gest: (Default)
Нео-татибы и этические системы Крылова... Господи, нужно ли это говорить? См.

"Оранжевая" - новая версия Запада, "зелёная" - новая версия Востока.

"Серая" - очередная версия Юга (минимальной этики), Юг 4.0. (После ислама и марксизма-ленинизма.)

Тогда "фиолетовая" - это первая экспериментальная свёртка социума, целиком основанного на северной этике, после вброса Севера в игру (что сильно повлияло и на все остальные этические системы). "Фиолетовые" предельные индивидуалисты, не признают государственных монополий, считают, что личность вправе придумать для себя правила и требовать от других личностей их соблюдения, при условии, что она сама соблюдает эти правила в отношении других личностей. Это не тот Север, о котором мечтал Егор Холмогоров (но тот, которого он заслуживает).

***

В схеме "ниндзя-пираты-зомби-роботы", ака классификатор ксеноцивилизаций, мы имеем дело с четырьмя зародышами потенциальных межзвёздных цивилизаций.

"Оранжевые", естественно, космооперная техноцивилизация, "роботы". Технический прогресс опережает развитие социальных технологий. "А если что, можно просто машину послать".

"Зелёные" - ментальная цивилизация, "ниндзя". Развитие социальных технологий опережает технический прогресс. "Дюна" Херберта и всё в таком духе.

"Фиолетовые" - потенциальная биоцивилизация, "пираты". Каждая личность, в принципе, самодостаточна и предельно адаптирована к тем условиям, в которых существует. Как у "Трансформеров" с их телами из живого металла.

"Серые" - зародыш некроцивилизации, "зомби". С идеалами вида:

"Люди способны совершить многое. Наверное, даже всё. Люди способны стать равными богам и лепить Вселенную по своему желанию, как пластилин. Для этого нужна сущая мелочь - стать единым целым. Встать перед выбором - предпочтёшь ли ты "свободное самовыражение" или возможность стать шестерёнкой в величайшей машине Творения. Шестерёнкой, без которой эта машина остановится и рухнет.

Вот такой я мечтатель и идеалист, да. Но я всё же не теряю надежды, что когда-нибудь мне будет даровано это самое высочайшее наслаждение из всех возможных - стать ещё одним кирпичиком в стене. Частью чего-то большего, чем я или кто бы то ни было ещё. Шестерёнкой".


Просто побрей голову и выколи на черепе Шестерёнку. Сделай это. Мы знаем, что ты этого хочешь. Техносфера знает.

(Собственно, то, что описано в "Розе и Черве" Ибатуллина и, вероятно, в "Ложной слепоте" Уоттса - это некроцивилизация.)
gest: (Default)
Есть такой американский фильм "Outlander" 2008 года, получивший от наших прокатчиков название "Викинги", потому что, ну, викинги. Фильм - ничего особенного, очередной пересказ истории о Беовульфе и Гренделе, но с инопланетянами. Неудивительно, что он и в прокате провалился.

Сюжет прост, как пять копеек. На далёкой планете жили чудища, мурвены (Moorwen). Туда прилетили космооперные люди, основали там колонию, а мурвенов отгеноцидили, как опасных хищных зверей. Один из последних, а может быть и последний мурвен (беременная самка, если у мурвенов вообще есть пол) забрался на борт улетавшего с планеты звездолёта и начал истреблять экипаж. Корабль совершил аварийную посадку на Земле, в живых остался только один человек и мурвен. На Земле в это время шла эпоха викингов. ("Эпоха викингов? Это объясняет лазер-рэпторов!" - Kung Fury (с))

Мурвен стал жрать викингов и рожать детишек. Человек со звёзд вступил в контакт с викингами, заслужил их доверие и организовал их для отпора коварному и злобному мурвену. В итоге, люди добили последних мурвенов, и мать, и детёнышей. А пришелец так проникся культурой викингов, что отрёкся от своей стерильной космооперной родины, отключил спасательный маяк на корабле, чтобы его не нашли, и остался жить на Земле.

Да, в принципе, самое интересное в фильме, это мурвен (1, 2, 3): огромная, мыслящая, переливающаяся разноцветными огнями тварь с гибким, цепким и смертоносным хвостом.

Это присказка, не сказка, сказка будет впереди.

Я хотел ещё раз упомянуть творчество Стругацких и сказать, как оно влияет на наше восприятие. Для меня их основные произведения - это как призма, сквозь которую можно рассматривать разные сюжеты, находя в них новые смыслы и преобразуя их в новые истории. Как я уже как-то говорил, эти книги задают особый символьный ряд, который можно можно использовать, как цветные стёклышки в калейдоскопе, раскладывая из них узор за узором.

Представим, что действие фильма "Outlander" происходит в мире "Полдня", и это сюжет из цикла братьев Стругацких. Нельзя не заметить, что важнейший элемент мира "Полдня" в фильме уже присутствует - Вселенная полна планет, на которых живут люди (хомо сапиенс), но только одна из этих планет смогла создать космическую цивилизацию. Таким образом, космическая цивилизация фильма - это цивилизация Земли, пришелец из космоса - очередной Максим Краммерер, свалившийся на дикую планету, а местная "Земля" с викингами - это типичная дикая планета и есть.

Дальше понятно. Планета мурвенов - это Пандора. Мурвены - это тахорги, классические представители планетарной биоцивилизации ("пираты" по классификации npzr).

"На планете Пандора обитает вымышленное существо тахорг. Отличается физической силой, высокой скоростью передвижения. Особенность психики тахоргов состоит в полном отсутствии чувства страха. Тахорги являются излюбленным объектом охоты космических туристов, а их черепа — предметом коллекционирования. Печень тахорга — деликатес. Цикл размножения тахоргов изучен недостаточно, в частности, никто не встречал их детёнышей. Упоминаются в следующих произведениях братьев Стругацких: «Беспокойство», «Малыш», «Попытка к бегству», «Обитаемый остров», «Парень из преисподней»".


Сначала земляне-туристы просто убивали тахоргов для развлечения, потому что их восхищали эти огромные мощные звери, и потому что их печень была приятна на вкус. Затем люди попытались создать на Пандоре постоянную базу, а тахорги стали на неё организованно нападать, чтобы отомстить людям за всё хорошее. (Семью героя Outlander'а убили мурвены.) И люди поступили так, как поступали люди Полдня в расцвете своего могущества. Они объявили тахоргам войну. Твари, попытавшиеся оспорить господство Человека над Вселенной, должны быть безжалостно уничтожены. Кадры - сцена охоты на марсианских пиявок, саундтрек - "Moorven Genocide":

"В вестибюле павильона Охотник опять остановился и присел в легкое кресло в углу. Всю середину светлого зала занимало чучело летающей пиявки — «сора-тобу хиру» (животный мир Марса, Солнечная система, углеродный цикл, тип полихордовые, класс кожедышащие, отряд, род, вид — «сора-тобу хиру»). Летающая пиявка была одним из первых экспонатов кейптаунского Музея Космозоологии. Вот уже полтора века это омерзительное чудище скалило пасть, похожую на многочелюстной грейфер, в лицо каждому, кто входил в павильон. Девятиметровое, покрытое жесткой блестящей шерстью, безглазое, безногое… Бывший хозяин Марса.

«Да, были дела на Марсе, — подумал Охотник. — Такое не забудешь. Полсотни лет назад эти чудовища, почти полностью истребленные, неожиданно размножились вновь и принялись, как встарь, пиратствовать на коммуникациях марсианских баз. Вот тогда-то и была проведена знаменитая глобальная облава. Я трясся на краулере и почти ничего не видел в тучах песка, поднятых гусеницами. Справа и слева неслись желтые песчаные танки, набитые добровольцами, и один танк, выскочив на бархан, вдруг перевернулся, и люди стремглав посыпались с него, и тут мы выскочили из пыли, и Эрмлер вцепился в мое плечо и заорал, указывая вперед. И я увидел пиявок, сотни пиявок, которые крутились на солончаке в низине между барханами. Я стал стрелять, и другие тоже начали стрелять, а Эрмлер все возился со своим самодельным ракетометателем и никак не мог привести его в действие. Все кричали и ругали его, и даже грозили побить, но никто не мог оторваться от карабинов. Кольцо облавы смыкалось, и мы уже видели вспышки выстрелов с краулеров, идущих навстречу, и тут Эрмлер просунул между мной и водителем ржавую трубу своей пушки, раздался ужасный рев и грохот, и я повалился, оглушенный и ослепленный, на дно краулера. Солончак заволокло густым черным дымом, все машины остановились, а люди прекратили стрельбу и только орали, размахивая карабинами. Эрмлер в пять минут растратил весь свой боезапас, краулеры съехали на солончак, и мы принялись добивать все живое, что здесь осталось после ракет Эрмлера. Пиявки метались между машинами, их давили гусеницами, а я все стрелял, стрелял, стрелял… Я был молод тогда и очень любил стрелять. К сожалению, я всегда был отличным стрелком, к сожалению, я никогда не промахивался. К сожалению, я стрелял не только на Марсе и не только по отвратительным хищникам. Лучше бы мне никогда в жизни не видеть карабина…»".

"Полдень, XXII век"


Один из последних тахоргов, чудом переживший истребление своей расы, пробирается на борт земного космолёта. Дальше по сюжету фильма - гибель почти всего экипажа, единственный выживший человек, посадка-падение на ближайшую пригодную для жизни планету, населённую людьми-варварами. Местные жители, с которым пришелец вступает в контакт, по уровню своего социально-культурного развития примерно соответствовали народам Европы железного века.

И землянин понимает, что он привёз им смерть. Тахорг пережил посадку. "Цикл размножения тахоргов изучен недостаточно", но тахорг был готов начать размножаться. И его действия подтверждают, что это не простое животное, это существо с разумом, памятью и волей, одержимое ненавистью к людям. Произошла классическая "непреднамеренная интродукция организмов за пределы мест их естественного обитания", и теперь на планете присутствует инвазионный вид, распространение которого угрожает местному биологическому разнообразию. Проще говоря, тахорг будет убивать людей, и его дети будут убивать людей, и дети его детей будут убивать людей, и размножаться они будут в геометрической прогрессии, потому что местная цивилизация не сможет противопоставить им ничего, примитивные человеческие мечи даже шкуру тахорга пробить не смогут. Людям далёкой планеты придётся кровью и самим своим существованием расплачиваться за грехи иного человечества.

