gest: (Default)
Я просто вспомнил вещь, которую я тогда забыл написать.

Есть такой человек, Ричард Бартл. Автор классификации игроков в MUD'ы (Multi-User Dungeon), шире - в многопользовательские игры, как таковые. Известен и популярен в профессиональной среде, в том числе, в России. Вот тут можно почитать про его концепцию: "Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров" (английский текст). Это работа 1996 года, в основе которой лежит статья, вышедшая в 1990 году. Да, эта концепция настолько старая. Вот вас в 1990 году волновали проблемы классификации игроков в многопользовательских играх?

Для простоты запоминания, Бартл поделил игроков по карточным мастям, используя ассоциации с их английскими названиями.

1. Killers, "убийцы". Игроки, которым нравится мочить других игроков. Масть - трефы, clubs (т.е., "дубинки" - любят лупасить всех фигуральной дубиной).

2. Socialisers, "социофилы"/"ролевики". Игроки, которые ходят в игры ради общения с другими игроками. Масть - черви, hearts ("сердца", по очевидным причинам).

3. Explorers, "исследователи". Игроки, которым нравится изучать игровой мир и разбираться в закономерностях его функционирования. Масть - пики, spades ("лопаты", потому что они любят во всём копаться).

4. Achievers, "карьеристы". Игроки, для которых на первом месте - игровые достижения и накопленные в игре ресурсы. Масть - бубны, "diamonds" ("алмазы" - потому что они обожают собирать игровые богатства, монетки и алмазики).

Это традиционная европейская символика четырёх стихий, как в картах Таро:

Посохи, Чаши, Мечи, Пентакли;
Огонь, Вода, Воздух, Земля;
Сила, Чувства-Отношения, Разум, Ресурсы.

[В конце концов, это те же переслегинские менталитеты, о которых я столько писал много лет назад: "варвары", "аристократы", "интели", "буржуа".]

Как мы видим, с тех пор появились  игры, целиком построенные на боёвке, или на общении, или на зарабатывании ресурсов, да хотя бы на исследовании особенностей игровой механики (всевозможные "конструкторы" и "песочницы").

Но Бартл на этом не остановился и в 2003 году предложил более сложный вариант собственной схемы. В ней игроки делились на восемь категорий, по трём осям: "мир-другие игроки"; "воздействие - взаимодействие"; "осознанное" - "стихийное".

Собственно, первые две оси были задействованы в предыдущей, четырёхугольной классификации. Любители насилия любят "воздействовать на других игроков"; любители общения любят "взаимодействовать с другими игроками"; исследователи хотят "взаимодействовать с миром", а любители зашибать игровую деньгу хотят "воздействовать на мир".

У Бартла получилась такая схема:



"Политики" (Politicians) - осознанное воздействие на других игроков.
"Обидчики" (Griefers) - стихийное воздействие на других игроков.
"Сетевики-общественники" (Networkers) - осознанное взаимодействие с другими игроками.
"Друзья" (Friends) - стихийное взаимодействие с другими игроками.
"Учёные" (Scientists) - осознанное взаимодействие с миром.
"Хакеры" (Hackers) - стихийное взаимодействие с миром.
"Планировщики" (Planners) - осознанное воздействие на мир.
"Оппортунисты" (Opportunists) - стихийное воздействие на мир.

Я, естественно, веду к тому, что эта схема подобна кубику Переслегина. Хотя бы потому, что перед нами кубик :).

И потому что, как я уже сказал, Бартл отталкивался от традиционной европейской схемы четырёх стихий - Огня, Воды, Воздуха и Земли. Потому что мы легко найдём у него "огненную" ось Война-Власть ("Атака"-"Принятия решений"): это его "обидчики"-"политики".

В конце концов, это потому, что кубик Бартла описывает те же процессы работы с информацией, что и кубик Переслегина, а это значит, что обитатели виртуальных миров образуют социосистему по Переслегину. "Учёные" собирают информацию о мире игры; "сетевики-общественники" распространяют её; "политики" управляют информационными потоками; а "планировщики" используют эту информацию, чтобы конвертировать её в игровые (и не только) ресурсы.

В принципе, на этом можно было остановиться. Но мне хочется сказать ещё пару слов.

Расширенная схема Бартла была встречена довольно неоднозначно, в том числе потому, что он смешивает цели игроков и поведение игроков. Вдобавок, ось, которую я перевёл, как "осознанное"-"стихийное", сложно выразить в каких-то формальных терминах. (Бартл определял её следующим образом: Implicit - "когда мы делаем что-то не задумываясь"; Explicit - "когда мы сознательно что-то планируем, а затем совершаем".)

Понятно, в чём разница между "обидчиком" и "политиком" - одному нравится сама возможность бить других людей, другой предпочитает давать выход своим хищным инстинктам при помощи более тонких методов. "Обидчик" неосознанно позиционирует себя, как злодея, "политик" осознанно представляет себя, как героя. Но в чём разница между "учёным" и "хакером"?

