
От пятёрки до семёрки пик: персонаж, стремящийся сделать карьеру и занять важный пост в той или иной организации.
От восьмёрки до десятки пик: персонаж одержим желанием всех заманипулировать.

Ну и бубны, "алчность", но там неинтересно - любовь к деньгам и прогрессирующая деловая хватка.

Но помимо "номерных" карт есть ещё тузы и "картинки", придворные карты. Они означают особые качества, связанные с той или иной мастью, и автоматически становятся главной мотивацией. Если персонаж получает сразу две "картинки", значит, на его личность воздействуют два равнозначных фактора. Это самая весёлая часть:

слайд )

Туз Треф - полководец, стратегический гений, прирождённый командир. Персонаж обладает инстинктивным пониманием тактики, никогда не паникует, мгновенно оценивает обстановку, способен предвидеть развитие ситуации на поле боя.
Король Треф - жестокий садист, любящий причинять боль другим людям. Всегда готов прибегнуть к пыткам, независимо от того, ожидает ли он от них какого-либо положительного результата.
Дама Треф - невероятно упрямый персонаж, которого практически невозможно переубедить.
Валет Треф - убийца. Речь не об убийстве на поле боя, а о способности хладнокровно спланировать и осуществить убийство знакомого человека, убивать ради выгоды, стрелять в спину безоружным и т.д.

Туз Червей - аватара справедливости, считает её величайшей добродетелью и единственным, чем стоит руководствоваться при выборе возможных действий. Ненавидит обман и подлость и всегда готов принять участие в исправлении несправедливости.
Король Червей - воплощение благородства. Честен, не способен нарушить однажды данное слово. Если он считает, что его честь или его положение требуют от него определённого поступка, он будет стараться совершить его даже ценой собственной жизни. 
Дама Червей - символизирует любовь к другому человеку, к другу, родственнику, возлюбленному, вплоть до готовности умереть за него.
Валет Червей - носитель мудрости. Спокоен и рассудителен, всегда готов поделиться советом.

Туз Пик - харизматичный лидер.
Король Пик - обманщик и врун, оппортунист, способный на предательство.
Дама Пик - абсолютно безжалостный персонаж, которому плевать на других людей, и который не остановится ни перед чем ради достижения своих целей. В том числе, готов притвориться кем угодно.
Валет Пик - напыщенный высокомерный персонаж, который считает себя лучше окружающих.

Туз Бубей - ресурсы в сочетании с невероятной щедростью и готовностью помочь другим.
Король Бубей - полная противоположность Туза, скупость, скупердяйство и эгоизм персонажа (интересно, а что если из колоды разом выйдут Туз Бубей и Король Бубей?).
Дама Бубей - персонаж одержим похотью по отношению к конкретному человеку или к целой категории возможных сексуальных партнёров.
Валет Бубей - трус.

Обратите внимание, что черви - это мнение высших классов о самих себе, как о людях мудрых, благородных, справедливых, любящих, верных, преданных и готовых к самопожертвованию. А бубны - это мнение высших о низших, так как низшие в глазах высших обязательно должны быть скупыми, жадными, трусливыми и похотливыми.

Ну и в завершение...
Бог войны - вся трефовая масть, но, конечно, в первую очередь, Туз Треф и Король Треф.
Светлая - вся червовая масть, по двум картам -  Туз Червей и Король Червей.
Небесный Император - Туз Пик, Зарад - Туз Бубей.
Ивил... по собственному мнению, Король Треф и Король Червей, в глазах других - Валет Треф и Дама Пик. Ну, короче, четыре карты разом (я понимаю, что это чит :-D).

Скрудж из "Рождественской истории" Диккенса - Король Бубей и десятка той же масти.
Капитан Джек Воробей - Король Пик и четвёрка той же масти.
gest: (Default)
Фильм "Гонки без финиша" меня захватил - хочется резать оттуда ролик за роликом. Мягко говоря, это не шедевр, но очень характерный артефакт своего времени. Хочется разглядеть в нём глубину, которую авторы и не предполагали...



Умели тогда сценаристы писать диалоги, какой шикарный обмен репликами!
"Нужно подписать акт приёмки, давай".
"Опять?"
"Вот здесь и здесь, подпишите".
"Я не буду это подписывать! Идут бракованные стёкла, я вам об этом говорила".
"Не останавливать же из-за этого конвейер? Подпишите и никаких!"
"Я это делаю в последний раз. Если завтра будут идти такие стёкла..."
"Хорошо".
"Вы слышите меня?"
"Хорошо!"
"...Я остановлю конвейер, и всё, делайте со мной, что хотите!"
"Остановит она, [пусть] попробует".
"И остановлю!"
"Занимайтесь своим делом!"
"В который раз выпускаете брак!"

