gest: (Default)
Да, я полез перечитывать описания своих любимых шахматных вариантов и опять завис.

Есть один шахматный вариант, про который я очень давно хотел вам рассказать. Это "американские шахматы" (1, 2).



Да, это ужасный шахматный вариант, кривой, как коряга.

Но он стал для меня важным символом.

Я писал: я считаю, что за каждым настоящим проектом (не буду сейчас расшифровывать это универсальное слово, ладно?) должен стоять соответствующий шахматный вариант, или игра шахматного типа. Так вот, этот шахматный вариант настолько же американский, насколько "Шах-Бой" Юргелевича - советский. [Хотя я в своих фантазиях не пурист, для меня Congo - африканские шахматы, а Caissa Britanica - английские, независимо от их реальной культурно-географической привязки.]

А ещё я говорил, что тема европейских шахмат - это поиск силы в "суперфигурах". Европа стала родиной "суперслона" (слон, который ходит по диагонали на любую дистанцию; изначальный слон прыгал на две клетки по диагонали) и "суперферзя" (слон + ладья; изначальный ферзь ходил на одну клетку по диагонали). Если брать шире, Европа породила сама концепцию шахматных вариантов с суперфигурами и составными фигурами - отсюда всевозможные "райдеры"*, "канцлеры"/"маршалы" (ладья + конь), "архиепископы"/"кардиналы" (слон + конь), "магараджи"/"амазонки" (ферзь + конь)... есть западная традиция шахматных вариантов, и её главный принцип - больше комбинаций, больше мощи. (Сравните: японские шахматы строятся вокруг фигур, ослабленных даже по сравнению с изначальным индийским вариантом. Сильными их делает идеальная управляемость в руках опытного игрока.)

США в этом плане являются крайним западом, и автор "американских шахмат" постарался сделать свои фигуры предельно могущественными. Больше взрывов, больше огня, больше эффектов!

Пешка, простой пехотинец, двигается и ест вражеские фигуры, как король - потому что в Америке у всех есть права, а потому и каждый солдат знает себе цену!

Любая фигура, достигшая вражеского края доски, может превратиться в "генерала" - потому что Америка, это страна свободы и неограниченных возможностей!

Генерал, аналог короля, ходит как ферзь, и у игрока их три - потому что... Америка!

Ракета, аналог ферзя, символизирует высокоточное "умное" оружие и может прыгнуть на любую клетку, кроме 11 клеток вражеского "тыла"...

- Так, подожди, - сказал [livejournal.com profile] makarovslava, когда я рассказывал ему об этой игре, много лет назад, - "Ракета" - это одноразовая фигура?

Нет, ракета - это обычная, "многоразовая" фигура, просто её зона поражения - все клетки, кроме 11 клеток на противоположном краю доски. В каждый момент времени ракета держит под прицелом 87 клеток. Это вообще одна из самых сильных фигур, которые я когда-либо видел в шахматных играх. И у игрока их две.

У каждого игрока есть по три единицы артиллерии, представляющую собой фигуру пао-вао: она ходит, как ферзь, и может съесть вражескую фигуру на любом расстоянии по вертикали, горизонтали или диагонали, если между ней и атакуемой фигурой есть другая фигура, союзная или вражеская. Легко заметить, что артиллерия, выставленная на доску за рядом пешек, держит под прицелом вражеских пешок. Это нарушает один из главных принципов дизайна шахматных вариантов (фигуры не должны начинать игру под угрозой), но кому какое дело? Ракеты и так угрожают большей части доски.

Ещё есть забавная фигура, которую автор назвал полковником - это мега-конь, который объединяет в себе ходы шахматного коня, альфила и даббабы. Если представить себе эту фигуру в центре квадрата 5 на 5 клеток, то она может прыгнуть на любую из 16 клеток внешнего периметра. Мне это напоминает высадку десанта с вертолёта, поэтому я бы переименовал коня-Полковника (кто-кто? конь в кевларовом пальто!) в "спецназ" или "десант".

Наконец, там есть обычные слоны, который "разведчики", и обычные ладьи, которые "танки".

Видите цветную полосу 3 на 9 клеток, которая пересекает доску сверху до низу? Это "коридор". У каждого игрока в коридоре должен находится хотя бы один генерал, изначально их там три. Если у игрока остался всего один генерал, он не может двигать его за пределы коридора. Если у игрока в коридоре не остаётся ни одного генерала, а у противника такой генерал имеется, игра проиграна. При этом, считается полный цикл из двух ходов, хода "синих" и хода "красных" - если по итогам ни у одного игрока не осталось генерала в коридоре, это ничья. Если красные убили последнего остававшегося в коридоре генерала синих, то это конец, но если синие убили генерала красных, у красных есть один ход на то, чтобы свести игру в ничью или вернуть своего генерала в коридор. Так компенсируется преимущество первого хода синих.

Что мне здесь нравится?

Про себя я называю генералов "штабами" или командными центрами, а коридор - "онлайном". В онлайне всё время должен находится хотя бы один штаб. Если связи нет, армия рассыпается. Это отражает идею современной высокотехнологичной войны. Цель - уничтожить все командные центры противника. С другой стороны, передовой командный центр можно развернуть в составе любой части, ушедшей в прорыв (любая фигура, дошедшая до края доски, может стать генералом). [Кстати, последнее мне как раз не особо нравится; в обычных шахматах превращение пешек на последней линии существует потому, что пешка может ходить только вперёд. Но тут-то пешки ходят в любую сторону, а значит, можно обойтись вообще без превращений. По крайней мере, я бы переформулировал это правило так: на последней линии любая фигура может превратиться в генерала за счёт тех генералов, которых игрок уже потерял, иначе говоря, у каждого игрока на доске может быть не больше трёх генералов одновременно.]

Главное, мне нравится то, что чудовищная мощь этих фигур обнуляет саму себя, потому что у противника такой же комплект. Три ферзя против трёх ферзей, США против США. Да, артиллерия держит под прицелом вражескую пехоту - но если она откроет огонь и убьёт вражеского пехотинца (перепрыгнув через голову своего пехотинца), она тут же будет уничтожена. Ракета может атаковать любую точку на поле, но в этой любой точке её может накрыть вражеская ракета. Размен ракет проигрывает тот игрок, кто первым вывел ракету на поле. Поэтому ракеты приходится держать в резерве, для затыкания прорывов и для добивания противника.

Не знаю, удалось ли мне это выразить этот момент. Современный мир даёт нам несколько примеров действий стороны, обладающей высокоточным оружием, против стороны, у которой такого оружия нет; и ни одного примера конфликта, в котором "умные боеприпасы" применялись бы обеими сторонами (война за Фолклендские острова, в этом смысле, случилась ещё в доисторическую эпоху). Эта игра в определённой степени демонстрирует модель подобного противостояния. И это меня завораживает.
gest: (Default)
Практически по любой теме, заявленной в моём ЖЖ, я мог бы написать ещё и ещё.

Частично эти дополнения выслушивали мои друзья, а частично они так и оставались в голове.

Взять, например, "кубик", кубик Переслегина.

Мне тогда сильно хотелось провести мастер-класс "гестовости" ("Гест обожает перемножать сущности на сущности") и увязать "кубик" с курьерскими шахматами, в русле европейского цивилизационного мифа (и старого поста о символике шахматных фигур).

Да, у кубика 8 вершин, а в курьерских шахматах - девять типов фигур: король, королева, мудрец, шут, курьер, лучник (он же епископ), рыцарь, башня и солдат.

В тылу, в центре, у нас находится двор. Король, королева, мудрец, шут. Это спокойные, неторопливые, ограниченные в своих движениях фигуры, которые должны держаться вместе и прикрывать друг друга. (В первую очередь, конечно, защищая короля.)
На флангах и впереди у нас армия - воины-пешки, осадные башни, рыцари, лучники.
А между двором и армией находятся курьеры, которые должны молнией летать по доске, сшивая её в единое целое. Они - информация, они - мина, заложенная под древнюю восточную игру с её черепашьим темпом.
 

Но это сразу даёт ответ. Курьер находится в центре кубика, он осуществляет взаимодействие между фигурами, связывая между собой "двор" и "армию", "тонкое" и "плотное", "базовые" и "иллюзорное".



Я догадываюсь, что вы уже не очень помните, о чём идёт речь, а по тэгу написано много, очень много. ОК, в очередной раз повторим.

Переслегин учил, что каждой социосистеме присущи четыре базовых процесса - получение информации (познание), передача информации между элементами системы (образование-обучение), распределение информации (управление) и преобразование информации в иные ресурсы (производство). К этим четырём базовым процессам он добавил четыре иллюзорных, которые являются их отражением - войну, контроль-оценку, эстетизацию и трансценденцию. Так получился кубик из восьми вершин.

Я внёс в эту схему определённые поправки, поместив эстетизацию на одну ось с образованием, а контроль - на одну ось с производством. [У Переслегина контроль - это "иллюзорное образование", "оценки вместо знаний", а эстетизация - "иллюзорное производство", "гламур вместо вещей".] Да, у меня были свои причины так поступить.

Потом я натолкнулся на австралийскую концепцию AAAS, "армии как системы" (Army-As-A-System). Согласно этой концепции, армия, как система, состояла из семи элементов: атака, защита, подвижность, сбор информации, принятие решений, связь, обеспечение.



Я нарисовал такую картинку, распределив элементы по их стихийным соответствиям, поделив их на плотные (Атака, Защита, Движение) и тонкие (Принятие решений, Обеспечение, Связь, Сбор информации), и добавив для симметрии ещё один элемент на "воздушную" ось - Проекцию силы. Проекция силы стала самым "тонким" из плотных элементов, подобно тому, как Обеспечение является самым "плотным" из тонких элементов.

Очевидно, что эту схему можно наложить на кубик Переслегина, хотя бы по той простой причине, что армия как система соответствует признакам социосистемы по Переслегину. "Познание"-"Обучение"-"Управление" для социосистемы - это "Сбор информации"-"Связь"-"Принятие решений" для армии, речь об одних и тех же процессах. "Производство" для социосистемы - это "Обеспечение" для армии.

Но как лучше выразить мою мысль? Видимо, самый простой способ - рассказать, как есть. Это долгая история. Когда я прочёл книгу "Новые карты будущего", мне приснился жуткий сон, будто я сдаю экзамен по переслегинскому кубику. Кубик был нарисован мелом на доске, и из каждой его вершины рос свой маленький кубик. "Война", очевидно, породила восемь составляющих "армии-как-системы" и далее по списку. Во сне я никак не мог вспомнить названия всех вершин. А почему? Потому что я не видел логики в их распределении.


Ось "Управление" - "Война", это ось "Принятие решений" - "Атака". Тут всё очевидно.

Что сразу бросается глаза? Во-первых, ось Управление - Война, Война и Власть. Эта ось настолько "жёсткая", что в той или иной форме она проявляется почти во всех моих концепциях.

Вернёмся к курьерским шахматам.

1. "Огненная" ось, очевидно, связывает короля и солдата (пешку). Это и есть ось "Управление" - "Война" для социосистемы, "Принятие решений" - "Атака" для армии. Думаю, не надо обосновывать, почему король - это символ власти, или почему пешка символизирует Атаку. Итак, курьер возит приказы от короля к солдату, и донесения - от солдата к королю.

2. "Водная" ось свяжет королеву (архаичного прото-ферзя) и рыцаря (коня). Отношения между королевой и рыцарем - это типичный для европейского мифа сюжет (Ланселот и Гвиневра). Королева символизирует передачу Традиции, т.е. "Обучение", и она же поддерживает единство королевского двора ("Связь"). Рыцарь, как всадник, символизирует "Движение", манёвр, подвижность - и "Эстетизацию", так как перед нами благородный рыцарь, не чуждый изящным искусствам. А курьер возит письма от королевы к её рыцарю и обратно.

3. "Воздушная" ось свяжет шута и епископа/лучника (прото-слона). Тут забавно, потому что можно сохранить оба варианта названий второй фигуры. Или шут-учёный при дворе ("Познание") переписывается со священником в армии ("Трансценденция"); или шут-начальник разведки ("Сбор информации") поддерживает контакты со своим агентом в поле, лучником-снайпером-диверсантом-ликвидатором ("Проекция силы"). 

