gest: (Default)
[personal profile] gest


Конец года, как ни крути, самое подходящее время для того, чтобы отдавать долги.

У меня был долг перед [livejournal.com profile] emerhweid, который жёг мою и так уже давно нечистую совесть.

Это алтай-шатра, про которую я писал: Впрочем, если уж речь зашла об алтай шатра... Вот игра, смысл которой я не понимаю, и не могу представить себе мир и реалии, которые она описывает. (1, 2, 3.)

Там, конечно, всё оказалось непросто.

Во-первых, историческая (и вымершая) игра коренных жителей Алтая представляла собой очередной вариант игры "волки и овцы" ("лиса и гуси"):  "В игре участвуют две стороны игроков. Заключается она в сражении двух богатырей с 24 воинами. Богатыри стремятся «порубить» наибольшее число воинов и тем самым одержать над ними победу. Целью воинов является пленение богатырей" (Пахаев С. Я. "Шатра").

Во-вторых, современные алтайские шашки родились на основе этой игры, но авторы новых правил предложили поделить простых воинов на два лагеря, а богатырей превратить в полководцев, чтобы у каждого лагеря был свой предводитель ("бий"). [Так сказать, от схватки простых людей с охотящимися на них суперанималами, до двух суперанималов, выясняющих отношения посредством своих "пирамид" из обычных людей.] В целом, это были шашки на необычном игровом поле, где победить можно было как "по-шашечному" (заперев фигуры противника), так и "по-шахматному" (взяв вражеского бия). Это та шатра, в которую сейчас играют на Алтае (*).

Наконец, Виленином Таушкановым были созданы полноценные алтайские шахматы, с фигурами, аналогичными слону, ладье и ферзю. Это самый интересный вариант, но он нигде не прижился (*).

Что касается символического смысла алтайских шахмат, то его вскрыл [livejournal.com profile] emerhweid, о чём он мне написал в личку:

"Что мы имеем в качестве характерных особенностей шатры, отличающей ее от других шахматных вариантов?

1) "Крепость" с резервом. Что отчасти отсылает нас к сяньци с их "дворцом", отчасти к японским сеги. Отличие от тех и других тоже понятно - из резерва выставляются не пленные, а свои фигуры и нет никаких особых "внтуридворцовых" фигур.
2)Деление поля на свою и чужую половину, опять же родственное сянци. Пешки ("шатра") обретают на чужой половине дополнительную маневренность.
3) Шашечное взятие фигур - при перескакивании через них.
4) Отсутствие среди фигур коня и его аналогов. Казалось бы - кочевники, и вдруг нет коня. Но при учете предыдущего пункта вполне объяснимо - ну как конь рубил бы в шашках?
5) "Сильные" фигуры, европейского типа - батыр, ялкын и тура бьют на неограниченное количество клеток.
6) Мата нет, победа достигается взятием вражеского короля-бия.

Ну и что же нам это все дает?
1) Крепости. Ключевая отличительная особенность и ключ к пониманию всей остальной концепции. Процитирую википедию:
"Алтайские поселения представляли собой небольшие разбросанные поселки, в которых насчитывалось несколько жилых построек, стоявших на значительном удалении друг от друга. Располагались такие посёлки, как правило, в долинах рек."
И я решил, что крепость - это именно такое поселение, а доска - очень большое пространство между нашим поселением и вражеским. Те, кто находится внутри, могут координировать свои действия, потому что в деревне знают, кто, куда и зачем вышел в поход. Таким образом, из деревни можно короткой дорогой добраться куда угодно в пределах своей территории и ударить по врагам неожиданно. Опять же, вторгшись во вражескую деревню, можно допросить ее жителей и действовать уверенно уже на чужой земле. Такая вот неожиданная реализация "тумана войны" - не за счет понижения мобильность отрядов вне своей территории, а за счет повышения ее внутри своих земель.
2) Смысл фигур. Сюда относится и доп. маневренность пешек, и отсутствие коней, и шашечное взятие. Начнем с последнего. Что символизирует взятие фигуры с перескакиванием? С окружением (как в греко-римо-скандинавских играх) понятно - два воина против одного, а щит только с одной стороны (то же самое относится к подразделению щитоносцев). Тогда - решил я - пускай шашечный способ взятия будет моделью кавалерийского удара. Кавалерии, осбенно - легкой нельзя застревать во вражеских рядах, поэтому для результативной атаки у них должно быть место для маневра, с последущим отступлением и выходом на новый удар (скифы и шашки, да). Таким образом коня как отдельной фигуры нет, потому что ВСЕ воины являются всадникам. Шатры-пешки представляют простонародную часть племени, а фигуры - протоаристократию, профессиональных воинов. Тура - тяжелая кавлерия (на турах =), ялкын (с тататрского - пламя, жар, горячность) - молодые, наглые и быстрые легкие всадники, батыр - лучший воин племени, универсальный боец. Соответственно, "за рекой" простолюдины наглеют, избавляются от навязанной племенной иерархии - переходят в "пространство войны", а в случае успешного набега могут даже войти в число аристократов".