Советская принципиальность. Есть такое слово. (Прямо просится на демотиватор, нет?)
Остановит конвейер, но в следующий раз. А пока подпишет акт приёмки на бракованную продукцию. Ну стёкла ветровые мутные и некачественные. Ну не останавливать же из-за этого производство? А у них план летит. Но в следующий раз - обязательно. А пока конечный потребитель утрётся. И это ведь застойный кинематограф, который, скажем так, несколько лакировал действительность.

Но кстати, девушка ведь действительно принципиальная. Оценили типаж? Красная партизанка-комсомолка, как есть. И в следующую свою смену она действительно остановила конвейер:


"Что случилось?"
"Стекло некондиционное. А ТК не даёт ходу".
"Кто, Воробьёв?!"
"Да нет, Воробьёв бюллетенит, вот... Щапова, она замещает."
"Ну хорошо, она молодая, ещё не понимает. Ставьте стекло какое есть, и немедленно гоните машины прямо с конвейера в цех доделки. Ясно?"
"Да ясно-то ясно..."
"Нет. Этот акт я всё равно не подпишу. Это брак! Есть положение о техническом контроле. И я буду жаловаться".
"Жаловаться можно. А останавливать конвейер - нет".
"Но я же не имею права".
"Я тоже. Я тоже не имею. Ефим Степаныч, объясните ситуацию".
"Да невозможно ей ничего объяснить..."
"Ну вызовите Воробьёва, в конце концов! И пускайте конвейер!"
"Ну, слышала приказ? Пускай конвейер".
"Нет!"
/*Ефим Степаныч подходит к пульту и сам нажимает на кнопку*/

Вот поэтому героини Светлой и не смогли бы нормально жить в СССР, они для этого слишком принципиальные.
Можно подумать, начальник говорит, что он тоже не имеет права выпускать брак, а приходится. Но, скорее всего, речь о том, что он не имеет права останавливать производство - колёса должны катиться, а некачественная продукция изготовляться. Если забраковать советские автомобили, что останется от плана? Небось, дальше он опять мог бы всё свести к Т-34, дескать, выпускали, и со стёклами мутными, и с проблемами с трансмиссией, и с ресурсом на один бой, и ничего, выиграли войну, так и надо, значит!
Или это надо понимать так, что в цехе доделки некондиционные стёкла вынимают, а вместо них вставляют нормальные? Но тогда не проще ли сразу отправлять нормальные стёкла в сборочный цех?

Terra Sovetica, одним словом.

P.S. Ну да, да, знаю. "А при Сталине она бы написала донос, что руководство завода - скрытые троцкисты и вредители, и их бы всех расстреляли! Без Сталина всё развалилось!"
gest: (Default)
Раз уж я завёл об этом речь. Когда-то я написал:

С точки зрения трёх стадий операции (по [livejournal.com profile] slavamakarov'у), [Светлая богиня] отвечает за первую фазу, проходящую под знаком доблести. Это момент, когда диверсионные группы проникают на вражескую территорию, перерезают провода, уничтожают связь и захватывают мосты. Авианалёт застаёт вражеские самолёты на аэродроме, вражеские корабли тонут в гавани. Наступление стремительно развивается, сопротивление врагов неэффективно. Кажется, удача сопутствует только одной стороне, именно там появляются первые герои. Результаты, достигнутые в этот момент, определят дальнейший ход компании.

Эльфу-стратегу пришло бы в голову сравнение с весной. Можно также говорить об утренней заре, рассвете и восходящем солнце...


Таким образом, образовалась досадная лакуна. Сейчас я её заполню. Остальные две фазы проходят под знаком упорства и знаком смерти соответственно.

Вторая фаза операции - когда обе стороны ведут упорную борьбу, и ни одной не удаётся взять верх. Это самая затратная фаза - война пожирает ресурсы и людей, а победа далека, как никогда. Этой стадии покровительствует сам бог войны, он собирает щедрую дань с обеих сторон конфликта и забирает в Вальгаллу павших героев.

Третья фаза операции связана со смертью и с завершением. Маленькие "смерти" отмечают конец каждой фазы; под знаком смерти проходит завершение всей операции. Самый простой образ, связанный с этой идеей - генеральное сражение, битва основных сил, решающая, кому достанется победа. Но, как подчёркивал [livejournal.com profile] makarovslava, завершающая фаза не обязательно будет связана с самой кровавой и масштабной битвой. Это может быть и мелкое столкновение, какой-нибудь незначительный эпизод, но, в любом случае, он обозначает переход - после него текущая операция заканчивается. Всё, что будет после этого, будет уже новой весной и новым рассветом. Естественно, окончание операции связано с образом богини смерти.