У пришельца и выбора-то особого не было. Человек вступил в борьбу за людей, против тахорга. Он заручился поддержкой местных жителей, он выследил врага, он нашёл его логово, он покончил с родителем и уничтожил потомство. Возможно, в Галактике больше не осталось тахоргов, но зато на этой очередной планете смогут жить и развиваться люди; люди, которые были ни в чём не виноваты.

А после этого пришелец пошёл и отключил свой аварийный маяк, чтобы его никогда не нашли и не спасли. Если бы на планету прилетели спасатели, расследование было бы неизбежно. Земляне узнали бы правду - тахорги были разумны. Какими глазами бы после этого туристы-гитаристы смотрели на черепа тахоргов на стенах своих квартир? Каково было бы потомственным коммунарам узнать, что в некоторых отношениях они превзошли Гитлера? Это знание превратило бы всю цивилизацию Полдня в участников и соучастников убийств разумных существ, в участников и соучастников планомерного геноцида.

Человек Полдня приговорил себя к пожизненному изгнанию на дикой планете, чтобы спасти свой мир от информации, которая сделала бы людей неисправимо несчастными и подорвала бы основы цивилизации Полдня.

***

...Вообще, надо иметь в виду, что Стругацкие писали свои произведения в рамках коллективистской этики, которая снисходительно относилась ко лжи, потому что цель оправдывает средства. (Я писал о том, как учитель обманывал учеников в их педагогической утопии - 1, 2.)

Довесок )
gest: (gunter)
Я посмотрел на получившуюся картинку и решил, что с сочетаниями, выданными рэндомайзером, мне в целом повезло.

Ну а что, если попытаться построить сеттинг на основе намеренно дурацких сочетаний? Какой это будет мир? Тут уже я не пользовался генераторам случайных чисел, а просто брал сочетания, казавшиеся мне странными. Получилось следующее:

1. Эльфы - техноцивилизация ("роботы"), суперанимальская пирамида.

2. Орки - ментальная цивилизация ("ниндзя"), неоантропский коммунизм.

3. Гномы - некроцивилизация ("зомби"), диффузный баланс.

4. Люди - биоцивилизация ("пираты"), суггесторская республика.

(Опять же, в основу лёг этот и этот прогон.)

Что из этого можно слепить?

Эльфы. Hail to the High King! Hail to the Victory!

Тут ответ выскочил из одной моей сонной мысли, в которой Мелькор в давние валинорские времена вместо мечей научил нолдоров изготовлять огнестрельное оружие. Ну он же Мелькор, чего ему стоит, правда? И после этого сюжет развивался дальше, под залпы пушек высадившихся в Белерианде феанорингов.

Так что, эльфы - это индустриальная раса завоевателей, во главе с вечно юным, прекрасным и окончательно обезумевшим вождём (списанным с Феанора, вернее, с гипотетического Феанора-победителя с сильмариллами в короне). С эльфами всё просто - рабочие, солдаты, тайная полиция и шарашки для бесправных учёных-рабов, где изобретают новое оружие для Вождя и Империи. Когда-то Вождь сам был великим изобретателем, и немало сделал для своей державы в качестве инженера, но те времена остались в далёком прошлом.

В целом же, противоречие между жестко-пирамидальной структурой общества и ориентацией цивилизации на техническое развитие разрешается только за счёт бессмертия эльфов вообще и Вождя в частности. Без этого было бы одно из двух - либо пирамида рухнула бы, либо цивилизация эльфов трансформировалсь бы в некроцивилизацию.

Люди. Humans in Disguise.

Лесные оборотни - смертная раса адаптантов, биологических трансформеров.

С другой стороны, трансформеры (если судить по первому фильму Майкла Бэя) соответствуют определению биологической цивилизации. Они адаптируются к внешней среде, они перестраивают свои тела, формируют из них необходимые им инструменты, а их социум по нашим меркам является крайне "плоским". Ну в самом деле, сколько промежуточных ступеней между Оптимусом Праймом, верховным главнокомандующим хороших трансформеров, и последним рядовым его армии? Вдобавок, Оптимус Прайм всегда сам ведёт своих последователей в бой и вдохновляет их своим примером.


Вот люди там такие же. Они сознательно перестраивают собственные тела, беря необходимые качества у других животных, и за счёт этого приспосабливаются к внешней среде. Тело является их главным инструментом. При этом, они люди (они рождаются людьми, и это обличье для них наиболее естественное), и как и все люди, за считанные десятки лет они стареют, слабеют и умирают от старости. В каком-то смысле их можно сравнить с мистическими вервольфами старой версии ролевого сеттинга "Мир Тьмы" - там тоже сочетались заруливающие характеристики, близость к природе, трансформации тела и ограниченный срок жизни.

При этом у них власть вождей-"суггесторов" в союзе с шаманами-"неоантропами" накладывается на крайне "плоскую" социальную структу, свойственную биоцивилизациям. То есть вообще, конечно, каждый оборотень в значительной степени живёт сам по себе, со своей семьёй. Но он также является членом своего племени, а у племени есть вождь, которого выбирают члены племени: как правило, за хорошо подвешенный язык, харизму и удачливость. Ещё есть шаманы, которые следят за ритуалами, хранят память народа и представляют собой не столько "кукловодов" (они же неоантропы), сколько "техников". Надплеменная общность шаманов функционирует на меритократических, а не на демократических принципах, и кадры себе на смену они отбирают и воспитывают с малолетства.

Раз в несколько лет в Лесу проводятся выборы Верховного Вождя, которому формально подчиняются вожди остальных племен. В месяц выборов представители всех племён оборотней собираются в одном месте и начинают агитировать за своих кандидатов, а вожди начинают громко расхваливать свои достоинства и устраивать публичные "дебаты" с конкурентами: кто кого переговорит, переспорит и выставит дураком. В принципе, в предвыборной гонке может участвовать любой взрослый охотник, если он соберёт достаточно большую группу активных сторонников. Рано или поздно один из кандидатов переманивает на свою сторону наибольшее число избирателей, и тогда шаманы коронуют нового Верховного Вождя всего Леса, на следующие несколько лет. Одним словом, кто не видел лесных выборов, тот ничего не видел: это одно из самых ярких событий в жизни оборотней, повод на других посмотреть и себя показать. И поорать во всю глотку.

Гномы. Dwarf Fortress: Mushroom Kingdom.

"Зомби", некроцивилизация. И баланс: полузомби выращивают суперзомби для защиты общности простых зомби. Ладно, сказал я.

Гномы были обычными детьми Ауле, но однажды они зарылись слишком глубоко и докопались до чего-то нехорошего, как это обычно бывает с гномами. Гномы наткнулись на Грибницу - и перестали существовать в качестве гномов. Они превратились в грибных карликов. Теперь большинство гномов - это грибные зомби, неотъемлимая часть Грибницы как целого. Меньшая часть превратилась в Слуг Грибницы, единственных существ, сохранивших остатки самосознания: Грибница терпит их, потому что они заботятся о ней и выращивают огромных грибных монстров для её защиты.

В этот момент у меня уже нарисовался сюжет. Лес долгое время сосуществовал с Грибницей - оборотни не заходили на территорию грибных карликов, а те не пытались ассимилировать Лес. Но затем в эти земли вторглись колонизаторы-техноэльфы, умудрившиеся задеть разом и Лес, и Грибницу. Равновесие было нарушено и началась война.

Орки. Kung Fu Uruk-hai.

Неоантропы-менталисты. Тут тоже сплошные взаимоисключающие параграфы между стереотипом орков как расы, обществом неоантропов по Стругацким, и технологиями, направленными на прокачку элиты и манипуляцию нижними со стороны высших. (Неоантропы плохие манипуляторы и неуязвимы для манипуляций за счёт своей контрсуггестии, они "антимаги".)

Поэтому я представил себе нечто вроде орочьего Шаолиня, монастыря и НИИ в одном флаконе - вернее, там будет целая страна монастырей, сравнимая с Тибетом. Цивилизация орков, сделавшая ставку на прокачку, самосовершенствование и рациональное мышление, и при этом, помимо прочего, разработавшая подробную теорию развития, стратегии и управления, именно как теорию с предсказательной силой. Гуманитарный Полдень вместо технологического - научно-исследовательские монастыри, существующие за счёт крестьян, горбатящихся с мотыгами на полях. Но при этом крестьяне - такие же полноценные члены общества, получившие соответствующую подготовку, просто "профессии разные нужны, профессии разные важны".

И у орков всё ещё остались клыки во рту и недобрый взгляд раскосых глаз, намекающий на недобрые намерения. (В этом смысле, внешне они типичные орки по Толкиену: "Орки кряжистые, приземистые, желтокожие, с приплюснутыми носами, широкими ртами и узкими глазами. В них видишь доведенные до предела, наиболее низкие и отвратные черты самой неприятной (для европейцев) разновидности монголоидного типа".)

Скорее всего, текущее орочье общество сложилось в результате некой катастрофы (окончательного поражения Тёмного Властелина? ;)) и последующей долгой изоляции или самоизоляции. Но теперь оркам вновь пришлось выйти на мировую арену и принять участие в конфликте трёх других рас. А то без них как-то неинтересно.