4. "Земная" ось свяжет мудреца и башню (ладью). Мудрец при дворе отвечает за экономику страны ("Производство") и за снабжение армии ("Обеспечение"). Понятно, что сам по себе мудрец мог бы символизировать и "Познание", но тогда на экономику пришлось бы сажать шута, а это явно не лучший вариант. Ну башня, соответственно, символизирует "Контроль" для общества, "Защиту" для армии. То есть от буквального смысла - цепь укреплений формирует оборонительные рубежи страны, до фигурального - единство страны держится на единой системе мер и весов, на общих законах и правилах, которые, в свою очередь, опираются на сеть башен-крепостей с их гарнизонами. А курьер возит отчёты от крепостей к мудрецу, и запросы от мудреца - к местным гарнизонам.

P.S. Можно было бы сказать, что за "Управление" отвечают король и королева, вместе, а "Связь" целиком отдать курьеру, так как это его очевидная функция. Но мне этот вариант показался менее привлекательным.
gest: (gunter)
Со времён этого комментария мне хотелось написать одну вещь... и я снова её вспомнил. Это об этических системах Крылова, да.

Представьте себе несколько древних существ, которые играют в некую игру с нечеловечески сложными правилами, а их игральное поле - известный нам мир. Типичный для меня образ, правда? Изначально я хотел дать ссылку на концовку фильма "Люди в чёрном":



Именно эти существа и играют в игру, двигая фишки своим гибкими щупальцами.

Сама игра больше всего похожа на ту американскую настолку про Гражданскую войну в России:

В 1976 года компания SPI выпустила концептуальную трилогию настольных игр, посвящённых вопросам власти и политики.

Первой, и, по общему мнению, лучшей игрой цикла стала "Гражданская война в России, 1918-1922", вышедшая в 1976 году ("Russian Civil War 1918-1922"). На карте России сражались фишки четырёх цветов - красные, белые, зелёные (националисты, поляки, финны, и разные там прочие белочехи) и синие (интервенты Антанты). Синие боролись с красными, белые и зелёные - с красными и друг с другом, красные мочили всех, кто не они, в общем, как обычно.

Особенностью игры было то, что эти фишки-войска, а также особые юниты - крупные исторические деятели красного и белого лагеря - распределялись между несколькими игроками (от четырёх до шести) случайным образом. Каждый из игроков обычно получал под своё командование сборную солянку из красных и белых вождей, красноармейцев и белогвардейцев, а также "зелёных" и интервентов. Таким образом, игроки оказывались в роли неких абстрактных политических силы, влияющие на развитие событий. (Можно было меняться с другими игроками - допустим, игрок, получивший много белых войск, мог обменять ненужных ему красных вождей на дополнительных беляков.) И белые, и красные получали очки за военные победы и захват городов, эти очки не смешивались, каждый игрок отдельно вёл свой "белый" и "красный" счёт. Белые выигрывали, если им удавалось перебить красных вождей, красные автоматически побеждали, если им удавалось разгромить все белогвардейские войска. В случае победы белых, победителем объявлялся игрок, который набрал больше всего "белых" очков, то есть больше всего сделавший для успеха Белого дела, и наоборот - в случае победы красных все "белые" очки сгорали, а побеждал лидер "красного" рейтинга.

Read more... )

...А вообще, сама эта механика - игра не за сторону, а за силу, обладающую определённой долей влияния в разных фракциях - напомнила мне о немецкой игре, представляющей собой своеобразную надстройку к классической "Дипломатии". "Дипломатия" - игра про борьбу великих держав перед Первой мировой, а немцы сделали из этого игру в международных финансистов, скупающих акции той или иной страны, и, в зависимости от своих вложений, получающих возможность влиять на политику данной страны. При этом, успехи державы на мировой арене финансистов волнуют только косвенно, через их влияние на курс акций.


Да, у упомянутой в конце немецкой игры был ещё футурологический римейк "Imperial 2030" (рус.), про первую половину 21 века.

Меня тогда поразил этот образ. В обычной настольной или компьютерной игре приходится играть за ту или иную сторону, а тут игрок играет не за красных или белых, а за лидеров и красных, и белых. Или, как в "Империале-2030", не за Россию или Китай, а за инвестора, делающего инвестиции и туда, и туда, покупающего и продающего свою долю в экономике и политике стран-участниц Большой Игры.

Вернёмся к нашим существам с цепкими щупальцами, которые играют в Очень Сложную Игру. Темой этой игры являются этические системы Крылова. Игровым полем, как я уже сказал, им служит человеческое общество и планета в целом, с самых ранних времён.

Они играют в правила. Они пишут "программы" для человеческих социумов (задают их структуру), используя в качестве "языка программирования" (формальной основы для правил) этические системы Крылова. Человеческие социумы взаимодействуют между собой на Земле согласно заданным игроками правилам, образуя систему, подобную игре "Жизнь", только намного более сложную, с гораздо большим числом изменяемых параметров. "В активной шахматной игре игрокам представляется возможность влиять на события «Жизни/Эволюции» единичным введением - выведением ограниченного количества фишек своего цвета с целью экспансии, стабилизации хода истории, противодействия в этом противнику".

Изначальная цель игроков проста - задать социальную схему, которая сумеет выжить и максимально успешно освоить пустое пространство; когда "пустого", изначального пространства не остаётся, социумы вынужденно переходят к освоению (уничтожению-поглощению) чужих социумов. При этом, игроки играют не за конкретные социумы, а за свою долю в той или иной этической системе. Поэтому сначала игра тривиальна - есть только одна этическая система, "Юг", все игроки работают с "Югом", все пытаются забрать себе большую долю "Юга" за счёт создания более успешной социальной схемы на принципах южной этики.

Допустим, самая первая версия Юга ("Юг 0"), запущенная автоматически, описывает убогое бытие небольших групп людей со стихийно-выдвинувшимися лидерами. Но вот уже кто-то из игроков ухватился за то, что этическая система Крылова включает в себя как полную версию этических правил, так и "полюдье" (упрощённую версию этики). Человек, живущий по принципам южной этики, либо реагирует на внешние раздражители ("ты должен делать другим то, что другие делают тебе"), либо не может самостоятельно реагировать, но воспроизводит действия окружающих людей ("ты должен делать то, что делают другие"). Очевидным образом, это позволяет создавать из социумов "тьюринг-полные" кибернетические системы, состоящие из цепочек людей, воспроизводящих полученный сигнал, и меняющих своё поведение в зависимости от того, как поведёт себя большинство окружающих. Первой подобной структурой стала "пирамидка" (социальная пирамида с божественным вождём на вершине), которая позволяла подчинить единой воле значительное количество живых единиц, и которая асфальтовым катком втаптывала в землю мелкие "племена" и "деревни" предыдущего этапа. Так появился "Юг 1.0".

Но в этой игре есть ещё одна тонкость. Если суммарные показатели игрового поля (допустим, население Земли, уровень потребления ресурсов, доступная человечеству в целом энергия) перейдут некий рубеж, происходит качественный скачок, и на поле автоматически вбрасываются фишки нового цвета, соответствующие новой этической системе, новому языку программирования. Каждый следующий язык является более ёмким и гибким по сравнению с предыдущим, что позволяет задавать основанным на нём структурам более сложное и эффективное поведение. Иными словами, калькулятор можно сконструировать и на шестерёнках, было бы желание; но калькулятор на микросхемах будет меньше, быстрее и сможет выполнять большее число функций. А на следующем витке калькулятор превратится в одну из бесчисленных программ внутри мобильного устройства, которое само будет размерном с прежний электронный калькулятор.

Таким образом, сильные ходы на игровом поле связаны с внедрением удачных инноваций, но их эффективность приводит к тому, что они расползаются, повышая уровень системы в целом, а это приводит к качественному скачку, который ставит под удар все предыдущие успешные решения. (Пример из истории. Англия в начале 20 века развивала свой броненосный флот, пытаясь закрепить своё превосходство над всеми другими военно-морскими державами. Результатом стал "Дредноут". Но появление "Дредноута" означало качественный скачок в военном кораблестроении, что привело к обесцениванию всех ранее построенных броненосцев, и на деле сократило дистанцию между Англией и её конкурентами, типа той же Германии. Началась "дредноутная гонка". Можно провести аналогию с ударом Японии по Пёрл-Харбору. Чтобы компенсировать американское превосходство в линейных кораблях, японцы сделали ставку на развитие авианосных флотов. Но в результате авианосцы оказались настолько эффективными, что произошёл качественный скачок, и японские линейные корабли обесценились вместе с американскими, а те два американских авианосца, которые японцы не сумели поймать в Пёрл-Харборе, стали весить больше, чем все линкоры, которые японцы в тот день потопили.)

Но. Игроку, вложившемуся в предыдущую этическую систему, невыгодно терять свои инвестиции в неё. Он кровно заинтересован в том, чтобы "его" этическая система как можно дольше оставалась в игре, самим своим существованием понижая цену новых правил (что, в свою очередь, может облегчить игроку перехват контроля над ними). Таким образом, ситуация на поле, при сильной игре всех участников, становится всё более и более запутанной.

Например. Система вышла на новый уровень. Возник "Восток", как новый принцип организации. Появилась возможность создавать "империи", которые стали всухую жрать предыдущие формы "социальной жизни". Акции "Юга" стали падать, что поставило под удар позиции того игрока, который больше всего вложился в "Юг". И тогда игрок создал ислам, как "Юг 2.0", позволяющий эмулировать большинство эффективных восточных программ на южном субстрате. (По Крылову, ислам - это религия, построенная на принципах южной этики, что, как ни странно, похоже на правду.) За счёт этого, игроку удалось вернуть "Югу" Ближний Восток и Северную Африку, вырвав их из имперского пространства.

А потом появился "Запад", который стал теснить в Европе "Восток", после чего один из игроков сбросил на поле "Юг 3.0" - марксизм-ленинизм. Причём, изначально для того, чтобы дестабилизировать позиции "Запада", сбить цену на "западные" акции и скупить их по дешёвке. (Нынешнее "переселение народов", кстати, из той же серии.)

Ещё примеры. Индийское кастовое общество - это результат клинча двух игроков в борьбе за контроль над локальным "Востоком", за "правила по написанию правил". Партия пошла дальше, а выстроенная противостоянием сложнейшая структура осталась.

Соответственно, "Севера" на поле ещё нет, но когда он появится, он в очередной раз изменит правила игры и расклад сил на поле, потому что слабость на одном витке может обернуться преимуществом на другом. Хотя, с другой стороны, слабость на текущем витке может привести к банальной нехватке ресурсов, необходимых для удачного развития на следующем витке.

И, допустим, эти игроки играют уже не в первый раз, но в предыдущих мирах им не разу не удавалось дойти до "Севера" - либо им надоедало, либо победитель партии определялся раньше.

***

Какую мысль я хотел бы здесь выразить?

Этих существ, игроков, не волнует судьба отдельных человеческих социумов - по-крайней мере, не напрямую. В той степени, в которой эти социумы представлены в игре, это просто упорядоченные структуры, живущие, растущие и размножающиеся по заложенным в них правилам.

И этих существ не волнует судьба отдельных этических систем, потому что они играют не за этические системы.

Но их волнует судьба их собственных инвестиций в ту или иную этическую систему, которая, действительно, зависит от успеха или неуспеха тех или иных социумов, живущих по тем или иным правилам, сформулированным по принципам той или иной этической системы. И чем дольше идёт игра, тем больше появляется этических систем (вплоть до четырёх), что позволяет игрокам диверсифицировать свои вклады.
gest: (Default)


Конец года, как ни крути, самое подходящее время для того, чтобы отдавать долги.

У меня был долг перед [livejournal.com profile] emerhweid, который жёг мою и так уже давно нечистую совесть.

Это алтай-шатра, про которую я писал: Впрочем, если уж речь зашла об алтай шатра... Вот игра, смысл которой я не понимаю, и не могу представить себе мир и реалии, которые она описывает. (1, 2, 3.)