Сама "осознанность" у Бартла не является однозначно сложным, продвинутым признаком. Он представлял себе траекторию развития игрока, как своего рода Путь Героя:



Когда мы появляемся в новом мире, мы автоматически принимаем на себя роль хищного "обидчика" или всеядного "оппортуниста" (в нормальных условиях "оппортунисты" представляют собой большинство обитателей виртуального мира). Дальше мы уже делаем осознанный выбор, в зависимости от того, что нас больше привлекает: новая информация или социальное взаимодействие, власть над людьми или контроль над ресурсами. Но итогом развития является возвращение к неосознанному состоянию. Либо игрок становится хакером, который усилием воли меняет окружающий мир и переключается между "тоннелями реальности"; либо он превращается в человека, который ходит в игру ради радости общения, и которому игра, как таковая, уже больше не нужна. (Иначе говоря, стихийные "обидчик" и "оппортунист" представляют собой базовые типы; стихийные же "хакер" и "друг" - сложные и продвинутые.)

---------------------

А вот сейчас мне хочется сделать типичное отступление в сторону. Я писал:

Если бы [Слава Макаров] писал рассказы о Конане, сборник бы назывался "Конан-профессионал". (...)

Конан двадцать лет зарабатывал на жизнь своим мечом - кем он был, как не профессионалом? Конан успел побывать и офицером, и полевым командиром, и войсковым разведчиком, и морским пиратом. Цепкий ум и огромный практический опыт - вот что такое Конан. Он умел воевать и умел командовать.

Но потом я подумал, что вторая книга этой умозрительной серии должна была бы называться "Конан-политик". Разве не это самое интересное в Конане? Он умел заключать сделки и вступать в коалиции, он умел нравится людям, он умел себя подавать и "продавать" - и именно это, в конечном счёте, сделало его королём такой великой державы, как Аквилония.


Хотите верьте, хотите нет, но это была осознанная отсылка к схеме Бартла. Это то, о чём забывали многие подражатели и продолжатели Роберта Говарда - нельзя напрямую перейти в "политики" из "обидчиков", минуя стадию "общественника" (Networker). Конан начинал, как типичный хищник, "обидчик" - вор, пират, разбойник, наёмный головорез. Но он стал "политиком", королём; а чтобы стать политиком, ему пришлось научиться выстраивать социальные сети и поддерживать отношения с людьми.

"Конан и в самом деле не провоцировал его. Он смешался с командой, жил и развлекался вместе с ними. Он показал себя опытным моряком. Конан был намного сильнее любого из них. Он делал работу за троих и всегда первым хватался за тяжелую или опасную работу. Его товарищи начали полагаться на него. Он не затевал с ними ссор, и они старались ничем не задеть его. Конан играл с ними в азартные игры, ставя свой пояс и ножны, выигрывал у них деньги и оружие, и отдавал обратно со смехом. Команда бессознательно стала видеть в нем вожака. (...) По отношению к Запораво и товарищам-матросам Конан был неизменно вежлив, никогда не вел себя ни нагло, ни услужливо. Даже самые тупые отметили контраст между угрюмым, грубым, молчаливым капитаном и пиратом, который часто смеялся раскатистым смехом, распевал непристойные песни на дюжине языков, хлестал эль как завзятый пьяница и, судя по всему, ничуть не заботился о будущем" - Роберт Говард, "Колодец чёрных демонов".

Конечно, кончилось всё тем, что Конан убил капитана Запораво и сам стал капитаном, но сначала он заставил команду себя полюбить, и это крайне важный нюанс.

[Ещё один "бартловский" прикол - если учёный захочет превратиться в хакера-мага, ему сначала надо будет научиться монетизировать свои знания на стадии "планировщика"; политиком учёный и вовсе стать не сможет.]

---------------------

...В общем, стали раздаваться голоса, что лучше классифицировать игроков на основе их реального поведения в реальных играх, а не на основе абстрактной философской схемы. Тем более, что у Барта в одну категорию могли попасть очень разные люди (а разные категории отражать аспекты одной игровой личности). Например, человек, зарабатывающий реальные деньги на летсплеях и стримах из игры - это безусловный "планировщик". Но и человек, который готов потратить часть своего личного бюджета на то, чтобы открыть себе доступ к "хайлевельному" контенту в игре, является планировщиком - он же выбирает путь осознанного воздействия на игру. При этом, оппортунист тоже может тратить на игру деньги, вся разница в том, что он будет делать это "несознательно".

А уж "хакер" и вовсе оказывался невероятно многолик. Для меня суровый тестер, пробующий игру на прочность - это хакер, всевозможные Red Cell'ы и Tiger Team'ы - это хакеры; но и ролевик, пытающийся различными подлыми трюками поломать игру мастеру игры - это тоже хакер: так сказать, "обидчик" на уровне игрового мира в целом, а не на уровне отдельных игроков.