Орки представлены в лагере каждой из сторон, и везде они действуют в качестве советников и своего рода "прогрессоров" (разведчиков, наблюдателей). Орки вхожи к эльфийскому Вождю, потому что неоантропы бывают интересны суперанималу (не со своими же суггесторами ему разговаривать?), и, в этом смысле, они не сильно отличаются от эльфийских учёных в тюремных КБ. Другие орки работают в Лесу вместе с людскими шаманами, потому что шаман шамана видит издалека. Ещё одна группа орков-ксенопсихологов устанавливают контакт со Слугами Грибницы, потому что те тоже своего рода неоантропы. В каждом случае, орки приносят пользу своими знаниями и талантами, и используют свою уникальную позицию в интересах долгоиграющей стратегии орочьей цивилизации. Можно предположить, что их цель состоит в уничтожении эльфийской Империи, но при этом, по очевидным причинам, они хотят развалить её так, чтобы не дать усилиться и разрастись Грибнице. Орки безусловно рассматривают ликвидацию эльфийского Вождя в качестве составной части плана, но сначала их агентам необходимо заслужить полное доверие бессмертного параноика. Более того, необходимо дождаться момента, когда его смерть объективно ослабит Империю, а не временно усилит её за счёт прихода к власти более адекватного руководства. В войне трёх рас победителя быть не должно, но эльфы должны проиграть, а орки оказаться наверху, чтобы иметь возможность направить всех выживших к светлому и упорядоченному будущему. (См. мой пост про фэнтезийный анализатор, раздел "легенда Шаолиня"; в нашем случае, Шаолинь решает нанести по пирамиде превентивный удар, и усилить её для того, чтобы окончательно разрушить.)

Стоит сказать, что орки - это главные летописцы конфликта: они выступают в роли рассказчиков, так как наблюдают за схваткой из первых рядов, но при этом сохраняют холодную голову. В горной стране орков наверняка есть какой-нибудь архивный монастырь, куда в конечном счёте стекаются донесения всех агентов, и где на их основе составляют хронику текущих событий.

Тут во весь рост встал вопрос жанра. Предыдущий мир укладывался в рамки литературного фэнтези - серии произведений, рассматривающей вопросы экологии, философии и социального развития. (По крайней мере, я думал об этом, когда его придумывал. :))

Про этот мир [livejournal.com profile] arishai сказала, что из него вышел бы отличный комикс - лесные люди-оборотни против эльфийских фашистов с автоматами! Ух! И грибные карлики-зомби против всех.

Мне же это скорее напомнило сеттинг для стратегии реального времени с ассиметричным геймплеем, потому что я тогда как раз размышлял о стратегиях реального времени. Соответственно, в этой условной компьютерной игре было бы три стороны:

1. Эльфы-технофашисты, "роботы". Символизируют классическую традицию RTS, идущую от Command & Conquer. БТРы, автоматчики, пулемётные вышки. Собирают ресурсы, строят электростанции, зависят от инфраструктуры. Задача игрока тоже классическая - продержаться, отстроиться, поднять экономику. Эльфы постепенно вырубают лес, наводят мосты, налаживают снабжение передовых форпостов боеприпасами и горючим, короче, улучшают среду.

2. Грибница, грибные карлики, "зомби". Символизируют RTS в стиле Blizzard, наиболее полно выраженную в зергах из Старкрафта и в нежити из третьего Варкрафта. Могут строить здания только на специальных поверхностях, покрытых слизью. Состоят из массовых дешёвых юнитов, чья задача завалить противника мясом в ближнем бою (грибные зомби), мощных тяжёлых юнитов (грибные монстры) и хилых юнитов со спецспособностями (Слуги Грибницы). За счёт потока грибных зомби и редких грибных монстров также напоминают антагонистов типичных игр жанра Tower Defense. В этом плане, значительная часть игры состоит из волн грибных зомби, накатывающихся на возведённые эльфами укрепрайоны. Плюс, в противоположность классической модели upkeep'а (где количество юнитов ограничено, и нужно строить здания - фермы - чтобы иметь возможность содержать больше юнитов), тут всё работает наоборот. Upkeep повышают сами грибных зомби (базовые юниты), так как они являются чем-то вроде нервных клеток Грибницы. Чем больше на поле боя грибных зомби, тем умнее Грибница, и тем более продвинутые здания и юниты может строить игрок. В этом смысле, развитие Грибницы можно сравнить с пирамидой, высота и размеры которой задаются площадью основания, а площадь основания - это и есть число грибных зомби. С другой стороны, грибные зомби неизбежно расходуются в ходе боевых действий и как сырьё для некоторых спецспособностей, так что тут нужно поддерживать баланс между их производством и убылью. (Да, речь идёт о современной RTS, которая может переварить присутствие на карте огромного количества базовых юнитов.) Задача игрока - раскормить Грибницу до таких масштабов, чтобы её силы сносили любую оборону.

В общем, мне представили две сцены "как бы из игры". В одной грибные зомби атакуют эльфийскую пулемётную вышку и дохнут один за одним. Но помирая, они рассыпаются спорами, которые постепенно покрывают землю слизью, что, в конечном счёте, даёт возможность игроку за Грибницу поставить на удобренном их телами пятачке оборонительный гриб, плющийся кислотой, который и подавляет эльфийский пулемёт.

В другой сценке речь идёт о применении грибного супероружия - посреди вражеской базы разбухает холм, который который лопается, подобно перезрелому прыщу, повреждая окрестные здания, и выплёскивает наружу поток грибных зомби... Кстати, раз грибные карлики - это бывшие гномы, то с подкопами и подземными тоннелями у них должно быть всё отлично.

3. Люди-оборотни, "пираты". Являются суровыми лесными партизанами по отношению к эльфам-фашистам. Символизируют механику игры за героев в духе третьего Варкрафта, откуда потом выросла DoTA. (Говоря о третьем Варкрафте, я прежде всего представлял себе Ночных Эльфов, так как это лесная раса с мобильными базами и юнитами-оборотнями.) У игрока есть небольшое число "толстых" юнитов, которые со временем могут даже регенерировать свои хитпоинты. Юниты набирают экспу, охотясь на крипов и истребляя врагов, так что старый друг тут однозначно лучше новых двух. Технологическое дерево развития в значительной степени заменяется на дерево скиллов у отдельных юнитов, при этом прокачанный юнит может конвертировать свои скиллы обратно в экспу и поменять свой билд под текущую задачу. Потому что это биораса! Как и положено партизанам, инфраструктура у людей минимальная, она быстро ставится и быстро демонтируется, вплоть до того, что каждый из оборотней может выступать в роли строительного юнита. Условно говоря, оборонительная башня людей - это герой-лучник, который воткнул на холм тотем, повышающий меткость и дальность обзора, замаскировался и остался его сторожить. Задача игрока - постепенно прокачать парочку своих юнитов до такого состояния, чтобы они могли вынести всю вражескую базу "в одно рыло".

Именно у людей напрашивается пафосная сюжетная кампания, которая начинается с эльфийского вторжения накануне выборов Верховного Вождя. Где на первый план поначалу выходит политика, включая пятую колону, которая не верит в возможность сопротивления и хочет сдать Лес эльфам. (Потому что суггесторы такие суггесторы.) И дальше всякая героика в духе высокоуровнего оборотня, который в одиночку удерживает важную дорогу-переправу от передовых эльфийских дозоров, давая своим возможность отойти. Вы знаете, как это делается.

4. Орки, "ниндзя". Теоретически, орки вообще не должны быть играбельной расой. Они просто часть сюжета и присутствуют в качестве декораций. Но продолжая тему стратегии с ассиметричным геймплеем, в сингле может существовать набор "орочьих" миссий. Они будут подобны "квестовым" миссиям первого Рэд Алерта (без строительства и прокачки, с крайне ограниченным набором юнитов), а также "stealth-based real-time tactics" в духе "Коммандос" или "В тылу врага". Короче, у тебя есть небольшой отряд диверсантов-ушуистов, у которых есть разные интересные способности, но которые быстро проиграют в честном бою с любыми вражескими юнитами. Прокачки нет, строительства нет, задача - имеющимися силами постепенно "разобрать" вражескую оборону. Для большего пафоса всё это может происходить на фоне бесконечной войны гигантской эльфийской базы с гигантской грибной, и символизировать тайные операции орочьей разведки, пытающейся управлять ходом конфликта.

...И да, есть ещё фэнтезийный сеттинг#1 и фэнтезийный сеттинг#4 - по самому авторитетному мнению [livejournal.com profile] arishai, первый интереснее этих двух, а четвёртый самый интересный :).
gest: (Default)
Как-то я захотел скреативить свой фэнтезийный сеттинг по мотивам Первой эпохи Толкиена, какой она описана в "Сильмариллионе", с эльфами, людьми, гномами и орками. Без всякой причины, просто так. И я его придумал.

Но это история не об этом сеттинге, об этом как-нибудь в другой раз; начну с середины.

Слепив свой сеттинг, я задумался о следующем. Кого я обманываю? Я пишу в ЖЖ под ником Гест; я придумываю многоугольные схемы и умножаю их друг на друга. У меня всё идёт от схем. Ну вот, допустим, эльфы, орки, гномы, люди - это четырёхугольник. Почему бы не придумать сеттинг, скомбинировав навязшую на зубах четвёрку фэнтезийных рас с какой-нибудь другой четырёхугольной схемой, которых у меня несколько, ну например, с этой (фэнтези-анализатор/социальный миф по миру без Героя) и этой (тип технологической цивилизации по Переслегину)?

Мне оставалось определить правила. Каждый элемент уникален и используется ровно один раз. Таким образом, первая фэнтезийная раса выбирает из 16 возможных сочетаний социального мифа и типа цивилизации (4 х 4), вторая из девяти (3 х 3), третья из четырёх (2 х 2), а последняя забирает единственную оставшуюся не использованной комбинацию. (Всего возможно 576 вариантов сочетаний.) Всё это жутко неправильно, но почему бы и нет? Осталось только взять в руки рэндомайзер и накидать эти сочетания случайным образом. Для чего я использовал первый попавшийся в сети генератор (псевдо)случайных чисел.

У меня накидались следующие варианты:

1. Эльфы - некроцивилизация ("зомби"), неоантропский коммунизм.

2. Орки - биоцивилизация ("пираты"), суперанимальская пирамида.

3. Гномы - техноцивилизация ("роботы"), суггесторская республика.

4. Люди - ментальная цивилизация ("ниндзя"), диффузный баланс.


Хорошо, сказал я, и сел думать.

...Забегая вперёд, хочу сказать, что я поделился результатом своих размышлений с чудесной и замечательной [livejournal.com profile] arishai, и ей понравилось; более того, она решила написать рассказ, действие которого происходит в этом мире. И написала "Ещё один кирпич в стене". (История рассказа.) Правда, этот рассказ не касается темы гномов, потому что в том регионе, где происходит действие, гномы не живут.