Там, конечно, всё оказалось непросто.

Во-первых, историческая (и вымершая) игра коренных жителей Алтая представляла собой очередной вариант игры "волки и овцы" ("лиса и гуси"):  "В игре участвуют две стороны игроков. Заключается она в сражении двух богатырей с 24 воинами. Богатыри стремятся «порубить» наибольшее число воинов и тем самым одержать над ними победу. Целью воинов является пленение богатырей" (Пахаев С. Я. "Шатра").

Во-вторых, современные алтайские шашки родились на основе этой игры, но авторы новых правил предложили поделить простых воинов на два лагеря, а богатырей превратить в полководцев, чтобы у каждого лагеря был свой предводитель ("бий"). [Так сказать, от схватки простых людей с охотящимися на них суперанималами, до двух суперанималов, выясняющих отношения посредством своих "пирамид" из обычных людей.] В целом, это были шашки на необычном игровом поле, где победить можно было как "по-шашечному" (заперев фигуры противника), так и "по-шахматному" (взяв вражеского бия). Это та шатра, в которую сейчас играют на Алтае (*).

Наконец, Виленином Таушкановым были созданы полноценные алтайские шахматы, с фигурами, аналогичными слону, ладье и ферзю. Это самый интересный вариант, но он нигде не прижился (*).

Что касается символического смысла алтайских шахмат, то его вскрыл [livejournal.com profile] emerhweid, о чём он мне написал в личку:

"Что мы имеем в качестве характерных особенностей шатры, отличающей ее от других шахматных вариантов?

1) "Крепость" с резервом. Что отчасти отсылает нас к сяньци с их "дворцом", отчасти к японским сеги. Отличие от тех и других тоже понятно - из резерва выставляются не пленные, а свои фигуры и нет никаких особых "внтуридворцовых" фигур.
2)Деление поля на свою и чужую половину, опять же родственное сянци. Пешки ("шатра") обретают на чужой половине дополнительную маневренность.
3) Шашечное взятие фигур - при перескакивании через них.
4) Отсутствие среди фигур коня и его аналогов. Казалось бы - кочевники, и вдруг нет коня. Но при учете предыдущего пункта вполне объяснимо - ну как конь рубил бы в шашках?
5) "Сильные" фигуры, европейского типа - батыр, ялкын и тура бьют на неограниченное количество клеток.
6) Мата нет, победа достигается взятием вражеского короля-бия.

Ну и что же нам это все дает?
1) Крепости. Ключевая отличительная особенность и ключ к пониманию всей остальной концепции. Процитирую википедию:
"Алтайские поселения представляли собой небольшие разбросанные поселки, в которых насчитывалось несколько жилых построек, стоявших на значительном удалении друг от друга. Располагались такие посёлки, как правило, в долинах рек."
И я решил, что крепость - это именно такое поселение, а доска - очень большое пространство между нашим поселением и вражеским. Те, кто находится внутри, могут координировать свои действия, потому что в деревне знают, кто, куда и зачем вышел в поход. Таким образом, из деревни можно короткой дорогой добраться куда угодно в пределах своей территории и ударить по врагам неожиданно. Опять же, вторгшись во вражескую деревню, можно допросить ее жителей и действовать уверенно уже на чужой земле. Такая вот неожиданная реализация "тумана войны" - не за счет понижения мобильность отрядов вне своей территории, а за счет повышения ее внутри своих земель.
2) Смысл фигур. Сюда относится и доп. маневренность пешек, и отсутствие коней, и шашечное взятие. Начнем с последнего. Что символизирует взятие фигуры с перескакиванием? С окружением (как в греко-римо-скандинавских играх) понятно - два воина против одного, а щит только с одной стороны (то же самое относится к подразделению щитоносцев). Тогда - решил я - пускай шашечный способ взятия будет моделью кавалерийского удара. Кавалерии, осбенно - легкой нельзя застревать во вражеских рядах, поэтому для результативной атаки у них должно быть место для маневра, с последущим отступлением и выходом на новый удар (скифы и шашки, да). Таким образом коня как отдельной фигуры нет, потому что ВСЕ воины являются всадникам. Шатры-пешки представляют простонародную часть племени, а фигуры - протоаристократию, профессиональных воинов. Тура - тяжелая кавлерия (на турах =), ялкын (с тататрского - пламя, жар, горячность) - молодые, наглые и быстрые легкие всадники, батыр - лучший воин племени, универсальный боец. Соответственно, "за рекой" простолюдины наглеют, избавляются от навязанной племенной иерархии - переходят в "пространство войны", а в случае успешного набега могут даже войти в число аристократов".


В целом, тут всё правильно сказано. Нет "коней", потому что тут все фигуры - всадники. Структура игрового поля символизируют структуру пространства, в котором есть наше поселение, вражеское поселение и обширная общая территория (Степь), ближнюю часть которой мы условно считаем нашей, а дальнюю ("за речкой") вражеской. Телепорт фигуры из нашей крепости на нашу половину поля - "отряд ушёл затемно, и утром их уже видели в степи". Телепорт нашей фигуры из вражеской крепости обратно на поле, на вражескую его половину - "наши разорили вражеское селение и смогли уйти". Фигуры, как обычно, символизируют разные классы бойцов, от рядовых шашек до предводителя-бия. [Но туры - они не на турах, это просто тюркское название ладьи, что означает "прямой" или что-то в этом роде.]

И вот теперь пора вспомнить классический комментарий от [livejournal.com profile] gcugreyarea: "Это ж типовая космоопера!" Потому что не существует шахматного варианта, про который он не смог бы этого сказать, по принципу "доктор, а откуда у вас такие картинки?" и "а я всегда об этом думаю".

Потому что перед нами, наконец-то, типовая космоопера-ноль! (Которая внутрисистемная и без сверхсвета.) Иными словами, алтайские шахматы могут считаться метафорой межпланетной войны.

Есть две враждующие планеты. Крепости символизируют околопланетное пространство, которое у каждой планеты, очевидно, своё. Фигуры в резерве, находящиеся в крепости - боевые корабли на орбитах (в орбитальных верфях, состыковаванные с орбитальными станциями или просто висящие там сами по себе). Один такт - один значимый манёвр. Разбивка действий на отдельные последовательные такты связана с конечной вычислительной способностью компьютеров, обсчитывающих бой, или это просто метафора того, что информация о событиях, произошедших "одновременно" (хотя в релятивистской вселенной нет такого понятия), но в разных местах, будет приходить к наблюдателю последовательно.

Исчезновение из крепости и появление на поле - начало разгона, после того, как вражеский компьютер засёк цель и определил её параметры. Шашечное взятие с перепрыгиванием - пересечение траекторий кораблей в космическом масштабе, то есть сближение на расстояние, достаточное для того, чтобы провести успешную атаку. Атакующий добивается сближения на выгодных ему условиях и летит дальше, а проигравший тоже продолжает движение, но уже в качестве облака из газа и мелких фрагментов. Одновременное взятие нескольких фигур, по правилам шашек, когда каждая следующая атака выводит на новую цель - метафора качественного превосходства в скорости, когда один корабль избивает врагов, как стоячих, потому что они для него и есть "стоячие". Иными словами, позиционное преимущество, позволяющее одной фигуре за один такт уничтожить несколько вражеских фигур и переместится в другую часть доски - это отражение преимущества в скорости и в ускорении. Допустим, наш корабль умудрился произвести серию результативных атак, гравитационным, а то и атмосферным манёвром погасил скорость об вражескую планету, заодно уничтожив цель на орбите (фигура завершила свою серию взятий во вражеской крепости), а на следующем витке корабль ушёл на новую разгонную траекторию (на следующем ходе фигура была выставлена из вражеской крепости на вражескую половину поля, по правилу резерва).

Пешки - ракеты, дроны, тучи ложных целей. Экономят топливо, начинают маневрировать только на стадии сближения с целью (на вражеской половине поля пешки получают право ходить вперёд по диагонали и вбок, а не только вперёд). "Ворота" крепости - "узкое место", где наиболее вероятен перехват цели системами орбитальной ПРО. Король ("бий") - это флагман флота, центр управления и ключевой элемент противоракетной обороны, "носитель". Слабее других фигур, но эффективен против пешек, начинает игру в "воротах" и контролирует подступы к ним ("Бий имеет право брать те фигуры соперника, после взятия которых становится в свои ворота"); сторона, потерявшая свою главную фигуру, вынуждена капитулировать. Пешка, прорвавшая сквозь "ворота", попадает в крепость - то есть, входит в околопланетное пространство. Если она достигает полей превращения, игрок заменяет её на одну из своих выбывших фигур - то есть, продолжая метафору космического боя, это означает, что под прикрытием роя ложных целей вглубь вражеских оборонительных порядков прорвалась цель настоящая. Вражеские спутники ослеплены, в обороне брешь, боевой корабль скидывает камуфляжный кожух, расплавляет крылья радиаторов и выводит двигатель на рабочий режим... ("Если шатра при взятии достигла поля превращения в крепости соперника, то шашка, на которую шатра при этом заменилась, обязана этим же ходом продолжать взятие, если оно имеется".)
gest: (Default)
(...)

В этом удовольствии я себе не мог отказать.

Это один из моих любимых способов разбора тех или иных концепций - по фигурам классической европейской игры.

Королём, естественно, будет танк-координатор. Он всем управляет, от него всё зависит. Его защита максимальна - потому что его бронёй являются все остальные фигуры.

Ферзь - идеальный танк настоящего и будущего. Оптимальное сочетание брони, подвижности и огневой мощи.

Слоны - быстрый танк и танк-БМП.

Конь - истребитель танков  (2 шт.). Конь - единственная фигура, способная атаковать ферзя, не подставляясь под его удар. Конь олицетворяет подвижность и силу неожиданного удара.

Ладьи - тяжёлый танк и САУ.

[Таким образом, ферзь (111) - это ладья + слон: либо 101 + 010, либо 100 + 011.]

Пешки - это танкетки, ну это понятно. Каждая из них хочет вырасти в ОБТ, но на худой конец согласится на истребителя.
gest: (Default)
[livejournal.com profile] gileec рассказывает о французской выставке, посвящённой Ги Дебору. В том числе, он упоминает про "Игру в войну":

"Хотя, вероятно, такой оставшийся зритель, остановившись в пространстве кинообразов, мог бы прикоснуться к годам молчания, забвения, к годам сломанных копий и убеждения в правоте своих пророчеств — к годам, когда Дебор составлял правила так и не понятой мной в полной мере «Игры в войну», которой посвящен предпоследний зал. Он был стратег, философ войны, последователь Сунь Цзы и Карла фон Клаузевица".


(Дальше там ссылка на ролик с рассказом об игре на русском языке - в сопровождении "Интернационала", для большего сюра.)

Я упоминал об этой игре, и не раз; но, как выяснилось, я так и не перевёл правила, позор мне :(.

Да что там откладывать в долгий ящик, вот сейчас возьму и переведу правила отсюда (где вроде как выкладывали программу для игры по сети, но я так и не смог заставить её работать). Стоит отметить, что правила Ги Дебора гораздо больше подходят для электронной версии, где компьютер берёт на себя все расчёты, а не для настольной игры. Так что, можно считать, что он просто опередил своё время.

Суть игры

"Кригшпиль, или военная игра, воспроизводит операции двух равных по силе армий, каждая из которых пытается уничтожить противника боем и манёвром. В то же время, каждая из них обязана защищать на занимаемой территории ресурсы, необходимые для успешной кампании, и обеспечивать связь между своими силами" - Ги Дебор.

Игровое поле )

В игру играет два игрока. Игровое поле состоит из 500 клеточек - двадцать в высоту и двадцать пять в ширину. Поле поделено на две равные части, северную и южную, в каждой из которых имеется горный хребет, занимающий девять клеток (не считая перевала - Г.Н.), перевал, ведущий сквозь горный хребет, два арсенала и три крепости.