Да, я использую "кубик Перслегина" как ключ к кубику Бартла. И стараюсь держать в голове, что нельзя рассматривать деятельность игроков в виртуальном мире в отрыве от их деятельности за пределами данного конкретного мира. Строго говоря, игровая вики, или фанатский форум, фанатское комьюнити не является частью игры, как таковой, но именно там, в этих формах реализуют себя "сетевики-общественники". Потому что их функция в социосистеме - трансляция информации ("Образование"/"Связь").

"Планировщики" всегда будут завязаны на игровую экономику и околоигровую экономику - такова их суть, в социосистеме они занимаются конвертацией информации в иные ресурсы ("Производство"), приносят ли они деньги в игру или делают деньги благодаря игре.

При этом, производство правил и оценка событий ("Контроль") держатся на большинстве "оппортунистов" - именно их стихийное поведение задаёт цену вещам и поступкам. Что "тащит", а что "дно", что "чит", а что "боль" определяют именно оппортунисты, и негласные традиции виртуального мира хранят именно они.

"Друзьям" соответствует полюс "Эстетизация"/"Движение". И для меня это не просто люди, приходящие в игру ради друзей или приводящие с собой друзей. Да, это люди, которые вышли за рамки игры, для которых игра сама по себе уже не важна. Они ищут особый опыт общения, и именно они способны "запаковать" этот опыт и передать его дальше. Они творят красоту. Если человек пишет фанфики по игре или рисует картинки по мотивам, то для меня он "друг" по Бартлу. Переживание игры как собственного жизненного опыта и трансляция этого опыта в "эстетической" упаковке, как-то так.

Наконец, "хакеры", с точки зрения объединения двух схем, отличаются от "учёных" следующим. "Учёным" соответствует "Познание"/"Сбор информации", тут всё очевидно. Но учёный изучает игру, как таковую, со всеми её особенностями, включая глюки, глитчи, баги. Хакера волнует реальность, которая стоит за игрой и формирует игру, то есть её код и воля разработчиков. Он ищет взаимодействия на этом уровне, не с игрой, а с высшей реальностью, творящей игру. Поэтому это "Трансценденция". Без сотворивших игру богов не будет и хакера, взаимодействующего с их волей. Соответственно, путь хакера может закончиться как бунтом против богов (против "мастерской группы", против "администрации форума"), с пожизненным баном в качестве награды, как у Мелькора в "Сильмариллионе"; так и восхождением на уровень богов, от админских полномочий и "уличной магии" через консоль, и вплоть до принятия в команду разработчиков, как таковую. 
gest: (Default)
Раз уж я вспомнил о кубике, мне снова захотелось процитировать Фуллера. Из книги "The Conduct of War, 1789-1961" (1961):

"Клаузевиц [в работе"Важнейшие принципы войны" - Г.Н.] сформулировал три главные задачи войны:

"а) победить и уничтожить вооруженные силы неприятеля;
б) овладеть материальными средствами борьбы и другими источниками существования неприятельской армии;
в) склонить на свою сторону общественное мнение
".


(...) Затем, Клаузевиц сформулировал принципы, которых надо придерживаться при достижении этих целей:

1) "Напрягать полностью все силы, находящиеся в нашем распоряжении..."

2) "Возможно больше сосредоточивать свои силы там, где должны быть нанесены главные удары..."

3) "Не терять времени... Быстротой можно пресечь многие мероприятия противника в самом зародыше и привлечь на свою сторону общественное мнение... Внезапность... является наиболее действительным началом победы".

4) "Наконец... с величайшей энергией использовать достигнутые нами успехи. Только преследование разбитого врага даст нам плоды победы".

"Первый из этих принципов является основой трёх остальных...  При соблюдении этих принципов форма операций в конечном счёте не имеет особого значения".


Поскольку принципы войны столь часто упоминаются и столь редко формулируются военными писателями, и поскольку Клаузевиц начал свой труд с утверждения, что "война есть не что иное, как расширенное единоборство", то представляется странным, что он не попытался вывести свои принципы из этого определения. Если бы он проиллюстрировал самую базовую форму войны поединком двух фехтовальщиков, а не схваткой двух борцов ["Если мы захотим охватить мыслью как одно целое все бесчисленное множество отдельных единоборств, из которых состоит война, то лучше всего вообразить себе схватку 2 борцов. Каждый из них стремится при помощи физического насилия принудить другого выполнить его волю; его ближайшая цель — сокрушить противника и тем самым сделать его неспособным ко всякому дальнейшему сопротивлению". Клаузевиц, "О войне" - Г.Н.], он мог бы разглядеть, что в ходе боя каждый из фехтовальщиков вынужден делать четыре вещи - думать, защищаться, двигаться и наносить удар.