Искусство полководца состоит в том, чтобы достичь максимальных результатов под знаком доблести, не пугаться потерь, но сохранить свои основные силы под знаком упорства, и суметь правильно завершить операцию под знаком смерти. Да, правильное окончание - это тоже искусство. Я уже упоминал случайную стычку, которая позволяет обеим сторонам понять, что цикл завершён, и что нужно всё начинать заново. Иногда даже достаточно простого символического жеста, вроде покраски боевых самолётов в новый цвет, но этот жест должен присутствовать. Ещё раз, Смерть готова удовлетвориться малым, но это малое должно быть ей предложено, или она сама возьмёт своё.

Мне здесь вспоминается такой сюжет, как "победа мертвеца" - это, допустим, битва при Оттербурне, и, конечно, Трафальгарское сражение. Полководец выигрывает битву и кампанию, но Смерть, в качестве платы, забирает его жизнь. А помните классическое описание Куликовской битвы? Будто Дмитрий Донской почувствовал, что его затягивает в этот сюжет, и решил с него соскочить - он отдал знамя и княжеские доспехи своему спутнику, а сам одел кольчугу рядового воина и дрался, как один из них. И.о. князя в бою погиб, а Дмитрия Донского нашли после боя среди мёртвых тел, он был без сознания, но живой. Простой человек скажет, что Дмитрий Донской обманул Смерть; философ уточнит, что Смерть обмануть нельзя, она лишь приняла предложенную князем жертву.

[Ну да, я знаю, что главной проблемой в те времена была уязвимость командующих - с гибелем полководца его армия рассыпалась. "Многие битвы были проиграны из-за гибели правителя..." Отсюда все эти истории - и про то, что "он приказал своим офицерам укрыть его в кустарнике, чтобы новость о его смертельном ранении не поколебала солдат", и про переодевания перед битвой.]

В свою очередь, знаменитая эпидемия испанки - пример того, как Смерть не удалось умиротворить должным завершением, в результате чего она начала убивать без разбора и вышла за пределы войны. Такое тоже бывает, хотя это является кошмаром любого нормального стратега. Военную операцию можно завершить и запуском межконтинентальных ракет с ядерными боеголовками, но лучше, всё-таки, обойтись без этого.

...[livejournal.com profile] makarovslava связывал эти три фазы с динамикой игры в покер. Первая удача превращает тебя в серьёзного игрока и претендента на победу, перед тобой вырастает горка фишек. Но ты ещё не победил, вовсе нет, ты просто заработал право остаться в игре. И теперь тебе необходимо удержаться на плаву, глядя, как твои ресурсы медленно тают, как ты отдаёшь их, ставка за ставку, в ожидании верного расклада. Главное, не поторопиться, не потерять всё, но и не пропустить нужный момент, когда появится возможность нанести решающий удар и выбить из игры соперника. И очень важно чувствовать эти фазы - по крайней мере, на этом строилась славина трактовка битвы при Мидуэе (одна из ;)). Ямамото попытался от фазы доблести перейти сразу к генеральному сражению, решив не платить богу войны то, что тому причиталось. (Или он просто не понял, что фаза доблести уже закончилась, и решил увенчать её Мидуэем.) В итоге, японский адмирал увидел знак смерти, да только не тот, который искал. А бог войны всё равно забрал своё в 43-44 гг., и когда над японскими городами распустились огненные цветы, Смерть осталась довольна концовкой.
gest: (Default)
(...)

Наконец, мы дошли до "Божественного шторма", то есть игры "Risk Godstorm", которая стала логическим продолжением "Risk 2210 A.D.". Её описание меня нереально порадовало :).

Действие происходит в мифическом прошлом, а карта-Ойкумена состоит из Европы (Средиземноморье), Германии (остальная Европа, включая Испанию, Британские острова и Скандинавию), Гиркании (где находятся территории "Русь", "Сарматия", "Скифия" и "Киммерия"), Ближнего Востока и Северой Африки. Последней "частью света" является Атлантида, огромный остров, расположенный у берегов Испании. Классика!

Карта )

В мире "Божественного шторма" Ойкумена разделена непроходимыми горными хребтами - местный аналог Альп, отделяющих "Германию" от "Европы" можно только обойти, но не перейти, и точно такие же горы отделяют Малую Азию от Гиркании и Ближнего Востока. Так что тут у нас не только альтернативно-фэнтезийное прошлое, но и альтернативная география! Это хорошо само по себе, но не это меня покорило. Все дело в богах, но о них я ещё скажу.