У каждого игрока имеется сеть коммуникаций, которую необходимо поддерживать и защищать. Сеть генерируется двумя неподвижными арсеналами, принадлежащими данному игроку - арсеналы излучают линии связи вертикально, горизонтально и диагонально. Дополнительно у каждого игрока есть два подвижных передатчика, способных отражать проходящую через них линию связи (в этом случае, они также начинают излучать линии связи по всем восьми направлениям - Г.Н.). Фигуры игрока должны быть постоянно подключены к сети, иначе им грозит уничтожение. Коммуникации могут быть перерезаны противником, и потому именно на них строится стратегия игры.

Целью игры является уничтожение противника - либо за счёт истребления всех его сил, либо за счёт уничтожения двух его арсеналов.

Наличные силы

Арсеналы и передатчики

Арсенал

Арсенал излучает линии связи. Арсеналы неподвижны и не имеют защиты, но могут заниматься дружественными фигурами. Если на арсенал становится вражеская фигура, арсенал считается уничтоженным, а потеря противником обоих арсеналов приводит к победе в игре.

Все фигуры должны поддерживать контакт с собственными линиями связи, или непосредственно соприкасаться с дружественной фигурой (по горизонтали, вертикали или диагонали - Г.Н.), которая находится на связи. В противном случае, фигура отключается и замирает. Фигуры имеют право уходить с линий связи, но утратив связь они не могут больше двигаться, атаковать или защищать себя (или других - Г.Н.). (Тем не менее, находящиеся поблизости дружественные фигуры всё ещё могут защищать фигуры без связи.) Исключением являются передатчики - они могут свободно покидать линии связи и возвращаться к ним, но для передачи сигналов арсенала им нужно находится на линии.

Линии связи блокируются горными хребтами и вражескими фигурами. В то же время, они свободно проходят сквозь горные перевалы и не могут быть заблокированы вражескими передатчиками.

Передатчик

Защита передатчика равна 1 пункту. Атаковать они не могут (и, очевидно, защищать они могут только сами себя - Г.Н.). За один ход они могут передвинуться на одну клетку (по горизонтали, вертикали и диагонали? - Г.Н.).

Быстрый передатчик

Быстрые передатчики идентичны обычным передатчикам, но способны передвинуться на две клетки за ход.

Боевые фигуры

Каждый игрок начинает партию с 9 пехотинцами, 4 кавалеристами, 1 артиллерией и 1 быстрой артиллерией.

Пехота

Крепкая и надёжная в бою, пехота атакует с силой 4, её защита равна 6 пунктам. Она передвигается на одну клетку за ход и обладает боевым радиусом в две клетки.

Кавалерия

Быстрая и мощная, кавалерия изначально имеет 4 пункта атаки и 5 пунктов защиты. Её радиус действия и подвижность равны двум клеткам. У кавалерии есть специальная способность "кавалерийская атака", которая увеличивает силу атаки до 7, если кавалерия непосредственно соприкасается с фигурой противника. В "кавалерийской атаке" могут принимать участие несколько кавалерийских фигур, если они расположены друг за другом по одной линии, в таком случае каждая из них добавляет к атаке ещё 7 пунктов.

Артиллерия

Обладая радиусом действия в 3 клетки, артиллерия создана для осады. У неё 5 пунктов атаки и 8 пунктов защиты. Артиллерия двигается на одну клетку за ход. 

Быстрая артиллерия

Быстрая артиллерия передвигается на две клетки за ход. В остальном она ничем не отличаются от обычном артиллерии с точки зрения атаки, защиты или радиуса действия.

Горы и укрепления

Горные перевалы

Перевалы позволяют проходить через горы. Они добавляют два пункта защиты вставшим на них пехоте и артиллерии (быстрой и обычной).

Крепости

Крепости могут заниматься фигурами обеих сторон, и добавляют 4 пункта защиты пехоте и артиллерии (быстрой и обычной).

Горные хребты

Горы непроходимы. Они блокируют линии связи и через них нельзя атаковать.

Движение и атака

Движение

Перед началом партии каждый игрок свободно расставляет свои фигуры на своей половине игрового поля (включая арсеналы? - Г.Н.). Расстановка сил противника неизвестна игроку до начала игры (в настольной версии это достигается за счёт непрозрачной ширмы - Г.Н.). Право первого хода определяется жребием.

Игра состоит из ходов. За свой ход игрок может передвинуть до пяти своих фигур, и после этого провести одну атаку против вражеской фигуры. Можно передвинуть меньше пяти фигур, а атака не является обязательной. Пройденная за ход дистанция зависит от фигуры. Ни одна фигура не может передвинуться дважды за один ход.

Атака

Результат атаки определяется суммой силы атаки всех фигур, чей радиус действия позволяет им дотянуться до клетки с вражеской фигурой, которая сравнивается с суммой всех пунктов защиты вражеских фигур, чей радиус действия доходит до той же клетки. Атакующая и защитная сила исходит из фигуры по прямой линии - горизонтально, вертикально или диагонально.

combat_annotated

Картинка, объясняющая механику боёв в игре. Жёлтого кавалериста защищают все дружественные силы, которые находятся на нужной дистанции. Он защищает себя на 5 пунктов, и получает поддержку от двух других фигур - от пехотинца на 6 и от артиллерии на 8 пунктов, что в сумме даёт 19 пунктов (5 + 6 + 8). Второй жёлтый пехотинец никак не может помочь обороне, так как он не находится на прямой линии (по горизонтали, вертикали или диагонали) от жёлтого кавалериста.

Синий кавалерист использует кавалерийскую атаку с силой 14 пунктов (так как две синие кавалерийские фигуры выстроились в одну линию, которая касается жёлтого кавалериста). Синяя артиллерия и пехота также добавляют свою силу к общей атаке, которая в итоге становится равной 23 пунктам (14 + 5 + 4).

Так как 23 больше, чем 19, жёлтый кавалерист может быть снят с доски в результате атаки синих.

Взятие фигур или отступление

Если сила неприятельской атаки меньше или равна силе защиты, фигура в безопасности. Если сила атаки превосходит силу защиты на два пункта и больше, фигуру можно снять с доски. Если сила атаки превосходит силу защиты лишь на один пункт, фигуру под ударом можно заставить отступить. В этом случае, обороняющийся игрок обязан передвинуть данную фигуру во время своего хода. Отступающая фигура также не может участвовать в атаке на этом ходу. Если у фигуры нет свободных клеток для отступления, она считается уничтоженной в результате атаки и снимается с доски.

Особые правила

На каждой клетке игрового поля, а также в арсенале, крепости или на горном перевале может находится не более одной фигуры.

Крепости не привязаны к конкретной стороне и могут быть заняты любой фигурой каждой из сторон. Крепости никак не влияют на линии связи и не могут быть уничтожены.

Арсенал считается уничтоженным в тот момент, когда на клетку с ним становится вражеская фигура. Занимать можно только пустые арсеналы. Уничтожение вражеского арсенала считается атакой, и потому в этот ход больше нельзя производить никаких других атак. Обратите внимание, что передатчики не обладают атакующей силой, а потому не могут уничтожить вражеский арсенал.

Кавалерия не может использовать "кавалерийскую атаку" против фигур в крепости или на перевале; кавалерия в крепости не может принимать участие в "кавалерийской атаке" (но "кавалерийская атака" может проходить через горный перевал).

Цель игры

Игрок побеждает, когда ему удаётся уничтожить противника.

Этого можно добиться одним из трёх способов:

а) Уничтожив оба вражеских арсенала;
б) Уничтожив все вражеские боевые фигуры;
в) Уничтожив оба вражеских передатчика и отрезав все оставшиеся вражеские силы от их арсеналов.

Если обе стороны соглашаются прекратить игру, это ничья.


P.S. Правильная война.
gest: (Default)
Натолкнулся в сети на упоминание одной настольной игры. Я считаю, это хороший знак :).

Игра называется Khet (в отечественной версии - "Фараон") - 1, 2, 3.

Как правильно написано на Википедии, Khet - это такое развитие идеи Laser Chess. Суть - у каждого игрока есть лазерная пушка (т.е., указка) в виде сфинкса. Она стоит в углу и может стрелять горизонтально и вертикально, двигать пушку нельзя, только поворачивать. Игроки ходят по очереди. Ход заключается в том, что игрок передвигает одну из своих фигур на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали, или поворачивает её на девяносто градусов. После этого игрок обязан выстрелить из своей лазерной пушки. Фигуры покрыты отражающими поверхностями. Цель - расставить фигуры так, чтобы луч попал во вражеского фараона (аналог шахматного короля).

Луч лазера, попавший в фигуру (а не в её зеркало) уничтожает её. Таким образом, можно и нужно добиваться материального преимущества, расчищая доску от вражеских фигур - главное, не попасть по своим и избежать "автогола". Да, неудачным выстрелом вполне можно убить собственного фараона. Сам сфинкс для лазера неуязвим.

Помимо неуязвимого сфинкса-пушки и уязвимого со всех сторон фараона у каждого игрока имеются:

Пирамиды, аналоги пешек. С одной стороны у них зеркальце, отражающее луч под углом девяносто градусов. Таким образом, например (в зависимости от ориентации фигуры), луч пришедший с севера будет отражён на запад, а луч, пришедший с запада, будет отражён на север. Луч с востока или юга уничтожает фигуру.

Скарабеи, самые сильные фигуры. Представляют собой двухстороннее зеркало, и, таким образом, не могут быть уничтожены. Могут меняться местами с соседними фигурами, независимо от их принадлежности. Очевидным образом, представляют собой обоюдоострый меч.

Анубисы, защитники. Не могут отражать луч, зато неуязвимы для него, пока фигура смотрит в том направлении, откуда пришёл луч (Анубисов можно уничтожать только ударами сзади и с боков).

Отчёт № 220. Лазерные шахматы - рассказ об игре на русском языке.

Я думаю, вы и так знаете всё, что я могу сказать о философии этой игры. Но это игра про суггестию (или хакинг)! Так как зеркала одинаково работают для обоих игроков, особое удовольствие заключается в том, чтобы уничтожить вражеского фараона, используя элементы вражеской системы.

[По ассоциации. Своей механикой Khet напомнил мне игру Dragons of Kir + правила. Интерес представляют как сходство, так и отличия. В "Хет" лазеры игроков стреляют каждый ход, а луч распространяется мгновенно, то есть со скоростью света. Фигуры могут двигаться, лазер их убивает. Игра напоминает шахматы, так как всё находится на доске - это абстрактная стратегическая игра с полной информацией. Ничья невозможна, хотя затянуть игру можно.

В "Драконах Кира" по доске медленно двигаются четыре дракона - по клетке за ход в направлении движения, если предоставить их самим себе. Поле замкнуто - дракон, вышедший за край доски, появляется с противоположной стороны. Цель - навести дракона на вражеский шатёр, который неподвижен. Игроки по очереди выкладывают на доску маркеры, влияющие на движение драконов - условно говоря, "магниты", "отражатели", "толкатели", "конвейеры". Маркеры не могут двигаться, и остаются там, куда их положили - но дракон может их уничтожить, если подойдёт к ним не с той стороны или не тем концом. Дракона можно даже закольцевать, и от так и будет повторять цикл, ход за ходом, пока механизм не будет разрушен одним из игроков или другим драконом. Таким образом, игровое поле постепенно заполняется различными маркерами, а движения драконов становятся всё менее и менее предсказуемыми. Возможна даже ситуация, когда оба шатра будут снесены разными драконами за один ход - это ничья. Наконец, у каждого игрока на руках есть по четыре маркера, которые он тянет из колоды, добирает при необходимости и не показывает сопернику. Это игра с неполной информацией, никто не знает, что именно его соперник может выложить на игровое поле. Я бы сказал, что тема этой игры - shit happens. Кризисы - "драконы" - просто случаются. Главное, сделать так, чтобы они случались с конкурентом, а не с тобой.]
gest: (Default)
К предыдущему посту.

Ну вот есть у нас игра про две планеты, которые ведут войну, пытаясь выпилить друг друга. Условная Земля и условный терраформированный Марс. Одна из этих планет в результате гибнет. Может ли случится так, что вторая тоже погибнет, когда до неё долетит уже выпущенный залп? Ракеты ведь из космоса никуда не денутся. Имеет ли смысл это отыгрывать, или игра кончается через мгновение после победы? (Хорошенькая будет победа...)