Перед тем, как начнётся поединок, каждый из них должен решить, каким способом ему будет проще сразить противника, и хотя, в ходе боя, человек может быть вынужден поменять свою тактику, он никогда не должен забывать о своей главной цели. В начале он должен действовать от обороны, пока ему не удастся изучить противника. Затем он должен начать наступать на него под прикрытием своей защиты, и наконец, работая ногами, и всё ещё под прикрытием своей защиты, он должен перейти к атаке и попытаться сразить противника. Это подводит нас к четырём базовым принципам: 1) принципу следования поставленной цели или задаче; 2) принципу обеспечения безопасности действия; 3) принципу подвижности в действии; 4) принципу реализации атакующей силы.

Если оба фехтовальщика оказались искусными, они оценят важность трёх дополнительных принципов. Они будут экономно расходовать свои силы, чтобы не выдохнуться раньше времени; они сосредоточат свои выпады на выбранной решающей точке, будь то левая или правая скула противника, и т.д., и в то же время попытаются застать противника врасплох - иначе говоря, попытаются вывести его из равновесия, или сделать что-то, чего он не ожидает или не сможет предотвратить. Это подводит нас к следующему: 5) принципу экономии сил; 6) принципу концентрации сил; 7) принципу внезапности.

Легко заметить, что эти семь принципов войны сходны с теми, которые выводятся из эпохи наполеоновских войн".

------------------------------------

Легко отсюда перебросить мостик к AAAS, правда?

Австралийцы будто вернулись к классическому образу двух поединщиков. "Думать, защищаться, двигаться и наносить удар" - "Принятие решений", "Защита", "Движение", "Атака". И если сражающиеся равны в своём искусстве, на первый план выходит выносливость, их внутренние ресурсы - "Обеспечение".

А затем они взяли принципы "концентрации" и "внезапности" и переформулировали их в качестве элементов своей системы.

Что такое внезапность? Оба фехтовальщика пытаются прочесть друг друга, предугадать действия противника. Одному из них это не удалось, он пал жертвой внезапной атаки. Значит, это был провал сбора и анализа информации с его стороны, так? А успех внезапности - это успех разведки, правильно установившей, какие именно действия застанут противника врасплох. Отсюда выводится важность элемента "Сбор информации".

Разложив "концентрацию сил" на составляющие элементы ("Принятие решений", "Движение", "Обеспечение" и тот же "Сбор информации") они выделили ещё один элемент, "Связь". При всех прочих равных побеждает тот фехтовальщик, у которого лучше с реакцией и координацией движений, который может быстрее поменять точку приложения своих усилий, быстрее среагировать на действия противника.

Я же, в свою очередь, добавил к их списку "Проекцию силы", чтобы достроить симметричный "кубик" из восьми вершин. Потому что взаимодействие между двумя фехтовальщиками не исчерпывается ударами, которые они наносят друг другу, защитой, которой они эти удары парируются, и манёврами, которые они производят по отношению к друг другу. Есть ещё угрозы, "тень", которую они отбрасывают друг на друга, ложные выпады и психологическое давление.
gest: (Default)
Практически по любой теме, заявленной в моём ЖЖ, я мог бы написать ещё и ещё.

Частично эти дополнения выслушивали мои друзья, а частично они так и оставались в голове.

Взять, например, "кубик", кубик Переслегина.

Мне тогда сильно хотелось провести мастер-класс "гестовости" ("Гест обожает перемножать сущности на сущности") и увязать "кубик" с курьерскими шахматами, в русле европейского цивилизационного мифа (и старого поста о символике шахматных фигур).

Да, у кубика 8 вершин, а в курьерских шахматах - девять типов фигур: король, королева, мудрец, шут, курьер, лучник (он же епископ), рыцарь, башня и солдат.

В тылу, в центре, у нас находится двор. Король, королева, мудрец, шут. Это спокойные, неторопливые, ограниченные в своих движениях фигуры, которые должны держаться вместе и прикрывать друг друга. (В первую очередь, конечно, защищая короля.)
На флангах и впереди у нас армия - воины-пешки, осадные башни, рыцари, лучники.
А между двором и армией находятся курьеры, которые должны молнией летать по доске, сшивая её в единое целое. Они - информация, они - мина, заложенная под древнюю восточную игру с её черепашьим темпом.
 

Но это сразу даёт ответ. Курьер находится в центре кубика, он осуществляет взаимодействие между фигурами, связывая между собой "двор" и "армию", "тонкое" и "плотное", "базовые" и "иллюзорное".



Я догадываюсь, что вы уже не очень помните, о чём идёт речь, а по тэгу написано много, очень много. ОК, в очередной раз повторим.