А теперь, по пунктам:

Орки. Пирамидальная разумная биораса. Биотехнологии - это "плоская" социальная структура ("львы сами по себе", слабость социальных связей, минимальное число социальных "этажей") и адаптация к среде. У такой расы пирамидальность социальной организации будет, с большой вероятностью, замыкаться на трофическую пирамиду (каннибализм), а разница между диффузниками, суггесторами и суперанималами будет чисто возрастной. Старшие особи сильнее, крупнее и адаптированней молодняка, что логично. А потенциальных неоантропов собратья ещё в детстве съедают, как "не таких".

Так как я тогда читал и смотрел фильмы о тростниковых жабах (совершенные существа!), орки представились мне такими-вот зубастыми антропоморфными разумными жабами, совершенными творениями природы, способными размножаться с невероятной скоростью; тварюгами, которые жрут всё, а их - никто. Кроме старших особей.

Правда, тут я сделал паузу и переименовал их в троллей, потому что это название показалось мне более уместным. Итак, тролли способны населять практически любой ландшафт в любой климатической зоне, они идеальные адаптанты. Фенотип у них меняется соответствующим образом - на Дальнем Севере тролли покрыты густой белой шерстью, в прибрежных районах у них перепончатые лапы и так далее. Тролли могут расти всю жизнь, а живут они невероятно долго (но не все) и старые тролли воистину огромны и могучи. Что, вероятно, вынуждает их в старости мигрировать в более богатые продовольствием регионы или впадать в долгую спячку.

Тролли не используют орудий, кроме своих зубов и когтей, и не носят одежду, они не нуждаются ни в чём подобном. Общества, в человеческом смысле слова, у них тоже нет. Их главное оружие - способность поддерживать совершенно безумные по человеческим меркам темпы размножения. В этом смысле, тролли - r-стратеги, во всём, за исключением существования в популяции немногочисленных, очень крупных и долгоживущих старших особей. И так как тролли при всём при этом разумные существа, то в естественных условиях они сохраняют равновесие со средой, в которой они живут, и искусственно ограничивают собственное размножение - в том числе, за счёт пожирания молодых особей старшими. Что, по их мнению, сильно улучшает породу.

Более того, старшие особи (начиная, условно говоря, с "суггесторов", троллей среднего возраста) могут влиять на поведение молодняка, в том числе, с целью его отлова и пожирания. А это как раз и есть классическая суггестия по Поршневу.

Время от времени тролли переходят в режим саранчи - старые тролли созывают взрослых, те созывают молодняк и запускают маховик неограниченного размножения. Начинается миграция, сметающая и уничтожающая всё на своём пути: надо сказать, что тролли, когда захотят, могут передвигаться очень быстро.

Что касается мотивации, то тролли считают себя чем-то вроде радикальных борцов за экологию, и, в этом качестве, они являются непримиримыми врагами людей (и гномов), так как люди создали городскую цивилизацию. В дикой и бедной на ресурсы местности небольшие человеческие поселения вполне могут сосуществовать с отдельными дикими троллями, хотя и не без эксцессов. (То люди тролля загонят на охоте, то тролли кого-то задерут, в общем, понятно.) Там же, где условия благоприятствуют, и где люди создают кишащие жизнью города, возникает неестественная концентрация природных ресурсов и продовольствия (в том числе людей, потому что люди - еда), и именно туда старые тролли направляют свою орду.

Понятно, что само их продвижение наносит экосистеме страшный ущерб, потому что орда должна жрать. Но тролли считают, что в отсутствие людей природа очень быстро залечит свои раны, и в этом они правы. Отожравшаяся на человеческих харчах орда будет в дальнейшем естественным образом утилизирована, а выжившие тролли вернутся к обычному для себя образу жизни.

Военная тактика троллей выглядит примерно так:

"Современное вооружение не рассчитано на борьбу с многосотмиллионной плохо вооруженной армией. Оно рассчитано на точечные удары по управляющим центрам. А этих центров нет, есть монолитная масса, ведомая голодом. Масса, которая просто хочет сожрать всё съедобное, в том числе и солдат противника. Вместе с этой массой, в местах боевого соприкосновения следуют и особые болезни лихорадки, проказы, чума всех видов и разновидностей и какая-нибудь супер-гадость, экстрахолера, такая, что блюют и падают в обморок даже паталогоанатомы.
Впрочем, тоже самое будет и в Евразии, только в еще больших масштабах.

Не учитывается еще один забавный феномен. Монголы в военном отношении до Чингис-хана ничего особенного не представляли. И вдруг, откуда не возмись, появилась абсолютно новая тактика, стратегия, воинская дисциплина. Где гарантия того,что в недрах третьего мира не зародится новая стратегия и тактика, полностью опрокидывающая наши представления о военном превосходстве. Тактика, в которой заваливание трупами своих солдат узлов сопротивления противника есть банальная рутина, более того средство оптимизировать снабжение своей армии".


Ну, за исключением того, что центры управления тут всё-таки есть (старые тролли), но даже их полное уничтожение не остановит набравшую ход орду. (Плюс, в этом мире отсутствует авиация, так что баш на баш.) Старые тролли управляют троллями-"офицерами", которые гонят в бой поток молодняка, которого никому не жалко.

Периодические нашествия троллей оказали сильное влияние на развитие местной человеческой цивилизации. (Обратное тоже верно - тактика троллей эволюционировала вместе с людьми.) Например, в этом мире у людей очень сильно развито искусство фортификации. Логика простая - у троллей нет стенобитных машин, и они не могут долго удерживать осаду, так как орда быстро сожрёт всю органику в окрестностях. А каменные стены они сгрызть не могут, в отличие от деревянных. Укрепления тролли пытаются брать с наскока - либо старый тролль попытается тупо развалить стену в слабом месте, например, снести ворота, либо младшие начнут строить из себя живую пирамиду, пытаясь перелезть через преграду. Если это им не удастся, тролли уйдут.

Естественно, все человеческие государства пытаются уничтожить троллей, пока они маленькие, и после масштабных кампаний по истреблению не раз казалось, что с угрозой троллей покончено навсегда. Новые тролли не появлялись десятилетиями, а то и веками, стены приходили в упадок, люди размножались и заполняли плодородные равнины, сводя леса под свои поля и пастбища. А потом орда приходила снова. Проблема в том, что троллей очень сложно истребить полностью - ничтожного числа самых мелких выживших троллей будет достаточно для восстановления популяции в приемлимые сроки.

Тролли - разумные существа, в том смысле, что они не хуже людей способны анализировать реальность, составлять ментальную картину окружающего мира, делать выводы и планировать свои действия. Другое дело, что никакого общения с троллями наладить не получается, и взаимопонимание между людьми и троллями, мягко говоря, отсутствует.

Эльфы. Эльфов я решил переименовать в альвов, чтобы поддержать скандинавскую атмосферу, заданную троллями. Эльфы у нас "зомби"-неоатропы-комунисты с некротехнологиями. Для них я придумал следующее. Альфы были расой предтеч, могущественной первой цивилизацией этого мира, существовавшей очень давно. В какой-то момент они открыли для себя фэнтезийные некротехнологии и... перестали быть. Вернее, они открыли для себя новый способ существования - вся раса совершила ритуал, превративший альвов во что-то неживое, но разумное и живущее благодаря магии. Это был тот самый Ответ, который они так долго искали, и который обрели столь экстравагантным образом.

Альвы достигли настоящего коммунизма, потому что мир их теперь состоял из размышлений, добровольного труда и принципов "от каждого по способностям - каждому по потребностям", и "свободное развитие каждого как условие свободного развития всех".

Короче, они стали зомбаками-телепатами. Их потребности сократились практически до нуля. Холод, голод и жажду они чувствовать перестали. Если альву хотелось что-нибудь пожевать, он мог просто взять комок земли и засунуть его в рот. Альвам не нужно было спать. Их всё ещё можно было убить, хотя для этого их надо было разрубить на мелкие кусочки. Другое дело, что альвов это совсем не волновало, так как страх смерти покинул их вместе с прочими иллюзиями. С их точки зрения, они наконец-то научились воспринимать мир таким, какой он есть. Они изменили себя и они изменили своё отношение к миру, что позволило им достичь полной гармонии, которая одна только достойна разумного существа.

Представьте, что вы ничего не боитесь. Представьте, что вы живёте в мире, где нет боли и лишений. Потому что боли вы не чувствуете, в ресурсах не нуждаетесь, а привязанности к своей собственности лишены. Вам ничто не может причинить настоящий вред, и, самое главное, ничто уже не может причинить вам эмоциональных страданий. Ваше тело перестало стареть, слабеть и умирать. Ваше существование потенциально ничем не ограничено. Да, оно может прерваться, равно как и существование любого другого разумного или неразумного существа вокруг вас, но вы принимаете это как факт, а факты не вызывают душевной боли. Деятельность, которой вы можете себе занять, не мучительна. Общение с подобными вам не требует усилий и не вызывает непонимания; все барьеры, связанные с невыразимым одиночеством отдельного индивида, сняты. Вас раньше могли волновать какие-то глупости, связанные с несовершенством вашего предыдущего существования, но теперь глупости вас не волнуют. Вы пребываете в состоянии безупречного добра, и никакая слабость, самообман или внешняя угроза уже не может подтолкнуть вас к злу.

С точки зрения людей, альвы - это стрёмные живые мертвяки, которые выглядят, как высушенные трупы. При этом, альвы давно уже стали часть человеческого общества, пусть специфической его частью. В рамках цивилизации людей они отвечают за неквалифицированный труд, уборку нечистот, захоронение трупов и прочие вещи, которые с точки зрения человеческих культур являются "нечистыми". Альвам, в каком-то смысле, всё равно, чем заниматься, им нравится сама идея труда; поэтому они и взялись за те вещи, которые сами люди делали неохотно. В связи с этим, и по понятным причинам, люди воспринимают альвов как нечто очень нехорошее и отвратительное, но неизбежное. Плюс, альвы всегда готовы рассказать людях о преимуществах своего состояния: их навыки некромантии позволяют им превращать живых разумных существ в новых альвов, естественно, на сугубо добровольной основе! Вопреки распространённым людским предрассудкам, настоящих мертвецов альвы не оживляют, так как не видят смысла в создании безмозглой нежити.