Я зацепился за следующий коммент:

"Не отражена реальность астероидов между Землей и Марсом - тысячи их. Движутся от Земли к Марсу и обратно - выбирай нужные. Заправка не нужна - долетел до циклера - закопался и ты "в домике" раздолбать циклер сложнее а защитить легче чем свободнолетящий...
Ставим на циклер радиаторы и пуляем по противнику парусными боеголовками разгоняя их лазерами с циклера - внешний подвод энергии до определённого расстояния выгоднее набортного двигателя.

А уравнивать скорости надо будет только для простейшей капсулы с репликатором. Корабль строим прямо на месте".


Это прямо как новый тип геймплея - зачистка системы от неприятельских автоматических фабрик и кораблей-роботов, в условиях сильно покоцанной планеты (мы же не всухую выиграли? "радиаторов на планету не поставишь") и, возможно, урезанного послевоенного финансирования.

Тут проснулся мой внутренний селенит. Помните, я написал про них два поста - "Космический детектив" и "Горе побеждённым"? Мне осталось написать про них ещё один постинг... вернее, два. Не считая этот. Короче, из-за этого у меня в голове завелись селениты. И они тоже любят общаться.

И вот на этом месте мой внутренний селенит мне сказал, что у них есть похожая игра.

Ну не обязательно точно такая же игра. Может быть, это было что-то вроде дуэльного Tower Defence, когда ты можешь тратить ресурсы на оборонительные башни, атакующие башни и на генераторы монстров. Или вроде ещё одной нереализованной мечты [livejournal.com profile] makarovslava, игры-фермы с обслуживанием военного аэродрома и организацией налётов на соседей.

А может, речь действительно шла об игре в перестрелку двух соседних обитаемых планет. С репликаторами, автоматическими флотами и лазерными пушками на астероидах. Кто этих селенитов поймёт?

Но правила были таковы, что после уничтожения одной из двух планет (баз, авиаферм), её игрок переходил в команду победителя. И дальше они в четыре руки отбивали последнюю атаку, которую успел организовать проигравший перед своей "смертью". Уничтожая все репликаторы, которые он успел развернуть и т.д.

(Ресурсы при этом делятся между игроками; если во время войны они получали 10 кг в секунду, то теперь, когда они сидят на одной планете, каждый получает по 5. Или, ещё радикальнее, победитель получает 3 кг в секунду, а проигравший - 2 кг. Что происходит с оставшимися юнитами, я не знаю. Скорее всего, они просто выполняют последнюю полученную команду. Или там будет более сложная система, с делением кораблей на "обитаемые" (более дорогие) и "автоматические". Где "обитаемые" остаются в распоряжении проигравшего даже после его перехода на сторону победителя, а "автоматические" продолжают вести теперь уже бессмысленную войну. Ладно, речь не об этом.)

Да, понятно, что проигравший в ходе этого своеобразного эндшпиля может гадить победителю и саботировать его борьбу с последними залпами и автоматическими системами. Но это неправильное, неспортивное поведение. И потом, если использовать спортивную систему очков, результаты турнирных игр оцениваются так:

Нулевая ничья, никто не сумел пробить оборону противника за определённый отрезок времени - каждому по очку.
Победа - победителю три очка, проигравшему очко.
Обе планеты уничтожены в результате обмена залпами. Обоим по ноль очков.

Как видите, проигравшему в целом выгодно помогать победителю отбивать долетающие ракеты и давить остаточное сопротивление. Очко лучше, чем ноль очков.

Селенит объяснил мне, что подобная концовка игры выполняет функцию психологической разгрузки. Игра кончается не апофеозом, когда один игрок "убивает" второго, а их совместным трудом на общее благо. Так как большинство партнёров по играм являются представителями одного роя, это правильная практика.

И потом, если один игрок заметно сильнее другого, игра носит обучающий характер. Второй игрок просто сидит рядом и смотрит, как работает мастер. Сначала мастер крушит его оборону, затем с лёгкостью добивает жалкие остатки его сил. Или наоборот, отходит в сторону и даёт слабому игроку возможность самостоятельно отбиться. В любом случае, второй игрок может попытаться помешать мастеру в начале, может попытаться ему помочь в конце, но он мало на что влияет. Зато он видит, как нужно играть, и сам учится. И получает бесплатное очко - просто за счёт того, что мастер согласился сесть с ним за стол.

А если оба мастера, то ситуация другая. Может даже случиться так, что случайно победит слабейший - в тот момент, когда убийственный удар второго игрока уже почти достиг цели. Но тем больше чести для второго игрока, если он сумел почти выиграть, а затем, "развернув доску", помочь отбить собственный удар. Особенно, если победитель без его помощи никак бы не справился.

И тем больше позора, если оба мастера "сумеют" вынести друг друга. Надо же понимать, что если твоя собственная жизнь висит на волоске, нельзя начинать атаку, которую ты сам потом не сможешь остановить!

- Это и в жизни так, - сказал селенит. - Ведь если существовало две обитаемые планеты, а теперь, в результате войны, осталась одна, её выживание становится абсолютной ценностью для всех участников конфликта!

- Ну как-то это странно, - ответил я. - Всё-таки, помогать тем, кто только что уничтожил твою родину...

- Родину это не вернёт в любом случае. И потом, кто знает? Может быть, все их самцы и самки остались дома и погибли? Пусть не все, но... что, если у них не хватает сексуально-полноценных особей для поддержания своей численности? Для чего им жить? Если их родной рой уничтожен, у них нет другого дома, оставшийся рой их общий дом. - Селенит задумался. - Представим, что была война. Плохая война. Которая длится поколениями. И кто-то стал создавать рои для войны. Живущие только войной. Слепо ненавидящие всех чужаков. И проникнутые этой ненавистью. У всех в рое одна общая программа, безумцы-программисты продолжают штамповать новых солдат. Они сами, как роботы. Я не хочу сказать, что мы так делаем, и не в эти просвещённые времена. Но разве в таком случае обязанностью всех выживших не станет борьба с подобным роем, с целью уничтожить заражённых особей? Независимо о того, кто его создал, кто первый начал, и чем кончилась война?

- Хм. - сказал я. - Я понимаю, о чём речь, но всё-равно как-то странно. Получается, что опытный мастер должен заметить, что ему нанесена смертельная рана, и прекратить бой, пока он случайно не убил соперника, потому что иначе они умрут оба, без всякой пользы? "И Эльсинор достанется Фортинбрасу". Гамлету бы не понравилась эта логика! Но у вас же есть солдаты, особи, выращенные для войны? Живущие по принципу, сам погибай, а противника на тот свет забирай?

- Да. Но мы не видим в этом того, что видите вы. Солдаты ведут себя так, потому что им была введена такая программы - химическая обработка, которой они подверглись на стадии формирования, вызывала определённые изменения в их организме, в их мозге. Но солдаты не правят роем, не пишут поэмы, мы выращиваем их не для этого. Это не ценность. Чем выше особь, тем больше она думает о будущем.

P.S. Мне кажется, это придаёт особый оттенок посту про "Горе побеждённым". Получается, что в том мире человечество умудрилось проиграть слабакам, которые верят, что при возникновении угрозы взаимного уничтожения надо сливать партию. Такая у них культура. А теперь они считают, что если люди благородные существа, они должны честно сотрудничать с селенитами. Ведь после поражения Земли и Земной Империи Галактическое Селенитство стало нашей общей родиной и единственной передовой державой известного космоса. А если люди действительно такие сволочи и не умеют проигрывать по-хорошему, то чего о них вообще говорить, где-то так.
gest: (gunter)
Один из комментов, на который я не ответил, но который запомнил, звучал так:

[[livejournal.com profile] vasilisk_, к посту про советские шахматы]: "Еще бы шахматы советских шестидесятников, по Ефремову и Стругацким..."

Я не стал тогда отвечать, потому что ответ очевиден.
Я ведь постоянно пишу про связь шахмат и проектов.
Что такое советские шахматы шестидесятых годов? Это европейские шахматы, шахматы ФИДЕ. Вернее, даже так - на тот момент, шахматы ФИДЕ - это советские шахматы.

Я писал:

Раз я стал говорить о шахматах; раз уж я касался связи шахматных вариантов и проектов...

Сейчас модно говорить о кризисе европейских шахмат и о кризисе западной цивилизации (выражением которой и являются шахматы, типа того). Понятно, что мы все хотели бы жить так, как шахматы болеют - как-никак, самая знаменитая игра в мире, легендарная и не имеющая себе равных.

И всё-таки, как сказал бы Переслегин, признаки системного кризиса налицо. В 90ые годы по шахматам был нанесён тройной удар, связанный с распадом СССР, склоками в шахматном мире (с 1993 по 2006 году существовало два мировых чемпионских титула) и ростом производительности шахматных компьютеров. Второго СССР не будет, и того культа шахматных чемпионов мира тоже не будет, зато компьютеры смогут считать всё быстрее и быстрее. Всё это заставляет задуматься о тенденциях. В конце концов, многовековая популярность шахмат работает против них самих - эта игра переанализирована, любые варианты первых ...надцати ходов разобраны и классифицированы, об окончаниях я уже не говорю.

Отсюда получаем, что в эпоху шестидесятников СССР позиционировал себя, как часть европейского проекта. И шестидесятники были вполне с этим согласны.

Иначе говоря, послевоенный-постсталинский СССР был легитимным претендентом на европейскую гегемонию. А, что, есть люди, которые считают, что вся история нашей цивилизации была не более чем историей борьбы за европейскую гегемонию, и лишь в недавнее время, в связи с постепенным усилением Китая, всё изменилось.

[Да, я исхожу из того, что сталинский СССР к Европе имел отношение не большее, чем империя Чингисхана. Здесь я следую курсом, который изначально провозгласил деспот Путин: "На вопрос польских журналистов о том, к какому историческому деятелю  Сталин ближе - к Ивану Грозному или к Петру Великому, Путин ответил: "К  Тамерлану"". Да здравствует деспот Путин!]

Европейские претензии СССР можно оценить по количеству экранизаций европейской классики, от Шекспира до Шерлока Холмса и Винни-Пуха (Мэрри Поппинс, "Алиса в Зазеркалье", детективы Агаты Кристи... этот список можно продолжать долго). Либо СССР претендовал на долю в общем европейском культурном наследии, либо мы были криптоколонией Англии, привет Галковскому 8-).

И отсюда уже возникают различные отражения, где Советскому Союзу действительно удалось добиться европейской гегемонии; например, именно так обстояло дело в мире "Игры Эндера" Орсона Скотта Карда.  Ту же идею я использовал в моём постинге про альтернативную версию Астерикса и Обеликса.

Это про шестидесятников. Их шахматы - это европейские шахматы, потому что их СССР - это европейский СССР.

А что касается Стругацких с Ефремовым... скажу кратко - мне кажется, что их персонажи (и их миры в целом) были лишены шахматного мышления. Они не были способны увидеть в представителе иной культуры равного соперника, а в сопернике - себя (1, 2). Но эту мысль можно по-разному раскручивать.
gest: (Default)
Есть такой шахматный вариант, "византийские шахматы" - шахматы на закольцованной доске.



Насколько они византийские - это большой вопрос. Описание игры известно по персидским рукописям, играли в неё в Персии, так что, может быть, к самой Византии эти шахматы никакого отношения не имели, просто так назывались.

Логика в подобном названии есть. Игрок - это Византия, так как он вынужден обороняться и наступать как на востоке, так и на западе.

Но вся суть в том, что противник - тоже Византия! С его точки зрения, это он вынужден защищать свою империю от врагов и с той, и с другой стороны.

В этом я вижу идею шахмат, как таковых. Даже если ты не сразу осознаёшь этого, с той стороны дела обстоят точно так же, как и с твоей. Противник - это всегда твоё отражение; в конечном счёте противник - это ты. Но на самом деле, как мы видим на доске, по ту сторону земли живёт точно такое же племя, которое молится точно таким же богам. Более того, оно молится тем же самым богам.