Идём дальше. Цель игры - достичь гегемонии за пять ходов, или, в терминах игры, "эпох". За власть над миром ведут борьбу пять народов - кельты, германцы, греки, египтяне и вавилонцы, у каждого народа свой пантеон. Аналогом маны или энергии, поступающей с подконтрольных территорий, является "вера", с её помощью вызывают богов и закупают карты с заклинаниями. Read more... )
gest: (Default)
У меня тут случилась радость. Нет, у меня была радость ещё до этого, и потом ещё была самая-недавняя-радость, но вот... радость.

Я посмотрел списки юнитов какой-то уже не новой и неизвестной мне игры Against Rome - про варваров, которые, как и следует из названия, против Рима.

<Иллюстрации>

Тевтоны
Кельты
Гунны

И, как общий враг для них всех -

Римляне

Во-первых, во-вторых и в-третьих - солдатики. Солдатики - это замечательно.

[Внутренний Крутой Цыник(тм), с тоской: "Может, ты всё-таки не станешь заставлять меня натягивать это всё на МКЦ? Я и сам вижу, что Юх..."]

Тогда - про богов.

Римляне - имперская армия и армия Императора. Выучка. Дисциплина. Ничего лишнего. Никаких суеверий. Стена из щитов, дождь из стрел и метательных копий. Лучшая в мире осадная техника. Продуманная стратегия и тактика. И - элитная гвардия, вечные спутники и слуги имперского культа. Но Империя гниёт заживо, и вот уже полководцы вынуждены затыкать дыры в обороне наёмниками-варварами. Германцы воюют на стороне Империи, но не ради Империи, их бог - Война. Они носят римскую форму, но римские обычаи и римское воинское искусство им чужды.

Тевтоны - варвары бога войны, считай - любимые дети. Двуручные мечи, топоры, боевые молоты. Глупая молодёжь с двуручниками, опытные воины с топорами и щитами, маньяки с огромными двуручными секирами. Двуликий, как он есть. Но и, конечно, обязательный реверанс в сторону божественной супруги, Светлой богини. Девы-копейщицы, отважные воительницы, земные подобия валькирий, как же без них? (Нужно быть сильным воином, чтобы объездить и приручить сильную женщину.) И жрица, заклинательница волков, насылающая туман, сама в прошлом копейщица, ныне - служительница культа Отца Воинов.

Кельты - варвары Светлой, или Светлой и светлого аспекта Двуликого. Оно, впрочем, и видно. Самые бессмысленные юниты. Ну ладно, воин с пращой; но воин с суперпращой?! Самая идиотская мотивация - "наше время уходит, но мы должны захватить римлян с собой на тот свет". Древняя, гордая и высокоразвитая варварская культура, что само по себе как-то извратно. Зато они смогли скопировать римские катапульты и баллисты. А у кельтских друидов, пожалуй, самая мощная магия. И славные воительницы, на выбор - бьющие без промаха лучницы-охотницы или особый фехтовальный батальон имени королевы Боудикки! (Парные мечи! Кольчужные бикини! Путь Светлой!)

Гунны - это Смерть. Ну или тёмный аспект бога войны, на пару с его второй женой, богиней смерти. Отравленные стрелы и черепа на щитах, каннибализм и некромантия (шаманка призывает призрачных всадников, это круто). Гунны вообще получились какими-то конкретными орками (1, 2). "Салаги" ходят в бой с шипастыми дубинками, тем, кто выживет, выдают мечи и щиты. Никакой "артиллерии", зато мощная кавалерия. И без Светлой всё-таки не обошлось. Хоть гунны, как сказано в руководстве, держат своих женщин на коротком поводке (тёмный аспект бога войны!), к их орде присоединились амазонки - свирепые конные лучницы причерномоских степей.

В общем...
а) У всех варваров есть магия. У римлян нет магии.
б) В каждом варварском племени есть свои "героини Светлой". Это правильные, политкорректные племена.
в) Все эти народы - хорошие, плохие и следующие путём судьбы - приносят своим богам человеческие жертвы. Ну что делать, не мы такие, время такое.
gest: (Default)
Тонким и уместным комментарием-дополнением к любимой многими теме "Светлая - дура!" ([livejournal.com profile] alyonka (c)) было бы примерно следующее: "Светлая до сих пор использует трансформирующиеся самолёто-мехи". В том смысле, что, ну, реальные пацаны, вроде бога войны, или там Архангела Михаила, давно уже юзают серьёзных боевых роботов. (От читермехов до супермехов, скажем так.)

Её тоже можно понять, конечно. "Макросс" дал нам "Валькирии", а Светлая валькирийству не чужда.

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 24th, 2017 10:48 pm
Powered by Dreamwidth Studios