Теоретически, если они очень постараются, тролли могут сожрать альва, но альвы чудовищно невкусные. А раз они не оказывают никакого заметного влияния на природу, то для троллей они всё равно, что не существуют.

Гномы. Технологии ("техно-технологии" по Переслегину) и республика (власть суггесторов в союзе с неоантропами). Тут всё просто - гномам к лицу технологии, а технологическое развитие хорошо сочетаются с подобной социальной структурой. У гномов (их, наверное, стоит переименовать в карликов или двергов) существуют полные аналоги привычного нам индустриального общества, капитализма и демократии. Просто они живут в подземных бункерах с искуственной экосистемой, отгородившись от мира станковыми огнемётами и колючей проволокой под напряжением, что является их реакцией на постоянную угрозу со стороны троллей. Но в остальном общество подгорных карликов напоминает типичную развитую страну нашего мира - политики (суггесторы) борются за власть, народ (диффузники) работает, а умники (неоантропы) выдумывают новые штуки.

Как и в любом типичном фэнтезийном сеттинге, карлики торгуют с людьми. Среди элиты человеческого общества нередко можно встретить предметы роскоши, представляющие собой продукцию индустриального производства (бинокли, механические часы, пистолеты и так далее). И многие крепости и твердыни человечества были построены из камня, добытого карликами в процессе углубления своих подземных жилищ.

Люди. Люди как люди. Но рэндомайзер выдал им баланс (треугольник из неоантропов, прирученных суперанималов и диффузников, при власти диффузников) и ментальные технологии (то есть "прокачку", социальную инженерию и прочую гуманитарщину - ментальные технологии у Переслегина отвечали за работу с "живыми и разумными" инструментами). Так что это будет доиндустриальная аграрная фэнтезийная цивилизация, которая адаптируется к среде за счёт повышения качества управления и воспитания. При этом, да, тон в обществе задаёт диффузное большинство.

Соответственно, основной ответ человеческой цивилизации на троллей заключается в деятельности неоантропского монашеского Ордена, который выращивает сверхчеловеческих воинов-магов (суперанималов) в качестве оружия массового поражения против орды. Воины-маги выкашивают рядовых троллей и троллей-"офицеров", а также связывают боем старых троллей, что даёт членам Ордена возможность их добить.

Это ровно та же идея, что и в анимационной заставке к фильму "Priest". Там сначала показывают, скажем так, гномий подход, а затем демонстрируют столкновение "пирамидальной" нетехнологической расы и цивилизации, сделавшей ставку на выращивание боевых суперанималов.

(Понятно, что с таким же успехом воин-маг может выкосить и обычное человеческое войско, но использование орденских воинов-магов против людей считается аморальным. Хотя, наверное, в истории бывало всякое.)

Вот такой получился сеттинг; сеттинг#2, потому что до него был ещё один. И на этом история не кончается...
gest: (Default)
В этом смысле, у меня странную реакцию вызвал данный пост [livejournal.com profile] gcugreyarea про конспирологию.

Допустим, он хочет сказать, что с точки зрения наших представлений о мире, конспирологическая вселенная невозможна. Ну, да. Поэтому, с точки зрения конспирологического мифа, наши представления о мире не имеют никакого отношения к тому, как мир устроен на самом деле :).

Или он хочет сказать, что человеческим общество вообще нельзя управлять - "общество - штука ещё более хаотичная и нестабильная, чем любая операционная система". Да, вполне возможная модель. Погодой же мы не управляем?

Или, что в мире существуют правящие элиты, которые не очень представляют себе обстановку на местах и предпочитают действовать в режиме 'business as usual'. Ну, логично. "Таких "осторожных мировых правительств" может быть сколько угодно - они друг другу совершенно не мешают, их сферы деятельности не пересекаются. А вот молодых реформаторов с руками по локоть в крови они могут останавливать и совместно". Судьба Наполеона и Гитлера тому примером. Но добавка "при этом им по-прежнему не обязательно знать друг о друге" - абсурд. Это явные мировые правительства описываются - зачем им тайными-то быть?

Тайное правительство либо невозможно, либо не является тайным, либо действует на основе совсем иных принципов. Отсюда и "нулевое правило", собственно.

"Всякий правитель - явный или тайный - который попытается выстроить "матрицу" для народа, неизбежно окажется в ней сам. Просто потому, что обмануть одного человека дешевле и проще, чем обмануть миллион. И исполнители на низах это быстро поймут".

Вот это совсем неверно. Если только не считать, что это опять про реальную власть, и про то, что политики склонны хотя бы частично верить в собственный бред. Но это и так понятно (и к их подчинённым это относится в той же степени).

"Проще и дешевле" - нет. Скажем так, не всегда. Легко сформулировать условия, при которых обманывать миллион действительно проще и выгоднее.

Что касается исполнителей на местах... Тут даже без "нулевого правила" всё очень запутанно. Самый простой вывод будет звучать так - тайная власть невозможна для технологических цивилизаций, потому что в подобных цивилизациях исполнители в среднем компетентнее начальства ("львы под командованием ослов"). Но технология тайного управления - технология ментальная, по определению. А в цивилизациях, идущих путём ментальных технологий, начальство как раз компетентнее подчинённых ("ослы под командованием львов"). Как же дураки будут умных обманывать?

Но мне кажется, тут самая постановка вопроса неправильная, независимо от того, о каком типе технологий речь. Это как если заменить "информационные фантомы" на танки и сказать - в нашем мире, очевидно, правят те, у кого больше танков. А больше танков у исполнителей на местах - у тех, кто делает танки, и у тех, кто управляет танками. Значит, они всегда смогут навязать свою волю своему начальству - ведь начальство это отдельные люди, у них даже танков нет. И что же? На самом деле, люди, которые делают танки, и люди, которые управляют танками, не решают ничего (хотя тут можно вспомнить о марксистских фантазиях на этот счёт :)). Почему? Потому что рабочим нужны деньги. Потому что, чтобы произвести танк, им нужна энергия и материалы, которых у них нет. Танкисты должны есть и пить. Их танки тоже нуждаются в боеприпасах и горюче-смазочных материалах. Если припасов не пришлют, танкистам их взять неоткуда. Получается, что рабочие и солдаты делают очень важную работу для своего начальства - но власть не у них, а у тех, кто управляет потоками и распределяет энергию.
gest: (Default)
Вот, кстати, классический пример "технологического" подхода (Переслегин, кажется, употреблял ублюдочный термин "техно-технологический"):

"Знаешь, я думаю современным писателям нужно не карту рисовать по сюжетному раскладу (с севера живут орки, отделим их горным хребтом), а сперва нагенерировать в какой-нибудь программе рельеф, климат, ландшафт, а потом уже смотреть, как на этой физической карте могут расселиться народы, образоваться страны, прокрутить историю хотя бы на несколько сот лет".


Это, конечно, крайний, редко встречающийся случай, карикатурный даже. Но сама эмоция характерна. Метафора технологического ("техно-технологического", прости господи) пути - это ослы, управляющие львами. Бессмысленно идти сверху вниз, потому что наверху сидит болван. Надо начинать с камней. В данном случае, это означает, что человек дурак, но машина умная. (Чем бы она не была.) Вот пусть машина и посчитает. Машина, разбирающаяся в тектонике плит, даст нам географию; машина, разбирающаяся в экономике аграрных обществ, даст нам демографию, границы расселения и торговые пути. А машина, разбирающаяся в социальном развитии, прокрутит нам сотни лет истории этого мира.

А что, я сам так иногда думаю. У нас калькулятор есть, блин. Мы техно-раса.

На противоположном полюсе находится ментальный подход, это когда "в начале было Слово...". Всё вытекает из Логоса, и значит, нужно сначала определить этот Логос.
gest: (gunter)
Я хотел бы поделиться с вами одним из самых "пипец"-овых произведений советской анимации. Круче него будет уже только откровенный термояд, вроде "Стеклянной гармоники" и тому подобного творчества. Итак, речь у нас пойдёт о мульфтильме "Загадочная планета".



Не один я обратил внимание на этот мультфильм:

"В Самаре есть одна улица, достаточно длинная, широкая и с трамваем. Но не в трамвае ее основная ценность, хотя трамваи - это здорово. Ее ценность - в чудесном названии Галактионовская.

Скорее всего, это от фамилии, но мне настойчиво представляется, что это в честь какого-нибудь Галактиона, да еще с каким-нибудь титулом. Конечно, "Защитник Вселенной" уже занят Волтроном... Впрочем, вселенная большая, защитников может быть много.

Покопавшись немного, нашел Галактиона в советском мультфильме 1974 года "Загадочная планета".

В мультфильме, помимо Галактиона, фигурируют также прекрасный робот Звездоход Федя и его создатель, Гарри Поттер безымянный ботаник в очках. Ну и Вселенское Зло в количестве полутора особей (главный злодей в шляпе и его подручный Дрон, которому в конце "понравилось быть цветком", оба плотно сидят на мухоморах).

К сожалению, хоть там и есть Галактион, он не оправдал возложенных на него надежд. Он оказался как минимум эмо, как максимум - нетрадиционной ориентации. Да, он летает, но по размерам не больше метра в холке. Нет, настоящий Галактион должен быть как минимум с трехэтажный дом и трансформер. Также он должен быть снабжен плазменной пушкой и каким-нибудь энергетическим холодным оружием. Ну, в самом крайнем случае - стрелять лазером из глаз, а не тошнить цветами.

Остается только надеяться, что Звездоход Федя не поддастся влиянию эко-плаксы Галактиона и со временем вырастет до нормального боевого человекоподобного робота, чтобы стоять на страже Вселенной".


Да, Галактион - это... нечто. Летающее длинношеее жёлтое нечто с прозрачными крылышками, голубыми волосами и крайне деликатной манерой общения. Ещё он умеет блевать цветами, чем большую часть времени и занимается.