В целом, тут всё правильно сказано. Нет "коней", потому что тут все фигуры - всадники. Структура игрового поля символизируют структуру пространства, в котором есть наше поселение, вражеское поселение и обширная общая территория (Степь), ближнюю часть которой мы условно считаем нашей, а дальнюю ("за речкой") вражеской. Телепорт фигуры из нашей крепости на нашу половину поля - "отряд ушёл затемно, и утром их уже видели в степи". Телепорт нашей фигуры из вражеской крепости обратно на поле, на вражескую его половину - "наши разорили вражеское селение и смогли уйти". Фигуры, как обычно, символизируют разные классы бойцов, от рядовых шашек до предводителя-бия. [Но туры - они не на турах, это просто тюркское название ладьи, что означает "прямой" или что-то в этом роде.]

И вот теперь пора вспомнить классический комментарий от [livejournal.com profile] gcugreyarea: "Это ж типовая космоопера!" Потому что не существует шахматного варианта, про который он не смог бы этого сказать, по принципу "доктор, а откуда у вас такие картинки?" и "а я всегда об этом думаю".

Потому что перед нами, наконец-то, типовая космоопера-ноль! (Которая внутрисистемная и без сверхсвета.) Иными словами, алтайские шахматы могут считаться метафорой межпланетной войны.

Есть две враждующие планеты. Крепости символизируют околопланетное пространство, которое у каждой планеты, очевидно, своё. Фигуры в резерве, находящиеся в крепости - боевые корабли на орбитах (в орбитальных верфях, состыковаванные с орбитальными станциями или просто висящие там сами по себе). Один такт - один значимый манёвр. Разбивка действий на отдельные последовательные такты связана с конечной вычислительной способностью компьютеров, обсчитывающих бой, или это просто метафора того, что информация о событиях, произошедших "одновременно" (хотя в релятивистской вселенной нет такого понятия), но в разных местах, будет приходить к наблюдателю последовательно.

Исчезновение из крепости и появление на поле - начало разгона, после того, как вражеский компьютер засёк цель и определил её параметры. Шашечное взятие с перепрыгиванием - пересечение траекторий кораблей в космическом масштабе, то есть сближение на расстояние, достаточное для того, чтобы провести успешную атаку. Атакующий добивается сближения на выгодных ему условиях и летит дальше, а проигравший тоже продолжает движение, но уже в качестве облака из газа и мелких фрагментов. Одновременное взятие нескольких фигур, по правилам шашек, когда каждая следующая атака выводит на новую цель - метафора качественного превосходства в скорости, когда один корабль избивает врагов, как стоячих, потому что они для него и есть "стоячие". Иными словами, позиционное преимущество, позволяющее одной фигуре за один такт уничтожить несколько вражеских фигур и переместится в другую часть доски - это отражение преимущества в скорости и в ускорении. Допустим, наш корабль умудрился произвести серию результативных атак, гравитационным, а то и атмосферным манёвром погасил скорость об вражескую планету, заодно уничтожив цель на орбите (фигура завершила свою серию взятий во вражеской крепости), а на следующем витке корабль ушёл на новую разгонную траекторию (на следующем ходе фигура была выставлена из вражеской крепости на вражескую половину поля, по правилу резерва).

Пешки - ракеты, дроны, тучи ложных целей. Экономят топливо, начинают маневрировать только на стадии сближения с целью (на вражеской половине поля пешки получают право ходить вперёд по диагонали и вбок, а не только вперёд). "Ворота" крепости - "узкое место", где наиболее вероятен перехват цели системами орбитальной ПРО. Король ("бий") - это флагман флота, центр управления и ключевой элемент противоракетной обороны, "носитель". Слабее других фигур, но эффективен против пешек, начинает игру в "воротах" и контролирует подступы к ним ("Бий имеет право брать те фигуры соперника, после взятия которых становится в свои ворота"); сторона, потерявшая свою главную фигуру, вынуждена капитулировать. Пешка, прорвавшая сквозь "ворота", попадает в крепость - то есть, входит в околопланетное пространство. Если она достигает полей превращения, игрок заменяет её на одну из своих выбывших фигур - то есть, продолжая метафору космического боя, это означает, что под прикрытием роя ложных целей вглубь вражеских оборонительных порядков прорвалась цель настоящая. Вражеские спутники ослеплены, в обороне брешь, боевой корабль скидывает камуфляжный кожух, расплавляет крылья радиаторов и выводит двигатель на рабочий режим... ("Если шатра при взятии достигла поля превращения в крепости соперника, то шашка, на которую шатра при этом заменилась, обязана этим же ходом продолжать взятие, если оно имеется".)
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 15th, 2025 12:51 am
Powered by Dreamwidth Studios