Это надо осознать.
gest: (gunter)
Я давно хотел рассказать вам об одном шахматном варианте, в рамках моей любимой темы о связи шахмат и проектов (1, 2).

Речь об игре, которая называется Congo (по словам голландского игродела Кристиана Фрилинга, это игру придумал его сын Демиан Фрилинг в 1982 году, когда Демиану было всего 7 лет.)

Не знаю, нужно ли подробно пересказывать правила; они описаны и проиллюстрированы по ссылке. Сразу видно, что сын внимательно слушал истории отца-игродела - предложенный им вариант основан на китайских шахматах, сянцы. Есть дворец, три на три клетки, за пределы которых не имеет права выходить король-лев; два короля не могут смотреть друг на друга через доску; река разделяет доску на две половины; свойства пешки после пересечения реки меняются. Плюс, Демиан отдал дань и шашкам, главному увлечению своего отца - одна из фигур, обезьяна, ест врагов "по-шашечному", перепрыгивая через них, и может продолжать ход до тех пор, пока у неё есть возможность брать вражеские фигуры.

Можно предположить, что ребёнку хотелось приблизить свою игру к реальности, если так можно выразиться. "Река" превратилась в настоящую реку - фигура, которая закончила свой ход на одной из клеток реки и не покинула реку следующим ходом, считается утонувшей и снимается с доски. Но среди фигур есть крокодил, который способен жить в реке и ездить по ней, как по рельсам (крокодил ходит как король, но к реке он в любой момент может рвануть ходом ладьи, а уже очутившись в реке - двигаться ладьёй по всей её длине). Вместо абстрактного мата, победа в игре достигается простым взятием вражеского льва. Лев не может "смотреть" на льва по той простой причине, что лев имеет возможность съесть вражеского льва ходом ферзя - прямо через реку (единственный случай, когда лев может покидать пределы своих владений).

Я бы сказал, что в альтернативной реальности эта игра подошла бы для регионального проекта какой-нибудь африканской страны. Представьте, что правительство некой африканской страны сделало эту игру важной составляющей своей национальной идентичности - с пропагандой в школах, с чемпионатами и сувенирными наборами для туристов. С одной стороны, перед нами упрощённая игра с упрощённой механикой - поле семь на семь, правила, выдуманные семилетним, взятие главной вражеской фигуры вместо мата (Юг не понимает условностей). С другой стороны, с точки зрения эстетики, все эти львы, слоны, обезьяны, крокодилы, жирафы и зебры являются бесспорным африканским брэндом.

А что могла бы символизировать такая игра в африканском контексте? Я бы сказал, что звери - это боги, духи, управляющие жизнью людей. Люди - это пешки (негры с калашниковыми, если совсем грубо). Пешки ходят и бьют только вперёд... пока не пересекут реку. Пешка, оказавшаяся за рекой, может отступать на две клетки назад. Потому что за рекой страшно, там уже чужая территория! Да, африканская пехота уступает по стойкости европейской или азиатской - эти пешки ходят назад. Пешка, дошедшая до края доски, не превращается в одного из зверей (человек не может стать богом), вместо этого она становится суперпешкой (это уже негр в солнцезащитных очках и с позолоченным калашниковым). Суперпешка сильнее бьёт - не только вперёд, но и в бок, и круче бегает - может отступать на две клетки не только назад, но и назад по диагонали. Вождь умеет бегать зигзагом, это его главное преимущество над рядовыми соплеменниками. Других подстрелили, он убежал...

Но война людей - всего лишь отблеск истинной войны, войны богов.

Лев - это верховный бог, воплощение власти, в моём пантеоне это Император. Это огромный сверхъестественный лев, который охотится на своей территории. Но если он увидит соперника, то в одно мгновение могучим прыжком перепрыгнет через реку и растерзает врага в клочья.

Затем идут две слонихи, они символизируют женскую власть (как на гербе Свазиленда), потому что у слонов стадо ведёт старая самка. Если король - это лев, то слониха - это его мать или старшая жена. В данном случае, одну слониху можно считать Императрицей, богиней Верности, а вторую - богиней Мудрости, её сестрой; в обществах, где среди правителей распространена полигамия, обе они могут считаться жёнами Императора.

Обезьяна - это Зарад, бог охоты :). Гигантская человекообразная обезьяна, которая прыгает и всех мочит - перескакивает через врагов и в прыжке сносит им головы.

Крокодил - Смерть, богиня смерти. По очевидным причинам.

Дальше должны идти Светлая и бог войны. Я долго думал, кто из них зебра, а кто жираф. Но наверное, бог войны - это всё-таки зебра, соответствующая коню в шахматах. (Ассоциативная цепочка: конь - рыцарь - герой - огонь.) Представьте себе демоническую зебру - в человеческий рост в холке, с огненно-красными глазами, неистовую, бьющую копытом, подобную коню в книге Иова:

"Ты ли дал коню силу и облек шею его гривою?
Можешь ли ты испугать его, как саранчу? Храпение ноздрей его – ужас;
роет ногою землю и восхищается силою; идет навстречу оружию;
он смеется над опасностью и не робеет и не отворачивается от меча;
колчан звучит над ним, сверкает копье и дротик;
в порыве и ярости он глотает землю и не может стоять при звуке трубы;
при трубном звуке он издает голос: гу! гу! и издалека чует битву, громкие голоса вождей и крик".

Это бог войны.

Ну а Светлая - это жираф, мистический камелопард из средневековых бестиариев, невероятно сильный, быстрый и отважный зверь.

[Конечно, это попахивает расизмом. Но своя логика в этом есть. Обычные шахматы, европейские, китайские, японские, описывают сложное общество, с многоуровневой структурой, с различными социальными ролями. Но в Африке люди делятся на рядовых пешек и вождей-суперпешек. Дальше уже идут звери, тотемы, духи, боги.]

Итак, у нас есть племя, а у племени есть боги. Владения племени ограничены рекой - рекой Смерти, в которой водится божественный Крокодил. Значит, по ту сторону реки уже начинается земля мёртвых, а существа, которые живут там - это злые духи и демоны. Но на самом деле, как мы видим на доске, по ту сторону земли живёт точно такое же племя, которое молится точно таким же богам. Более того, оно молится тем же самым богам. Бог власти один и для тех, и для этих. И тем не менее, люди убивают друг друга, думая, что этим они помогают своему Льву одолеть вражеского.

P.S. Если говорить серьёзно, настоящая настольная игра африканской цивилизации - это манкала, в той или иной версии (в той же степени, в какой шахматы - это Европа, а го - Дальний Восток). Кстати, своя манкала у Кристиана Фрилинга тоже есть :).
gest: (gunter)
(...)

Классическая попытка увязать уровни Фельдмана и стили игроков в "спортивный Старкрафт" -  "Об уровнях осознания Игры", часть 1, 2. Одобрено самим Фельдманом.

(Скажем так, этот текст остаётся в рамках парадигмы прокачки - не отражён тот факт, что у Фельдмана высшие уровни проигрывают низшим. Что, впрочем, легко объясняется - очевидно, все игроки в Старкрафт начинают с первого уровня, и, поднимаясь по лестнице совершенства, не забывают ранее пройденные ступени.)

И ещё Фельдман попробовал придумать игру, использующую логику его системы:

Read more... )

Мой вердикт - неиграбельно.
Но тема интересная - действительно, настольная игра, в которой все фишки имеют номинал от одного до восьми, и если уровни идут последовательно, то более высокий подчиняет более низкий, а в остальных случаях - более низкий уничтожает более высокий. В одном случае - "перекрашивание", в другом - снятие с доски.

Сразу напрашивается вариант шахмат, в которой король - 8 (Святой) а ферзь - 1 (Раб). Король слаб, не может никого победить, подчиняет только фигуры седьмого уровня. Ферзь - очень силён, не может никого подчинить, но уничтожает все фигуры с 3 по 8, подчиняется только двум фигурам 2 уровня. (Допустим, коням :)). Или так - ладья, конь, слон - это Крестьянин, Рыцарь, Священник (2, 3, 4), а пешки - фигуры 5, 6 и 7 уровней. Хех :). Или по "нормальному распределению" - 1 фигура 8 уровня, 1 фиугра 1 уровня, по две фигуры 2, 3, 6 и 7 уровней, по три фигуры 4 и 5 уровней. Больше всего чиновников и бизнесменов, они и являются самыми массовыми фигурами (пешками).

Но, очевидно, это противоречит духу игры, так как крутой первый уровень - это абсурд. Хотя даже пешки первого уровня будут ещё теми булыганами - с их-то неуязвимостью и способностью уничтожать все фигуры, начиная с третьего уровня. Так что тут надо поискать баланс между уровнем и возможностями фигуры.

А король-8 - это красиво, всё-таки. Допустим, можно использовать правило, что если одна сторона теряет короля, а вторая его сохраняет, то все "нечётные" фигуры первого переходят под контроль второго (по правилу, согласно которому 8 уровень может эмулировать все чётные, начиная со второго). Соответственно, для чистой победы матом нужно сохранить своего короля восьмого уровня и хотя бы одну фигуру седьмого (который эмулирует все нечётные). Или можно предложить вариант, где после мата просто сравниваются сохранившиеся у сторон уровни, по тем же правилам (подчинение или уничтожение). Тогда потерявшая короля сторона вообще может победить, если у неё не останется фигур старше 6, например, а у противника к тому времени не будет фигур 7 уровня! (Что создаёт очевидную проблему с точки зрения игровой механики и с какого-то момента превращает игру в поддавки.)

А так, надо на "Игру в войну" Ги Дебора посмотреть... всё-таки, каскадные обрушения и перехват вражеской сети - это красиво.
gest: (gunter)
Я писал:

Обратимся к нашим любимым шахматам. Вот схема, демонстрирующая изменение силы фигур в зависимости от их положения на доске. Максимальная сила каждой фигуры обозначена белым, минимальная - чёрным (по результатам анализа 2000 партий)...

Помните, я писал, что меня всегда очаровывала тема стратегического компьютера, с точки зрения способностей искусственного интеллекта? Так вот, в идеале, искусственный интеллект должен увидеть это схему, просто ознакомившись с правилами шахмат. Вот они, силовые линии, идущие от каждой фигуры и пересекающие доску в различных направлениях, вот узлы напряжения и центры позиции. То есть, тысячи игр, необходимых для статического анализа, должны промелькнуть даже не в сознании, а в подсознании кибернетического ментата...

В каждом из двух случаев было добавлено всего лишь одно новое правило. Все остальные правила остались прежними, и ходы фигур, и цель игры - заматовать короля. А картина изменилась до неузнаваемости!

Искусственный интеллект второго уровня - это машина, которая смогла бы восстановить изменения в правилах, просто взглянув на схему и сравнив её со стандартной шахматной. Для этого, безусловно, требуется знание человеческой психологии, то есть понимание, что люди пытались придумать игру, в которую им было бы интересно играть.

Та мысль была понятна?

Правила шахмат - это формальная модель. По сути, компьютеру должно быть достаточно этих правил, чтобы определить силу каждой фигуры, лучшее для неё место на доске, выигрышную стратегию. Понятно, что на уровне тысяч партий речь идёт уже о чистой статистике. То есть, узнав о правилах, робот должен начать отыгрывать эти правила в "голове", против самого себя - устраивая эволюционный отбор среди стратегий, а заодно собирая статистику.

На самом деле, интеллект второго уровня - это тот, который способен отыгрывать в голове и эволюцию стратегий, и эволюцию правил, точно так же (то есть создавая новые правила и выбирая из них лучшие за счёт плей-тестинга).
А то, о чём я тогда писал - реконструкция правил по силовым линиям - это уже третий уровень. Наверное.

Ну и да.
Обычные шахматы:

Таким образом, пешки сильнее всего в предпоследнем ряду, где им остаётся всего один ход до превращения, причём им чаще удаётся прорваться на флангах, а не в центре. В основном, всё банально. Конь сильнее в центре, чем прижатый к краям. Ладьи сильны везде (малый разброс значений), но их желательно развивать и выдвигать к противоположному концу доски, где они смогут создать фланговую угрозу войску соперника. Король сначала остаётся под прикрытием своих фигур, а затем идёт вперёд, в эндшпиле.