Теоретически, именно Галактион выражает главную мораль мультфильма:

"За минутою минута
Убегает навсегда,
Но на свете отчего-то,
но на свете почему-то.
Торжествует доброта".


То есть, второе начало термодинамики не обманешь, время необратимо, но организованная материя сопротивляется энтропии. Хорошо.

Итак. Мультфильм, очевидно, рассказывает о разборках высокоразвитых цивилизаций за планету Тарий, где столкнулось два проекта "планетоформинга".

С одной стороны у нас космический дракон Галактион, очевидный представитель "биологической" расы-цивилизации. Он спокойно летает по космосу и воссоздаёт на планетах необходимую ему биосферу ("блюёт цветами") просто за счёт ресурсов своего тела. И неважно, что там было до Галактиона - после Галактиона на Тарий будут расти цветы.

С другой стороны, у нас есть маг Мрак, который вроде как пришёл вторым. Хотя, как всегда в таких случаях, это спорный вопрос. Маг, возможно, символизирует пятый вариант Переслегина, чистую магию - способность непосредственно влиять на реальность.

"Всё туманом я чёрным затяну.
Всюду плесень,
всюду сырость,
всюду только ночь".


Мрак мечтает покрыть всю планету поганками. Визуальный ряд такой, что "Прометей" отдыхает.

У Мрака есть верный слуга, Дрон. Не исключено, что это говорящее имя. Английское "drone" - это трутень, но потом этим словом также стали называть дистанционно управляемых роботов (отсюда "target drone" - радиоуправляемая мишень, "drone strike" - атака при помощи беспилотников). Таким образом, рабочая особь в улье-муравейнике сама может считаться "дроном", внешним придатком целого организма. Я бы сказал, что Дрон символизирует население, покорное воле тирана, он идеальный раб. Сама его идентичность зависит от воли хозяина, он тот, кому ему прикажут быть.

Ещё у Мрака есть Граммофон. Его можно считать метафорой компьютера - у него есть диск, с которого считывается информация, и устройство воспроизведения. Существует Ключ от Граммофона, который хранится у Мрака. В Граммофон также можно войти - это намёк на то, что мы имеем дело с целой компьютерной сетью, или даже виртуальной оболочкой-матрицей. При этом, пока Граммофон работает, Мрак спит - то есть, очевидно, основные процессы преобразования планеты Тарий происходят в автоматическом режиме. Мрак просыпается только тогда, когда требуется решить нестандартную проблему, с которой не может справиться Граммофон или Дрон.

В результате первого конфликта между Мраком и Галактионом ("тупица!"), Мрак запирает Галактиона в Граммофоне (в "матрице").

Тут к разборке подключаются земляне. Как всякая уважающая себя высокоразвитая технологическая цивилизация, они реагируют на сложившуюся проблему стандартным решением - посылают робота. На планету прилетает звездоход Федя.

Вообще, можно, конечно, поспорить с тем, что Галактион - однозначное добро. Но в данном случае расклад простой - на "опрысканных" Галактионом планетах люди смогут жить, а на обработанных Мраком - нет. Технологическая и биотехнологическая цивилизации объединяются против межпланетного авантюриста.

Мраку удаётся хакнуть и отключить Федю. Но Галактион, находясь в "матрице", умудряется изнутри получить удалённый доступ к Феде и включить его заново. Федя хакает Мрака, достаёт из него Ключ от Граммофона и выпускает Галактиона на свободу, а Мрака, наоборот, запирает в матрице. После чего Галактион бомбит планету своими семенами, а заодно превращает Дрона в разумный цветок ("можно я на вас попрыскаю?"). "Я всегда мечтал стать цветком!" - радуется Дрон, а зритель начинает сомневаться в его ориентации...

Из-за Мрака Федя остался без своего звездолёта, но Галактион отвозит его обратно на Землю на своих крыльях. Он может.

("А на планете до сих пор живут Дрон, Галактион и цветы...". "А Мрака они того, да?" - предположил [livejournal.com profile] gilgamesch. Подозреваю, что Галактион так на него "попрыскал", что Мрак перестал быть разумным существом и навсегда перешёл в категорию "цветы".)

Осталось сказать, что, помимо всего прочего, Галактион, Федя и Мрак образуют классическую триаду советской метафизики. Галактион = Талант + Порядочность, Федя = Воля + Порядочность, Мрак = Талант + Воля. (В расширенной модели Дрон - это "совок", который по ходу действия прокачивает Порядочность и перестаёт быть "совком".)

(продолжение следует...)
gest: (Default)
[livejournal.com profile] gilgamesch мне тут пожелал "простого интельского счастья".

Я вам не скажу за всех интелей, но я обожаю разглядывать разные схемы с классификациями :).

Когда я писал посты об аналогах ДнДшной этической ориентации в современном мире (1, 2), я пересмотрел немало подобных схем.

Вот довольно оригинальная:



Автор не просто добавил вторую ось, он вообще постарался уйти от диалектики "левый"-"правый". В высшей степени триалектично!

Итак, у нас есть полюс Свободы (анархисты), полюс Традиции (фашисты - довольно резкое слово, сюда же попадают любые фундаменталисты) и неназванный полюс, соответствующий коммунистам. Я бы назвал его Прогресс. Как вариант - Социальная Справедливость, но это, в принципе, родственные понятия - в любом случае подразумевается необходимость изменить общество в сторону большей... прогрессивности.

Полюса - это радикальные позиции, готовность всем пожертвовать ради своей главной ценности. Например, идейный коммунист ради прогресса готов пожертвовать как культурными традициями, так и личной свободой.

Помимо этого, есть ещё промежуточные позиции, пытающиеся примирить две ценности за счёт третьей. Американские либералы и европейские социал-демократы (левые) пытаются соединить свободу и прогресс. Консерваторы (правые) ищут компромисс между личной свободой и уважением к традиции. Третья возможная позиция - внимание как к прогрессу, так и к собственным традициям, при полном равнодушии к свободе - соответствует какому-нибудь советскому государственнику или китайскому партийцу.

Ну и соответственно, анти-фашист - это левый либерал, анти-коммунист - это правый консерватор, анти-государственник - это анархист. Всё логично.

Не могу не заметить, что это можно свести к классическому делению на ниндзя, пиратов, зомби и роботов :). Пираты - это Свобода, Роботы - Прогресс, Ниндзя - Традиция. Зомби будут точно в центре, потому что им в равной степени плевать на все эти пункты :).
gest: (gunter)
Хорошие тексты про сёги - "Игра самураев"  и "Песня о слоне". "Есть версия, что «слона» в Японию завезли западные миссионеры" - я сам так думаю!

Если помните, я о сёги уже писал, а нужно оно мне для следующего...

Нет, ну во-первых, нужно сразу сказать, что сёги - это самый удачный из сознательно сконструированных шахматных вариантов. Здесь положено петь дифирамбы японским талантам: "Изучая сёги, все явственнее видишь истоки технического гения японцев". Понятно, что все версии шахмат были когда-то кем-то придуманы. Но именно сёги стали результатом долгой и сознательной работы, следы которой, в общем-то, остались в истории. А разработчики сёги, похоже, были знакомы не только с китайскими шахматами (откуда взяли расстановку фигур и ходы пешек), но и с шахматными вариантами Юго-Восточной Азии ("серебрянные генералы") и европейскими фигурами ("слон"). Всё это они щедро сдобрили чисто японскими ноу-хау...

Во-вторых. Что сразу бросается в глаза? В сёги пешки ходят только вперёд, на одну клетку, и атакуют точно так же, то есть не могут поддерживать друг друга. Конь ходит только вперёд - то есть, на одну из двух возможных клеток. На том месте, где в нормальных шахматах стоят ладьи, у японцев "копья", которые тоже ходят по прямой... и только вперёд. Казалось бы, какой смысл в подобных фигурах, они же чудовищно слабы и бесполезны? Но всё меняется из-за правила десантирования - взятую вражескую фигуру можно выставить на доску, как свою. И "копьё" превращается в торпеду.

Я хотел бы связать это с темой НПЗР.

Европейские шахматы - это мечта о силе игры. Европа стала родиной "суперслона" (слон, который ходит по диагонали на любую дистанцию; изначальный слон прыгал на две клетки по диагонали) и "суперферзя" (слон + ладья; изначальный ферзь ходил на одну клетку по диагонали). Если брать шире, Европа породила сама концепцию шахматных вариантов с суперфигурами и составными фигурами - отсюда всевозможные "райдеры", "канцлеры"/"маршалы" (ладья + конь), "архиепископы"/"кардиналы" (слон + конь), "магараджи"/"амазонки" (ферзь + конь)... Это и есть западная традиция шахматных вариантов, и её главный принцип - больше комбинаций, больше мощи. (Технологический путь, крутые девайсы, львы под командованием осла.)

А японские шахматы строятся вокруг фигур, ослабленных даже по сравнению с изначальным индийским вариантом. Сильными их делает идеальная управляемость в руках опытного игрока. Не спрашивай, что может делать фигура - спрашивай, что ты можешь сделать с ней! (Путь ментальных технологий, ослы под командованием льва.)

Gest '96

Nov. 12th, 2011 01:59 am
gest: (Default)
Когда я в школе представлял себе возможный приквел к "Звёздным войнам" (это было ещё до выхода официальных приквелов), перед моим внутренним взором вставала следующая сцена.

Фильм начинается с пролога, действие которого происходит в далёком прошлом.
Человеческая экспедиция обследует только что обнаруженную болотистую планету.
Общая стилистика - низкотехнологическая космоопера а ля "Чужие".

И вот где-то среди непролазных топий, космические десантники (шлемы с фонариками, всё такое шаблонное, стереотипное) натыкаются на маленького зелёного человечка с большими ушами...

После этого история галактической цивилизации пошла совсем другим путём. "Ложки нет", "размер не имеет значения", "материя - иллюзия", "гравитация вторична по отношению к нашим желаниям". Вступив в контакт с людьми, Йода стал пророком нового квазирелигиозного учения, подготовил учеников, ну и пошло-поехало. "800 лет я учил джедаев".