Переслегин учил, что каждой социосистеме присущи четыре базовых процесса - получение информации (познание), передача информации между элементами системы (образование-обучение), распределение информации (управление) и преобразование информации в иные ресурсы (производство). К этим четырём базовым процессам он добавил четыре иллюзорных, которые являются их отражением - войну, контроль-оценку, эстетизацию и трансценденцию. Так получился кубик из восьми вершин.

Я внёс в эту схему определённые поправки, поместив эстетизацию на одну ось с образованием, а контроль - на одну ось с производством. [У Переслегина контроль - это "иллюзорное образование", "оценки вместо знаний", а эстетизация - "иллюзорное производство", "гламур вместо вещей".] Да, у меня были свои причины так поступить.

Потом я натолкнулся на австралийскую концепцию AAAS, "армии как системы" (Army-As-A-System). Согласно этой концепции, армия, как система, состояла из семи элементов: атака, защита, подвижность, сбор информации, принятие решений, связь, обеспечение.



Я нарисовал такую картинку, распределив элементы по их стихийным соответствиям, поделив их на плотные (Атака, Защита, Движение) и тонкие (Принятие решений, Обеспечение, Связь, Сбор информации), и добавив для симметрии ещё один элемент на "воздушную" ось - Проекцию силы. Проекция силы стала самым "тонким" из плотных элементов, подобно тому, как Обеспечение является самым "плотным" из тонких элементов.

Очевидно, что эту схему можно наложить на кубик Переслегина, хотя бы по той простой причине, что армия как система соответствует признакам социосистемы по Переслегину. "Познание"-"Обучение"-"Управление" для социосистемы - это "Сбор информации"-"Связь"-"Принятие решений" для армии, речь об одних и тех же процессах. "Производство" для социосистемы - это "Обеспечение" для армии.

Но как лучше выразить мою мысль? Видимо, самый простой способ - рассказать, как есть. Это долгая история. Когда я прочёл книгу "Новые карты будущего", мне приснился жуткий сон, будто я сдаю экзамен по переслегинскому кубику. Кубик был нарисован мелом на доске, и из каждой его вершины рос свой маленький кубик. "Война", очевидно, породила восемь составляющих "армии-как-системы" и далее по списку. Во сне я никак не мог вспомнить названия всех вершин. А почему? Потому что я не видел логики в их распределении.


Ось "Управление" - "Война", это ось "Принятие решений" - "Атака". Тут всё очевидно.

Что сразу бросается глаза? Во-первых, ось Управление - Война, Война и Власть. Эта ось настолько "жёсткая", что в той или иной форме она проявляется почти во всех моих концепциях.

Вернёмся к курьерским шахматам.

1. "Огненная" ось, очевидно, связывает короля и солдата (пешку). Это и есть ось "Управление" - "Война" для социосистемы, "Принятие решений" - "Атака" для армии. Думаю, не надо обосновывать, почему король - это символ власти, или почему пешка символизирует Атаку. Итак, курьер возит приказы от короля к солдату, и донесения - от солдата к королю.

2. "Водная" ось свяжет королеву (архаичного прото-ферзя) и рыцаря (коня). Отношения между королевой и рыцарем - это типичный для европейского мифа сюжет (Ланселот и Гвиневра). Королева символизирует передачу Традиции, т.е. "Обучение", и она же поддерживает единство королевского двора ("Связь"). Рыцарь, как всадник, символизирует "Движение", манёвр, подвижность - и "Эстетизацию", так как перед нами благородный рыцарь, не чуждый изящным искусствам. А курьер возит письма от королевы к её рыцарю и обратно.

3. "Воздушная" ось свяжет шута и епископа/лучника (прото-слона). Тут забавно, потому что можно сохранить оба варианта названий второй фигуры. Или шут-учёный при дворе ("Познание") переписывается со священником в армии ("Трансценденция"); или шут-начальник разведки ("Сбор информации") поддерживает контакты со своим агентом в поле, лучником-снайпером-диверсантом-ликвидатором ("Проекция силы"). 

4. "Земная" ось свяжет мудреца и башню (ладью). Мудрец при дворе отвечает за экономику страны ("Производство") и за снабжение армии ("Обеспечение"). Понятно, что сам по себе мудрец мог бы символизировать и "Познание", но тогда на экономику пришлось бы сажать шута, а это явно не лучший вариант. Ну башня, соответственно, символизирует "Контроль" для общества, "Защиту" для армии. То есть от буквального смысла - цепь укреплений формирует оборонительные рубежи страны, до фигурального - единство страны держится на единой системе мер и весов, на общих законах и правилах, которые, в свою очередь, опираются на сеть башен-крепостей с их гарнизонами. А курьер возит отчёты от крепостей к мудрецу, и запросы от мудреца - к местным гарнизонам.