Это то, что строго вытекает из правил.

Варианты:

В каждом из двух случаев было добавлено всего лишь одно новое правило. Все остальные правила остались прежними, и ходы фигур, и цель игры - заматовать короля. А картина изменилась до неузнаваемости!
...В результате, в первом варианте, например, обнаружилась резкая ассиметрия доски. Пешка внизу справа сильнее пешки вверху слева! ...Да, из сути ладьи вытекает, что её выгодно выдвигать на фланги. Казалось бы. Но в первом варианте её имеет смысл развивать только на одном фланге, не на обоих. А во втором - атаковать по центру. То же самое с необходимостью охранять короля. В стандартных шахматах король должен избегать углов, его там могут запереть и заматовать. Но в первом варианте король должен со всей мочи бежать к ближнему углу и окопаться там. Во втором варианте короля лучше вообще не трогать - любое движение его объективно ослабляет, то есть делает уязвимее и приближает поражение.

О чём шла речь?

Первый вариант - Crazyhouse, взятые фигуры переходят в собственность игрока, который их съел, и он может своим ходом выставлять их на доску. Соответственно, король всё время находится под угрозой, и лучшая тактика для него - залезть в ближайший угол и выстроить вокруг себя крепость из других фигур, в качестве защиты от "парашютистов". А это и создаёт чётко выраженную асимметрию доски.

Второй вариант - Atomic chess. Каждое взятие вызывает атомный взрыв, вычищающий на ближайших клетках (в квадрате 3х3) всё живое, кроме пешек. В этом варианте король страшно слаб - он не имеет возможности атаковать (иначе его самого убьёт взрывом) и может быть в любой момент уничтожен взрывной волной. Угроза фигуре, стоящей на соседней клетке с королём - это уже шах, который быстро может превратиться в мат.

Если фигура врежется в строй пешек перед королём, пешки-то останутся (кроме той, которую съели), а король испарится.

И единственный эффективный способ защиты в такой ситуации - это нападение. Прессовать противника, чтобы он не начал прессовать тебя. Поэтому короля лучше вообще не двигать, тем более не выдвигать вперёд - перемещая фигуру, которая не может атаковать, ты просто даришь противнику лишний ход.
А лучший ход ладьёй или ферзём - действительно, таран пешечного строя по центру. В большинстве случаев это будет последний, победный ход игры.
gest: (Default)
...Гомер. Тугие паруса. Я список кораблей прочел до середины...

Нет, не это.
Но как бы то ни было. Сыграем в любимую мной игру - анализ игр. Я выберу игру из тех, что мне запомнились, и скажу, что она мне напоминает.

Cage. "Клетка". Рифмуется с Rage, "ярость".
Вроде, и программа для игры имеется.

Поле 10х10, заставленное красными и синими фишками в шахматном порядке, пятьдесят на пятьдесят. Красные начинают. По сути, это вариант шашек - из того семейства, где прыжки-взятия производятся по вертикали и горизонтали, а не по диагонали, как в привычном нам варианте. Каждая фишка ходит, как шахматный король, но с рядом ограничений. Можно есть фишку, которая стоит на крою доски - но тогда перепрыгнувшая её фишка вылетает за пределы игрового поля и также считается уничтоженной. По сути, в начале игры это единственный легальный ход красных - пожертвовать своей фишкой, чтобы снять с доски соседнюю, неприятельскую. Потом, по мере гибели фишек, на доске появляется свободное место и пространство для манёвров.

Нельзя группировать свои фишки, то есть соединять их по вертикали или горизонтали (фишки одного цвета могут соприкасаться только по диагонали).
Нельзя разрывать контакт с фишкой другого цвета, если он уже образовался (но можно переходить от одной вражеской фишки к другой).
За исключением двух вышеназванных правил, каждый ход фишки должен либо заканчиваться на соседнем поле с фишкой другого цвета, либо приближать её к центру доски. Либо быть прыжком-взятием.
Убийство фишек другого цвета необязательно, но желательно - и можно перепрыгивать по несколько фишек за раз. Как в шашках.

Цель, как всегда - полное уничтожение соперника. Ничья исключается за счёт правил - все выжившие фишки рано или поздно приближаются к центру, спастись бегством невозможно.

Что мне это напоминает?

Я скажу, что это расовая война.
Изначально мы видим общество, где два цвета перемешаны. Наша цель - спровоцировать взаимное истребление. Первые мученики жертвуют собой, чтобы забрать с собой хотя бы одного врага. Это раскручивает спираль взаимной мести. Сложное общество упрощается, его структура становится более примитивной, состоящей из меньшего числа элементов. Симметрия безнадёжно утрачивается. И нет возможностей разойтись в разные стороны, в разные углы ринга, сказать - вам эта половина, а нам эта. Нельзя простить противника, нельзя разорвать контакт. Бой будет продолжаться, пока есть, кому его вести. Пока на доске не останется только один цвет.

В эту игру нужно играть под Helter Skelter группы "Битлз":

gest: (Default)
special for [livejournal.com profile] gcugreyarea

Всё началось с игры Ploy, которую пиарили, как "настольную стратегическую игру космической эры" (на обложке был нарисован родственник Спока, что может быть космичнее?). Помимо футуристического дизайна, идею космического сражения передавала игровая механика - на каждую фигуру были нанесены стрелки (от одной до четырёх), и фигура могла перемещаться и брать фигуры противника только по направлениям, указанным этими стрелками. Соответственно, за ход игрок мог либо передвинуть фигуру, либо повернуть её в ту или иную сторону. Аналог пешки, "щит", ходил на одну клетку и обладал только одной стрелкой-указателем, зато мог перемещаться и затем поворачиваться в течении одного и того же хода.

"Зонды" несли две стрелки и ходили на две клетки, "лэнсы" могли выбирать между тремя направлениями и могли пройти до трёх клеток за раз. "Командующий" обладал четырьмя стрелками, расположенными крестообразно, а ходил всего на одну клетку, и во всех смыслах был аналогом шахматного короля. Целью игры было его уничтожение. Хотя можно было также победить, уничтожив все фигуры противника помимо "командующего".

Существовал вариант для двух игроков, для четырёх игроков в двух командах, два на два, и для четырёх игроков в режиме каждый сам за себя. В общем, смотрите статью на Википедии, иллюстрации там понятные.

Мне кажется, разработчикам удалось вырваться за рамки классических игр, изображавших сухопутную битву. "Ориентация" фигуры становилась дополнительным измерением. Это оказалось более удачной находкой, чем все ранее придуманные "трёхмерные космические шахматы". Действительно, если мы говорим о космической войне, важно знать не только координаты своих и вражеских кораблей, но и направление их движения.

В дальнейшем у "Плоя" появились последователи и подражатели.

Мой любимый игродел Кристиан Фрилинг придумал свою игру, Rotary, чтобы исправить косяки, которые виделись ему в "Плое". Например, его раздражало, что "щиты" слишком слабы и что их всего три штуки. А ещё то, что более мощные фигуры обладали и лучшей мобильностью (кое-кто мог бы сказать, что это не баг, это фича). Поэтому в своей игре он использовал обычные шахматные пешки - дойдя до последнего ряда, они даже превращались в ферзей (ферзь ходил, как королевская фигура "Плоя", по четырём направлениям, но на любое расстояние). Помимо пешек и короля-"командующего", любая фигура могла либо повернуться на месте, либо переместиться по одной из своих стрелок-указателей на любое расстояние, либо передвинуться всего на одну клетку и затем уже повернуться (подобно "щиту" в "Плое"). Особой фигурой был сверхманёвренный "Серп" - у него было всего две стрелки, вперёд и назад, зато он мог свободно вращаться после каждого хода, независимо от пройденного расстояния.

Скажу просто, пешки мне не понравились. Они выбиваются из стиля. То есть, можно, конечно, объявить их роем ракет, которые противники запустили друг в друга в начале боя. Но тогда почему они превращаются в ферзей?! Нет, Кристиан Фрилинг наверняка относится к тем игроделам, которые считают, что стилистика ничто, механика всё, если это вариант шахмат, он должен выглядеть и функционировать, как шахматы. Но всё равно..

Это дёргало не только меня. Ещё один игродел, Жан-Луи Казо, предложил свою вариацию на тему "Плоя"/"Ротари", и назвал её Tournoy. Он заменил пешки на "зонды", с двумя стрелками, расположенными под углом в 45 градусов друг к другу. Плюс он отказался от правил движения, предложенных Фрилингом, и вернулся к принципам "Плоя" - игрок может повернуть фигуру на месте или совершить ход по стрелке. "Зонды" и королевская фигура ходят на одну клетку, остальные - на любое расстояние. Фишкой Казо стал "молот" - фигура, способная не только передвигаться по стрелкам, но и прыгать вперёд "ходом коня". Можно сказать, что в нашу космооперу пришёл ограниченный тактический гиперджамп!

Ну и ещё немного об играх, навеянных "Плоем" или использующих схожую механику.

Stations, где автор решил сделать упор на космооперную стилистику - "истребители", "катера", "эсминцы", "крейсера", "дредноуты". Каждый корабль ходит на любое расстояние, и в конце хода имеет право повернуться (но не может поворачиваться на месте). Цель - взорвать вражескую станцию, мобильную космическую крепость. Фишка - корабль нельзя атаковать с той стороны, куда он смотрит своими индикаторами движения. Таким образом, дредноут контролирует пять сторон гекса, и может быть уничтожен только атакой с шестого направления. Станция ходит на одну клетку в любую сторону, но может и атаковать противника с любого направления (она настолько мощная).

Специфический Omnigon, с теми же правилами - поворот по желанию после хода, нельзя атаковать фигуру "в лоб".

Минималистическая Omega, где у каждого игрока есть всего два типа фигур - король (одна штука) и дельта (26 штук). Король ходит и ведёт себя, как обычный шахматный король. Дельта способна двигаться только туда, куда смотрит её "нос". Можно поворачивать дельту на месте или после движения. В этом варианте, нельзя атаковать дельту, которая смотрит в ту же сторону, что и атакующая фигура (то есть, если она повёрнута к нападающему "соплом").

Наконец, "Пикинёры", игра для двух или четырёх игроков. Фигурами являются пирамидки трёх размеров - маленькие, средние и большие. Уничтожение пирамидок противника приносит игроку, соответственно, одно, два или три очка. Цель игры - набрать 12 очков. Лежащая пирамидка двигается в том направлении, куда указывает её вершина. За ход игрок имеет право развернуть пирамидку или подвинуть её, а потом развернуть. Помимо восьми направлений движения, существует ещё девятое направление, вверх - поставленная на попа пирамидка включает "оборонительный режим" и может быть уничтожена лишь более крупной фигурой. Таким образом, одноочковая пирамидка способна убивать только лежащие пирамидки любых размеров, а обороняющаяся трёхочковая пирамидка неуязвима для противника (но не может ни двигаться, ни атаковать).

---------------------------
В качестве бонуса - Timeline, неиграбельная имитация сражений во времени в гиперкубе 4х4х4х4 (256 игровых ячеек). У каждого игрока по четыре фигуры. За каждой фигурой остаётся след, отмечающий её перемещения. Можно убивать противника в прошлом, перерезая его темпоральную линию. Можно убивать вражескую фигуру в прошлом и этим воскресать собственную фигуру, в той точке, где противник её бы убил, если бы не был сам убит до этого. В ситуации, когда противник может перерезать темпоральную линию твоей фигуры и этим воскресить фигуру, ранее убитую тобой, можно использовать другую свою фигуру, чтобы убить уже убитую вражескую фигуру ещё раньше. Петя убил Колю в четверг. Вася может убить Петю в среду, и этим спасти Колю. Поэтому Лёша сам убивает Колю в среду - Вася по-прежнему может убить Петю, но Колю это уже не спасёт. Ведь Петя в четверг никого не убил, Коля вообще не дожил до четверга.
gest: (gunter)
Хорошие тексты про сёги - "Игра самураев"  и "Песня о слоне". "Есть версия, что «слона» в Японию завезли западные миссионеры" - я сам так думаю!