[Помните, как в первом старом фильме офицер империи говорит Вейдеру: "Don't try to frighten us with your sorcerous ways, Lord Vader. Your sad devotion to that ancient Jedi religion has not helped..."? И ещё раз, в исполнении Таркина: "The Jedi are extinct, their fire has gone out of the universe. You, my friend, are all that's left of their religion".

Джедайство = религия, делающая из людей колдунов. Дарт Вейдер продолжает её исповедовать, несмотря на.]

Таким образом, в этой моей фантазии, именно непонятный пришелец Йода переключил главную расу Галактики с технологической парадигмы на ментальную.
gest: (gunter)




Если бы меня спросили о лучшей серии моих постов, написанных за этот год, я бы однозначно указал на "пиратов-ниндзя-зомби-роботов" (1, 2, 3).

К сожалению, не получилось тогда поговорить об этом подробнее. Ну ничего, главное я всё равно сказал. Так что и этот пост будет просто техническим.

Материалы.

...Это, собственно, то, что я упоминал, когда обсуждал эту тему с [livejournal.com profile] arishai.

Помимо упомянутых "Странных колонистов" Диксона...

Роджер Желязны, "Машина-дьявол" и "Последняя из диких" - возникновение биологической цивилизации в недрах технологической и победа технологической цивилизации над биологической.
Айзек Азимов, "Неожиданная победа", столкновение двух технологических цивилизаций. Юпитериане принимают посланцев Земли за представителей биологической цивилизации и в ужасе капитулируют.

Картинка на девиантарте + текст на английском - асимметры, попытка изобразить "биологическую" расу. Не скажу, что особо удачная, но любопытная.

----------------------------------

...Я хотел найти какой-нибудь общий вопрос, ответом на который звучала бы вся эта тема...
Пока я остановился на мечте.

четыре мечты )
gest: (gunter)
Был у Переслегина один больной прогон, над которым я давно хотел поглумиться. Дело в том, что я пару раз встречал в его статьях странную фразу о том, что всего существует "сорок возможных типов цивилизаций". Самое странное в этом то, что Переслегин классифицировал цивилизации по четырём дихотомиям:

"В рамках восьмиаспектной структуры информационного пространства, модель рамочных принципов цивилизации может быть построена следующими дихотомическими разложениями:

1. время-ориентированная – пространственно-ориентированная;
2. личность-ориентированная – коллектив-ориентированная;
3. рациональная – трансцендентная;
4. духовная – материальная

(Вместо "пространственно-ориентированной" Переслегин иногда использует термин "дао-ориентированная" - Г.Н.)"

А это даёт нам 16 вариантов, но никак не сорок. Как вообще можно получить сорок из шестнадцати?

Да, пример:

"Как всегда, Цивилизация понимается, как транслятор, связывающий информационное пространство с физическим. Иначе говоря, Цивилизация - это образ жизни, заданный в виде совокупности технологий и наложенных на них рамочных ограничений. В этом смысле современная "европейская или западная цивилизация" ориентирована на "время" и противостоит "восточной" цивилизации ("дао") и "южной" цивилизации ("power"). Неизвестно, почему из сорока возможных цивилизаций, которые могут быть выделены в рамках обычного морфологического анализа, на Земле были реализованы всего три".
.

Запад (по Переслегину) ориентирован на время и личность, Юг - на время и коллектив, Восток - на пространство ("дао") и коллектив. Но откуда сорок?! Я как-то занялся этим вопросом, стал лазить по сайту и нашёл ответ. Скажем так, я почти пожалел об этом.

"Данный базис порождает шестнадцать типов цивилизаций, из которых вполне реализовались только три: ЗАПАД, ВОСТОК и ЮГ.
Восемь рациональных цивилизаций могут существовать в четырех различных формах, из которых реализована только одна, а именно техно-технологическая цивилизация. Таким образом, мир наблюдаемый образован лишь тремя возможными версиями из сорока возможным. Подобная бедность организующих структур высшего уровня исследования есть одна из загадок истории".

И дальше идёт сноска:

"В иррациональных (магических) технологиях осуществляется "дальнодействие" между информационным и объектным миром: информация действует на материю прямо (то есть, без среды-посредника). В рациональных (сциентических) технологиях среда-посредник существует. Если она неживая и не обладает свойствами личности, мы имеем дело с техно-технологической цивилизацией (атрибутивным признаком которой является создание искусственной техно-среды обитания). Живая безличная среда задает излюбленную фантастами био-технологическую цивилизацию. Живая личностная среда-посредник порождает менто-технологическую цивилизацию. Наконец, мертвая личностная среда-посредник конструирует странный, не описанный даже Ст.Лемом, объект: некро-технологическую цивилизацию".


То есть, сорок - это 8 + 8 х (2 х 2). Типичное интельство.
А затем до меня дошло. Переслегин хочет сказать, что если цивилизация трансцендентная, то она магическая, а если она рациональная, то она может быть технологической, ментальной, биологической или... некротической? И "одна из загадок истории" для него - это вопрос, почему нет цивилизаций, основанных, эээ, на псионике и некромантии? Потому что некромантии не существует, может быть? Короче, я долго бился головой об стол. Можно, конечно, сказать, что речь идёт о разумных машинах, или об информационных объектах, но Переслегин оставил мало места для манёвра - "мёртвая личностная среда", как и корень "некро" обозначают что-то, что было живым, но умерло. Сохранив при этом черты личности, ага.

Короче, это напомнило мне сеттинг к какой-то игре с пятью типами магии - чистая магия, техномагия, биологическая магия, ментальная и некротическая. Я это даже по фэншую пытался раскладывать, ну там магия бьёт технологию, псионика бьёт магию и так далее. ПОЛНЫЙ БРЕД.

Но теперь-то у нас есть сверхточный инструмент анализа в лице ниндзя! пиратов! зомби! роботов!

Две точки совпадают сразу - зомби однозначно связаны с некротехнологиями, а роботы указывают на технологический путь развития. Ниндзям стоит отдать ментальные технологии, гипноз и прочие подобные трюки  - это по их части. За неимением других вариантов, пиратам достанется биотех (а попугаи - это их симбиоты).

Но это уже позволяет нам нырнуть вглубь! Биологические цивилизации = пираты = львы-0, крутые юниты без общего командования. Постулируем - биологические цивилизации по своей природе анархичны, обладают низким уровнем социальной организации. Вертикальная интеграция практически отсутствует, в лучшем случае будет вариант "часть корабля, часть команды". (Да, Дэви Джонс из "Пиратов Карибского моря" - это настоящий пиратский биопанк.) Развитие заключается в улучшении собственных характеристик, как в рассказе Гордона Диксона "Странные колонисты".

В таком случае, "пираты" - это вполне подходящее прозвище для биологических рас; по крайней мере, это сразу намекает на природу их отношений с другими расами, и на то, как их воспринимают иные, более социализированные существа.

Read more... )

В каком-то смысле, символический конфликт "Звёздных войн" Лукаса можно обозначить, как противостояние ниндзя и роботов. При этом, в трилогии-приквеле это, натурально, выродилось в войну настоящих космических ниндзя с настоящими роботами. [Безусловно, есть глубокая ирония в том, что сторону, олицетворяющую технологический прогресс, хотя бы в области вооружений, возглавляет самый натуральный ниндзя; а воюющие с ним повстанцы, отстаивающие идеалы Старой Республики с её тысячелетней стагнацией, сами в итоге вынуждены вступить на путь технологического развития.]
gest: (Default)
Продолжаем.

Итак, у нас есть шесть комбинаций, которые можно кратко обозначить так: ослы-ноль, львы-ноль, ослы-ослы, львы-ослы, ослы-львы, львы-львы. С этим можно играть. Собственно, я стал думать, к чему это можно прицепить.

Ну, например, к варнам. Совершенные воины, кшатрии - львы-львы; хитроумные торговцы, вайшьи - ослы-львы; рабочие, шудры - ослы-ослы. Это позволяет выстроить социальную иерархию: львы над львами, львы над ослами, ослы над ослами. Выше будут только брахманы, осуществляющие связь с Божеством (Бог над львами, львы-Бог). Соответственно, для кшатрия урок состоит в служении равным и высшим, для вайшьи - в признании социальной иерархии, в готовности решать проблемы головой, а не силой, а для шудры - в подчинении законам, в дисциплине и порядочности. Остальные варианты можно признать отступлением от пути (как там было, "совки", "бандиты" и "сброд"?)  Кшатрий отступает от пути, когда превращается в льва-ноль, в хищника, который руководствуется только своими желаниями; шудра - когда превращается в жалкого осла-для-себя, осла-ноль, забывая о законах и правилах социального общежития. Для вайшьи главный соблазн - это путь льва-осла, что означает господство низших над высшими и привычку решать все проблемы за счёт ресурсов: сила (деньги) есть, ума не надо. Для брахмана, понятное дело, падением будет любой из шести человеческих путей.

А возможно, перед нами история о гонке вооружений между львами и ослами ("ослы выбрали себе осла командира и стали заметно сильнее... может, нам тоже взять себе осла-командира?"), о принципах и последовательности перехода одного типа в другой.

С другой стороны... Я ещё раз убрал за скобки ослов-ноль, которые огребают ото всех, и львов-львов, представляющих собой редкий идеальный случай. Остались ослы-ослы (тупые, но опасные при наличии подавляющего численного превосходства), львы-ноль (крутые анархисты), львы-ослы (крепкие, но негибкие любители лобовых атак) и ослы-львы (хитрые и смертоносные, но довольно хрупкие). На что это похоже?

Я сразу вспомнил тупой американский интернет-прикол про войну пиратов с ниндзями, на эту тему делают игры, комиксы и фотожабы, нет им числа. В своей полной версии этот мем звучит, как Ninja Pirate Zombie Robot, и означает любое подобное сочетание. (Комикс "Роботы против зомби" был, фильм "Ковбои против пришельцев" сняли, ходят разговоры про комикс и фильм "Динозавры против пришельцев", существует даже игра с названием "Pirates Vs Ninjas Vs Zombies Vs Pandas". Эх, динозавры против пришельцев - это  - это уже было в Копе-с-Топором.)