P.S. Можно было бы сказать, что за "Управление" отвечают король и королева, вместе, а "Связь" целиком отдать курьеру, так как это его очевидная функция. Но мне этот вариант показался менее привлекательным.
gest: (Default)
Суть "Мира Танков" (как и всех других подобных игр) я кратко выразил в 2009 году:

"Когда игра начиналась, все строили крейсера... потом стали рулить авианосцы, но их с тех пор занерфили, теперь профи играют от линкоров".

Когда в конце того же 2009 года я пересказал [livejournal.com profile] makarovslava итог моих размышлений о восьми танковых парадигмах, он сказал, что в их игре встречаются все варианты, кроме двух. Понятно, что в отсутствие авиации, "Гром" не имел смысла; а без пехоты не могло появиться и "Озеро".

Но на самом деле, там не могли себя проявить и танкетки - не было экономики, которая могла бы оправдать ставку на большее число более мелких танков, не было самой возможности создать численное превосходство за счёт вала дешёвой продукции; не было условий, в которых мог бы действовать только малогабаритный танк; в конце концов, опять же, не было пехоты - танкетка ведь прежде всего является самым очевидным пехотным танком. Без всего этого "Земле" оставалось только играть роль начальных машин первого уровня.

А отсутствие стратегических масштабов и глубокого тыла с уязвимыми целями, а также авиации, которая могла бы перебрасывать лёгкие танки вглубь вражеской территории (а в некоторых случаях и эвакуировать их обратно), свела быстроходные танки-диверсанты к вспомогательным "светлякам".

Получалось, что только четыре потенциальные парадигмы вышли в финал. Все они соответствовали "иллюзорным" процессам кубика Переслегина, а также плотным компонентам AAAS:



Я их выделил красным цветом, потому что у них у всех есть активная черта, которую мы связали с огневой мощью. (Синий цвет обозначает подвижность, а зелёный - броню.)

Это тяжёлый танк (Война), идеальный танк (Эстетизация), танк-снайпер (Трансценденция) и танк-артиллерия (Контроль). Они же воплощения Атаки, Манёвра, Проекции силы и Обороны.

В общем-то, логично, что реально работающими парадигмами оказались именно те, которые связаны с огневой мощью - чтобы я не писал, всё-таки сложно представить себе основную боевую единицу, для которой вооружение не приоритетно. (Поэтому остальные четыре парадигмы у нас становятся "виртуальными" - они опираются на тонкие компоненты армии-как-системы, а именно, на Принятие решений, Связь, Сбор информации и Обеспечение.)

Но довольно этой каббалистики.

С самого начала сомнение вызывает танк-артиллерия - бронетехника, созданная с упором на орудие. Думаю, вы согласитесь, что если бы игра делалась в расчёте на танковые дуэли в чистом виде, там скорее всего образовалась бы сплошная последовательность от неповоротливых танков с толстой шкурой и огромной пушкой до юрких и малозаметных кусачих танчиков с минимальной защитой. А посередине - средние танки, которые, в зависимости от баланса, были бы во всём хороши или во всём плохи. И каждый следующий патч смещал бы равновесие в ту или иную сторону по этой шкале.

Но разработчики "Мира танков" пошли другим путём. Им пришла в голову гениальная идея насчёт "геймплея для девочек", игры от арты - Слава Макаров заслуженно гордился этим решением. В итоге, согласно первоначальным планам, предполагалось уравновесить геймплей по трём вершинам (арта, тяжи, средние танки), создав классическую схему "камень-ножницы-бумага". Жертвами стали противотанковые самоходки, которые, таким образом, приравнивались к средним или тяжёлым танкам, в зависимости от тоннажа. [Потому что четырёхугольную схему невозможно уравновесить. А если и возможно, то крайне извращённым способом.]

Тяжёлые танки должны были контролировать популяцию средних. Средние должны были давить арту. Арта должна была расстреливать неповоротливые тяжёлые танки, не способные быстро уйти из под огня.

В итоге, оказалось, что изменяя конкретные характеристики, заложенные в модель - например, процент попаданий и эффективность брони, - можно воспроизвести одну из трёх танковых парадигм.

Либо тяжёлые танки превращались в аналог линкоров, а все остальные танки становились их свитой - крейсерами и эсминцами. Величественные гиганты медленно перестреливались на нейтральной полосе, артиллерия робко поддерживала своих чемпионов, а юркая мелочь старалась окружными путями подобраться к базе для захвата.

Либо артиллерия начинала безбожно рулить, а все остальные танки делились на "свет" и "антисвет", то есть тех, кто вскрывал позиции вражеских орудий, и тех, кто охранял свою артиллерию.

Либо средние танки высоких уровней превращались в аналоги современных ОБТ, а все остальные танки - в массовку и закуску.

[Остаётся открытым вопрос, можно ли такими же методами воссоздать парадигму, в которой будут рулить исключительно ПТ-самоходки и снайперский геймплей. Возможно, если улучшить параметры маскировки, убрать броню, "апнуть" пушки... то игровой процесс можно будет свести к принципу "тушка в кустах или холм в крестах". Только это точно поломает всем игру.]