Если помните, я о сёги уже писал, а нужно оно мне для следующего...

Нет, ну во-первых, нужно сразу сказать, что сёги - это самый удачный из сознательно сконструированных шахматных вариантов. Здесь положено петь дифирамбы японским талантам: "Изучая сёги, все явственнее видишь истоки технического гения японцев". Понятно, что все версии шахмат были когда-то кем-то придуманы. Но именно сёги стали результатом долгой и сознательной работы, следы которой, в общем-то, остались в истории. А разработчики сёги, похоже, были знакомы не только с китайскими шахматами (откуда взяли расстановку фигур и ходы пешек), но и с шахматными вариантами Юго-Восточной Азии ("серебрянные генералы") и европейскими фигурами ("слон"). Всё это они щедро сдобрили чисто японскими ноу-хау...

Во-вторых. Что сразу бросается в глаза? В сёги пешки ходят только вперёд, на одну клетку, и атакуют точно так же, то есть не могут поддерживать друг друга. Конь ходит только вперёд - то есть, на одну из двух возможных клеток. На том месте, где в нормальных шахматах стоят ладьи, у японцев "копья", которые тоже ходят по прямой... и только вперёд. Казалось бы, какой смысл в подобных фигурах, они же чудовищно слабы и бесполезны? Но всё меняется из-за правила десантирования - взятую вражескую фигуру можно выставить на доску, как свою. И "копьё" превращается в торпеду.

Я хотел бы связать это с темой НПЗР.

Европейские шахматы - это мечта о силе игры. Европа стала родиной "суперслона" (слон, который ходит по диагонали на любую дистанцию; изначальный слон прыгал на две клетки по диагонали) и "суперферзя" (слон + ладья; изначальный ферзь ходил на одну клетку по диагонали). Если брать шире, Европа породила сама концепцию шахматных вариантов с суперфигурами и составными фигурами - отсюда всевозможные "райдеры", "канцлеры"/"маршалы" (ладья + конь), "архиепископы"/"кардиналы" (слон + конь), "магараджи"/"амазонки" (ферзь + конь)... Это и есть западная традиция шахматных вариантов, и её главный принцип - больше комбинаций, больше мощи. (Технологический путь, крутые девайсы, львы под командованием осла.)

А японские шахматы строятся вокруг фигур, ослабленных даже по сравнению с изначальным индийским вариантом. Сильными их делает идеальная управляемость в руках опытного игрока. Не спрашивай, что может делать фигура - спрашивай, что ты можешь сделать с ней! (Путь ментальных технологий, ослы под командованием льва.)
gest: (Default)
Да, я говорил, что сегодня вдруг задумался о "Мастере и Маргарите".

Если взять тамошние "фигуры", то как их можно распределить по шахматным амплуа? (Я иногда играю в такие игры.)

Воланд - чёрный король, бесспорно.

Конь - рыцарь, aнглийское название фигуры knight, французское cavalier. Рыцарь у нас Фагот-Коровьев.

Слон - в европейской традиции, интеллектуальная фигура. Английское название bishop, но французское - fou, шут. Французская традиция кажется мне в этом случае более уместной.  Значит, Бегемот. К тому же, на русском получается смешная ассоциация Слон - Бегемот :).

Ладья - боевая машина (колесница, драккар, осадная башня, пушка, танк) или самая мощная часть войска (боевые слоны, берсерки). Азазелло.

Пешки - Гелла, шире - всякая прочая нечисть.

Логично, что при таком раскладе чёрные устроили кастинг королевы - им её действительно не хватает :). Хозяйкой бала, как мы знаем, стала Маргарита.

Вы спросите, бывают ли шахматные варианты с одним королём, одним слоном, одним конём и одной ладьёй? Да, бывают. Какие угодно есть :). Но в данном случае, даже необходимость раздваивать фигуры не является проблемой (если бы речь шла о разработке подарочного набора, например). В конце концов, у всех этих персонажей есть по-меньшей мере две формы. Бегемот может быть котом и мальчиком-пажем, Фагот - гаером и рыцарем, Азазело - одноглазым убийцей в котелке и демоном-воином. 
Read more... )

Это игроку будет сложно запомнить, кто у него кто, но для подарочных наборов это не главное :).

Представляете, какими там будут белые...?
gest: (gunter)
Я пережил небольшое разочарование. Оказывается, я так и не написал пост про Ультиму-Барокко! Ну как так может быть, а?! Да я помнил его! Но его нет. Так что тут должен быть минорный тон :(.

Но давайте тогда я напишу хотя бы пару строк!

...А есть ведь, наверное, миры , соответствующие правилам"Ультимы-Барокко" или "Империй" (1, 2; извиняюсь за не совсем английский язык по ссылке). Представляете, какие там обитают Герои?

(Да, касательно второй ссылки на безумные шахматы, выдуманные каким-то французом. Извиняюсь опять. Я думал, из интернета ничего не пропадает - ну, учитывая наличие сохранённых копий на поисковых сайтах и Web Archive. Я ошибался - вещи, сделанные кривыми французскими руками, всё-таки пропадают. Из того, что я сумел достать: 1, 2, 3, 4, 5, 6.)

И ещё раз:

Или шахматы...? Вам не надоели мои посты о шахматах? Я-то могу ещё об  этом говорить и говорить. В конце концов, каждый качественный шахматный  вариант является для меня чем-то (кроме шатры; впрочем, как я уже говорил, алтайская шатра является для меня чем-то, что я не понимаю).

"Ультима" или "Барокко" - знаменитый шахматный вариант, придуманный Робертом Эбботом. Он породил кучу версий и подражаний, сам автор потом от него отрёкся и назвал неудачной игрой, что скорее всего даже правда, но никого не волнует.

Эббот хотел сделать игру, в которой у каждой фигуры будет свой, уникальный способ расправляться с фигурами противника. На первый взгляд, расстановка фигур напоминает шахматную - восемь пешек, за ними король, которому надо поставить мат, и семь других фигур.

краткое изложение правил )

Что мне это всё напоминает? Я бы сказал, что речь идёт о Городе, о выдуманном городе в одном из тех произведений, где на первый план выходит место действия. По жанру это скорее всего детектив, но сеттинг может быть фэнтезийным, фантастическим, альтернативно-историческим, и каким угодно. Почему город? С одной стороны, фигуры легко по нему передвигаются, для каждой из них доступны все клетки. По типам движения, у нас в игре восемь ладей и семь ферзей - динамика соответствующая. С другой стороны, нанести удар по противнику сложно, все фигуры окружены кучей правил и условностей. Непосредственно "карать" может только король (власть), но он зато ограничен в подвижности. Роберт Эббот позже писал, что он обнаружил в своей игре два главных минуса - неочевидность правил и превосходство обороны над нападением. Последний недостаток, по его мнению, является фатальным. Фанаты заявили, что это не баг, это фича.

Итак, Город - и интриги и разборки в нём. Цель - вражеский король, один из претендентов на власть. Его нужно уничтожить, опозорить или арестовать.

Пешки - это стража. Потому что они "берут под стражу" и способны активно действовать только парами или в союзе с другими фигурами.
"Отступающий" - это соблазнительница или мошенник на доверии. "Отступающий" подбирается к фигурам вплотную, а затем наносит удар, бросая их.
"Координатор" - это, допустим, принципиальный журналист. Он атакует, высвечивая врагов и наводя власть на цель.
"Парализатор" - напоминает мне юриста. Сам он никого не убивает, но крови способен попортить изрядно - "требуем прекратить работу этого предприятия!", "вам запрещено приближаться к моему клиенту!"
"Прыгун" - убийца. Или герой, это с какой стороны посмотреть.
"Хамелеон" - гений, безумец, маньяк-имитатор. Джокер в колоде. В нашем городе их по два с каждой стороны - ну такое вот весёлое у нас место.
gest: (gunter)
Автор съехал на трёх темах - шашки, скифы и коммунизм, но шашки для него, конечно же, на первом месте.

Всё ещё из укуренной книги ""Шашечные арабески" Евгения Кандикова, сказание о восстании Савмака, шашках и СССР - Стране Справедливого Солнца Рабов. Я просто должен выложить этот эпизод.

"Много легенд сложено о крымской земле, о её природе, городах, людях, населявших этот чудесный уголок земли.

Говорят, что легенды - это вымысел. Возможно. Но эта легенда - быль. В её основу положены факты, которые не могли быть написаны и опубликованы по тем или иным обстоятельствам и на протяжении двух тысяч с лишним лет передавались из уст в уста. Честные, правдивые и справедливые люди пересказывали и хранили её. Эта легенда ценнее иного научного труда. В ней - сказание о восставших рабах Боспора и о шашках. И вот пришло время открыть эту тайну..."

Эту легенду отец автора услышал в двадцатые годы от бывшего политкаторжанина, а тот услышал её от своих товарищей, погибших в застенках царизма, бла-бла-бла...

Read more... )
gest: (gunter)
Да. Надо сказать, в книжке автора шашечного угара есть иллюстрации, но в тот раз я не стал утруждать себя их воспроизведением. Сегодня я просмотрел тот пост и ужаснулся - он был практически нечитаем из-за обилия опечаток. Естественно, я исправил все, которые нашёл. А в качестве компенсации я а) дополню его б) выложу поясняющие картинки.

Итак, по мысли автора, изначальная форма шашек - военная игра на квадратной или прямоугольной доске по правилам, близким к современным, с тем отличием, что у каждого игрока с самого начала была особая фигура, дамка, которая могла ходить во все стороны, или даже на любое расстояние, и которая символизировала вождя. Детали зависели от культуры и обычаев создателей того или иного варианта шашек, например, как сообщает нам автор, древние русы играли на доске 8х8, где у каждого игрока было десять простых воинов и по два вождя. (Естественно, всё это не имеет никакого отношения к реальной истории шашек, какой она видится современным исследователям, но что они могут знать? ;)) Обычно вождь не имел права двигаться, пока все остальные шашки - простые воины - не сдвинутся со своих мест, но ему разрешалось брать вражескую шашку, которая вставала под удар.

То же самое, но более цветастым языком:

"На поле боя важную роль играет вождь. Вождь стоит в середине войска (поля сражения), в удобном месте, защищённый своими шашками. Он хорошо видит поле сражения. Тут вождь находится до конца сражения, посылая подкрепления по слабые участки, или, наоборот, на прорывы. Лишь необходимость сдвигает его с места. Если появилась угроза гибели всего войска или самого вождя, то тут же вождь начинает двигаться. Погиб вождь - погибло войско. Такую силу дамки дал мудрец ей и в военных шашках... Появление новой дамки, если не считать курьёзных случаев, тоже ведёт к победе".

Новые дамки, естественно, появлялись в результате прорыва вражеского строя, то есть выхода шашки на последнюю горизонталь.

Базовой игрой скифов, по версии автора, были шашки на доске 9х9, с клетками двух цветов, красного и жёлтого. На жёлтых клетках играли, а красными любовались, ибо это был любимый цвет скифов. Шашки одной стороны красились в красный или коричневый, другие обычно были чёрными или тёмно-серыми. Вожди-дамки ставились на среднюю клетку первой горизонтали от игрока.

"В это время в Скифии народ играл на двухцветной 81-клеточной шашечнице (девять горизонтальных и девять вертикальных рядов). В начале игры у каждого игрока было по 17 простых шашек и по одной дамке, которые расставлялись на светлых полях (чаще желтого цвета) первых четырёх горизонталей от играющих. Дамки стояли посредине 1 и 9 горизонтали и принимали участие в игре, когда все простые шашки были сдвинуты с начальных мест. Исключением было правило боя дамкой, если на освобождённую диагональ пятерника (косяка) появлялась шашка варвара, то дамка била перепрыгнув через неё. Таким образом, перед началом игры на шашечнице была свободна лишь пятая горизонталь с пятью игровыми полями".



Read more... )

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 24th, 2017 10:45 pm
Powered by Dreamwidth Studios