Итак, ниндзя, пираты, зомби, роботы - это наш случай! Тупые, хлипкие и прущие напролом, чтобы завалить врага трупами - это зомби. Недисциплинированные, опасные, воющие рад личной выгоды - это пираты. Мощные, ("по ним стреляют, а они не падают"), действующие как единое целое, но способные функционировать строго в рамках программы или зависящие от внешнего управления - роботы. И над всеми ними - ниндзи, уступающие пиратам и роботам в честном бою, но сильные своей тактикой.

Если использовать сравнение с компьютерной игрой, то зомби (ослы под командованием ослов) - это хилые враги, тупо атакующие наши позиции и опасные в большом количестве ("патронов не хватит"). Пираты (львы сами по себе) - это сильные вражеские юниты или отдельные отряды, которые атакуют с разных сторон, поодиночке, полагаясь на удачный случай. Роботы (львы под командованием ослов) - сильные юниты, которые атакуют одно и то же место, не обращая внимания на потери, и упорно пытаются перемолоть нашу оборону. Про таких даже поэму сочинили, "Атака лёгкой бригады" называется. "Their's not to reason why, their's but to do and die..." (Как обычно добавляет в этом месте [livejournal.com profile] makarovslava, многие забывают, что лёгкая бригада всё-таки доскакала до русских позиций и захватила их.) Наконец, ниндзи, слабые по базовым характеристикам юниты, воющие подлым образом - использующие невидимость, дымовые завесы, подкопы, скоординированные атаки с разных направлений и так далее.

Если же речь идёт о наших собственных юнитах, то зомби - это тупые войска, которыми можно управлять по принципу "идите туда", "грызите это" ("...хорошая новость - этого дерьма у нас много"). Пираты - это сильные юниты, которыми в бою управляет компьютер: в лучшем случае нам дадут лично порулить одним из них, без возможности влиять на поведение остальных ("хочешь что-то сделать - сделай это сам"). Роботы - хорошие, крепкие, но безынициативные юниты, действующие либо по заранее написанной программе (в японских играх пару раз такое реализовывали), либо в строгом соответствии с редкими и постоянно запаздывающими приказами (это может выглядеть, как командная пауза с кулдауном). В одной американской тактической настолке так отыгрывалась негибкость советского командования в первый период Великой отечественной: советский игрок отдавал приказы (естественно, не озвучивая их), немецкий игрок отдавал приказы и двигал свои юниты, затем советский игрок двигал свои юниты в соответствии с приказами, которые он успел отдать до хода немецкого игрока. Короче, роботы всегда выполняют команду, даже если она успела стать неадекватна ситуации. Ну и ниндзи - хрупкие юниты с кучей дополнительных способностей, чьи реальные возможности ограничены только уровнем игрока, которыми ими командует. 
gest: (Default)
Но я хотел бы всё-таки поделиться с вами одной радостью. Теперь думаю, как бы уместить её в минимальное число слов.

[livejournal.com profile] lionkingst91 написал обо мне: "[livejournal.com profile] gest - это человек, который (при наличии достаточного количества времени, сил и желания) способен развить в логически стройную концепцию практически любой данный ему набор фактов".

Поводом для радости стала следующая статья. Не, сама-то статья является примером извращённого насилия над логикой, автор совкопатриот, а это хобби антиинтеллектуальное. Но дело не в этом. Есть в ней одна золотая фраза:
"Команда из слабых игроков, выбрав произвольным образом лидера (пусть даже самого слабого из них) и следуя его — пусть даже неудачным — приказам, но следуя одновременно и бесприкословно, не только ощутимо повышает вероятность победы, но и начинает в регулярном порядке обыгрывать даже те команды, которые состоят из хорошо умеющих играть, но следующих персональной тактике".

"Спорно", сказал [livejournal.com profile] gilgamesch. Но это-то и прекрасно, что спорно! У меня в голове будто прожектор зажёгся. Это практически икс-лучи из икс-пушки!

Потому что есть такое высказывание про ослов и львов... армия ослов под командованием льва сильнее армии львов под командованием осла. В совокупности с вышеприведённой цитатой, это даёт нам шесть возможных позиций - исполнителями могут быть ослы или львы, а общее командование может отсутствовать, находится в руках ослов, или осуществляться львами.

Автор статьи говорит - ослы, ведомые ослами, сильнее львов без командования (базовых львов, львов-ноль). Это спорно. Вернее, так: если бы общее командование всегда было бонусом (положительной величиной), то схема была бы слишком простой и неинтересной: львы бьют ослов, ослы с неэффективным руководством бьют львов без руководства и так далее, каждая следующая ступень бьёт предыдущую. Но что, если в ряде случаев неэффективное руководство может оказаться величиной отрицательной?

Главное, что автор дал чёткое определение "ослиной" власти: у руля находятся наименее компетентные в данной сфере деятельности (ну правильно, их же дело руководить, а не разбираться в вопросе!), которые принимают неэффективные решения, и при этом требуют их жёсткого и беспрекословного выполнения. (Упоминаются регулярные репрессии.)

Идя от обратного, мы можем вывести принцип "львиной" власти: руководитель обладает наибольшей компетентностью, принимает эффективные решения и поощряет инициативу на местах. Подобный принцип можно также назвать "суворовским", в честь непобедимого русского полководца.

Понятно, что это два абстрактных полюса, но мы ведь и говорим об абстрактной модели. А в этом случае можно поставить под сомнение даже неизбежность победы львов под командованием осла над простыми львами. Львы-ноль, по крайней мере, знают своё дело, адекватно реагируют на ситуацию и могут предсказать, как поведут себя соседи слева и справа (такие же львы). Львы, подчиняющиеся ослу, должны будут безоговорочно выполнять его команды, осёл же, по определению, является "самым слабым игроком" и в игре не разбирается. Львы, которых регулярно ломают об колено, могут оказаться худшими исполнителями, чем львы, предоставленные сами себе.

Цитаты в тему из многопользовательской игры "Мир Танков":
"Соло Т-54...
Просрав на Т-54 47 боёв из 87, решил в кои годы перестать быть т.н. "командным игроком", "пожарной командой" и пр. видами бронезатычек в командном строю. В первый раз на Т-54 сыграл чисто для себя. Сел с началом боя в тыловые кусты и, несмотря на командные вопли, терпеливо сидел там первые пять минут боя... Пока враг бился грудью о наши ПТ, попутно насилуя их немилосердно. Потом вражий СТ снёс нашу единственную арту... А потом...

Потом я-таки вылез. И всех, кого нашёл, убил. А нашёл я многих... ;D

На этом лично для себя тактику использования единственного Т-54 в команде я считаю закрытой. Кто б чего не говорил, единственный Т-54 в команде, это засадный полк Боброка на Куликовом поле. Dixi".

Соло на "Першинге"...
С началом боя под бодрые реплики сокомандников "Зассал?" и "Кустодрочер!" забрался в кусты, прикрыв верхний респ со стороны дороги и заодно подсвечивая своим артам. Пока наши тяжи и СТ, включая Т-54, эффектно сливались в лобовой атаке, стоял молча и робко... Попутно корректируя огонь арт, исправно разносящих всё, что пёрло по дороге и через холмы. Поняв, что наш раш через деревню увял как ландыш под катком, покатил вперёд. Кого нашёл - убил. Кого не смог убить - подсветил своим артам. На чём всё и кончилось.

Тупая мораль: отнюдь не всегда средним танкам нужно ломить напрямик с начала боя. Тем более - на "Першинге" с его ублюдочным бронированием...".

Опытный игрок ("лев") забил на мнение "ослов" - и принёс победу команде.

Таким образом, если мы уберём за рамки ослов-ноль, которые проигрывают всем, и львов, управляемых львами, которые у всех выигрывают, мы сможем сказать следующее: ослы под командованием льва сильнее львов под командованием осла (потому что поговорка такая), и те же ослы под командованием льва сильнее просто львов (очередная поговорка, "порядок бьёт класс", "сила игры никогда не превзойдёт метод, так как метод означает длительность"). С народной мудростью спорить нельзя. Соотношение сил между львами-ноль и командами львов и ослов, которыми руководят исключительно ослы, является неоднозначным.

Другое дело, что ослы под командованием ослов могут легко победить львов-ноль за счёт численного превосходства, и именно это возносит их над простыми ослами (тем никакое численное превосходство не поможет, они всё равно будут умирать поодиночке). То есть, подчёркиваю: в изначальной статье речь шла о противостоянии команд. Команды состоят из равного числа участников. Таким образом, даже если ослам удастся переловить всех львов поодиночке, но каждый лев, будучи опытным игроком, заберёт с собой одного-двух ослов, ослы всё равно проиграют. А вот если ослов будет больше, то любые ошибки ослиного командования будут скомпенсированы за счёт резервов живой силы, и эта же масса позволит по максимуму использовать благоприятное развитие событий и нейтрализовать качественное превосходство противника.

Собственно, некоторые читатели именно так и поняли текст: "Так вот, вполне очевидно, что сказанное является банальнейшей банальностью на тему "слаженная команда середнячков всегда одолеет одиночку" и т.д. и т.п.". Мы с самого начала готовы предположить, что ослы-командиры побеждают не умением, а исключительно числом.

Возможно, мы автоматически считаем, что львы стоят дороже ослов, а потому всегда оказываются в меньшинстве. (Это обосновано и с сюжетной точки зрения: идеальный вариант, львы, ведомые львами, имеет смысл при условии превосходства оппозиции во всех других областях; именно это позволяет показать превосходство львов в стратегии и тактике, а не только в технике.)

Но, пожалуй, я уже наговорил много слов, поэтому сделаю паузу.

P.S. Видел где-то в сети фразу: "первосортные начальники подбирают себе первосортных подчинённых. А вот второсортные – третьесортных". Возможно, она тоже относится к теме. Итак, в общем случае, подчинённый не должен быть умнее начальника; но начальник класса A может работать с подчинёнными класса A, а начальник класса B может работать только с подчинёнными класса C (или он будет стремится опустить всех на этот уровень). Отсюда можно вывести, что гениальный начальник способен эффективно руководить подчинёнными, которые его превосходят! (В терминах японских компьютерных игр это будет класс S и SS).

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 28th, 2017 02:52 pm
Powered by Dreamwidth Studios