Меня во всём этом заинтересовало другое. А именно - заинтересовалась ли ими военные?

У Варгейминга есть то, чего сейчас нет ни у кого в мире. У них есть схематичная модель боевых действий, которая постоянно обкатывается на независимых агентах - десятки миллионов пользователей по всему миру, сотни тысяч боёв в день. Это уже больше, чем война. Потенциально, у них есть статистика, очищенная от каких-либо субъективных факторов, вроде индивидуальных предпочтений, искусства игроков, везения. У них есть набор характеристик, которые они могут произвольно менять по своему усмотрению, патч за патчем. "Мы изменили процент успешных попаданий на столько-то - теперь типичный бой проходит так-то, а техника с такими-то характеристиками резко повысила свои показатели".

Да какая-нибудь корпорация "Рэнд" за доступ к таким данным свою коллективную левую руку бы отдала! Они гоняют намного более примитивные модели в своих виртуальных симуляциях, с участием условных компьютерных "человечков". А в "WoT" намного больше калибруемых параметров, несоизмеримо больший объём данных для получения значимых результатов, и "человечки" настоящие! В каком-нибудь военном институте можно было бы не меньше трёх докторских защитить, по темам в духе "Влияние сравнительной эффективности брони и подвижности на ход боевых действий".

Суть ведь не в том, насколько точно они изображают реальный мир. Это условная модель. Но она имеет дело с теми показателями, которые, помимо прочего, должны непосредственно учитываться при разработке новой военной техники и тактики, а это, в свою очередь, позволяет понять, как именно эти показатели связанны друг с другом, и как проявляется их взаимное влияние.

Я понимаю, что нашим военным это неинтересно, но им уже давно ничего неинтересно :).
gest: (Default)
Как все знают, юзер Гест занимается тем, что берёт концепции с равным числом элементов и соединяет их. Если число элементов не совпадает, Гест выкидывает лишние или добавляет свои, и всё равно их соединяет.

Помните, я писал об австралийской концепции армии-как-системы (AAAS, Army-As-A-System, и далее по тэгу aaas)?

Там изначально было семь элементов - Атака, Защита, Движение, Принятие решений, Сбор информации, Обеспечение и Связь. Я сказал, что это всё-равно четыре стихии, по два элемента на каждую. Огонь - это Принятие решений и Атака, Вода - Связь и Движение, Земля - Обеспечение и Защита. Воздух - Сбор информации и... новый элемент, Проекция силы. Чтобы в сумме их было восемь. Атака, Движение, Проекция силы, Защита - это плотные элементы, Принятие решений, Связь, Сбор информации, Обеспечение - тонкие. Всё сошлось. Это ж Гест.



Рис.1. Кубик, вид сверху.

Потом был кубик Переслегина (и далее по тэгу "кубик" - там много годноты, как говорят у вас в интернете!).

Если коротко, то Переслегин писал, что в каждом обществе всегда существует четыре базовых процесса - четыре типа операций с информацией. Это Управление, Обучение (образование), Познание и Производство. Им соответствует четыре иллюзорных процесса - Война, Эстетизация, Контроль (оценка) и Трансценденция. Итого, их восемь - восемь вершин условного кубика.



Рис.2. Кубик, вид сбоку.

(Да, я тогда поменял местами переслегинский Контроль и Эстетизацию, чтобы схема лучше сходилась. Но мой вариант действительно был удачнее. И потом, кому вы поверите в таком вопросе - мне или Переслегину?)

Ура, сказал я, это же то же самое, что и AAAS! Ось "Управление - Война" однозначно соответствует оси "Принятие решений - Атака"! А значит, сойдутся и остальные. "Образование - Эстетизация" это "Связь - Движение". "Познание - Трансценденция" это "Сбор информации - Проекция силы". И, наконец, "Производство - Контроль" - это "Обеспечение (ресурсы) - Защита".

При этом, противоречие армии и общества проявляется в том, что "иллюзорные" процессы социосистемы становятся "плотными" элементами Армии-как-системы, и наоборот.

Ну вы поняли, куда я клоню, да? Схемы с восемью элементами должны сводится к кубику Переслегина. Да, у меня есть парочка таких схем. Я их, в принципе, держал при себе, берёг вашу психику. Но теперь есть такой шикарный повод... Восемь танковых парадигм по восьми триграммам!

Триграммы лучше всего разместить по восьми вершинам кубика так, чтобы каждая из них соседствовала с тремя другими, которые отличаются от неё ровно одной чертой. По крайней мере, мне этот способ кажется наиболее гармоничным.



Рис.3. Кубик.

Что сразу бросается глаза? Во-первых, ось Управление - Война, Война и Власть. Эта ось настолько "жёсткая", что в той или иной форме она проявляется почти во всех моих концепциях...
Например, в моём личном пантеоне эта ось соответствует отношениям между Императором и его старшим сыном, богом-войны...
...В моей личной системе символов эти два элемента играют крайне важную роль...


Управление (Гром) - танк контроля и управления. "Принятие решений" в AAAS.
|
Война (Огонь) - сверхтяжёлый танк для прорыва укреплённых линий обороны. "Атака" в AAAS.

И это практически автоматически даёт нам все остальные соответствия. По крайней мере, очевидно, что триграмма "Земля" - минимальный танк, танкетка - должна наложиться на Производство. Это ведь самый дешёвый и технологичный танк, который можно наклепать в огромных количествах - поэтом-то у него провалы по всем остальным характеристикам. Он неразменный пятак войны.

Производство (Земля) - танкетка. "Обеспечение" в AAAS.
|
Контроль (Гора) - артиллерийский танк. "Защита" в AAAS.

Понятно, да? С одной стороны, бесконечная лавина дешёвой "саранчи", которую не жалко. С другой - гордое самоходное орудие, которое просто стоит на своих позициях. А перед ним - простреливаемая им территория, которую усеивают останки тех, кто пытался через неё прорваться. "Наступление - это перенос зоны действия артиллерии вперёд".

Познание (Вода) - крейсерский танк, аэромобильный наводчик-корректировщик. "Сбор информации" в AAAS.
|
Трансценденция (Ветер) - истребитель танков. "Проекция силы" в AAAS.

"Проекция силы" хорошо рифмуется с путём снайпера. Плюс, чисто геометрические причины :). Ну вот так получилось, что именно снайпер у нас общается с Богом и сообщает другим танкам волю богов - самым непосредственным образом. А из самого быстрого танка и разведчик выйдет отличный, с этим, думаю, никто не будет спорить.

Наконец...

Образование (Озеро) - танк-БМП. "Связь" в AAAS.
|
Эстетизация (Небо) - ОБТ. "Движение" в AAAS.

Вот видите, здесь уже сказываются эффекты "смысловой рифмы"! Понятно, что БМП работает с людьми (в самом непосредственном смысле слова), а ОБТ, по общему мнению, является самым красивым из восьми братьев и олицетворением бронетанковой эстетики, как таковой. Но, одновременно, произошло следующее. В смежной концепции разница между "Связью" и "Движением" заключалась в разнице между передачей информации и переброской материальных объектов. В кубике Переслегина я отдал "Образованию" функцию передачи информации в социуме (и поддержание общей информационной связности социума), а "Эстетизации" ("иллюзорному обучению") - функцию "запаковки смыслов" и возможность передачи информации за пределы социума. Теперь же в танках получилось так - ОБТ возят сами себя (и поэтому они связаны с Движением, как с главным принципом манёвренной войны), а БМП возят людей (и поэтому они обеспечивают связь и связность).

[Я писал: Я тут подумал... я, конечно, воспитывался в русле традиционной европейской эзотерики. (Нет, серьёзно, спасибо моей бабушке.) Но для ряда моих концепций, действительно, орёл в качестве символа Воздуха и человек в качестве символа Воды будут смотреться даже удачнее. Не во всех случаях, но в некоторых. Это как раз тот случай.

Вторая, "водная" позиция - это БМП и ОБТ. БМП возит людей; ОБТ прекрасен и соразмерен, как классическое изображение Человека.
Третья, "воздушная" позиция - это крейсерский танк и истребитель танков. Им вполне подходит крылатая символика. Один должен передвигаться по воздуху, так или иначе - вспомните идеи Кристи. Второй вполне мог бы родиться противотанковым вертолётом. Один летает - второй пикирует на цель.]
gest: (gunter)
(...)

История в сторону. Как-то в детстве я решил придумывать богов, записывая их имена в тетрадку и составляя из них что-то вроде генеалогического древа. Выдумал штук пятьдесят (может, меньше), но к концу речь пошла о таком убожестве, как бог цветов, бог бабочек и бог-инженер, создавший бога-робота. Я это к тому, что нельзя бесконечно насиловать фантазию. Когда [livejournal.com profile] vasilisk_ написал "разнообразные боги и богини у нас есть. Их не может не есть быть. Из сакральных соображений, численность базовых божеств Организации равна 108", это вызвало у меня злорадную усмешку. Ага, "а теперь перечислите их имена, атрибуты и специализацию".

По мне так даже тридцать богов - слишком большое число, чтобы его можно было заполнить на одном вдохновении. Нужна жёсткая схема, общий принцип, от которого можно будет отталкиваться.

А затем я увидел этот пост (+ комменты), в котором автор сравнивал игры (в том числе, ролевые) и бюрократию, утверждая, что между этими явлениями есть нечто общее.

А что такое игра?

...Философ Людвиг Витгенштейн как-то сказал, что нельзя дать определение понятию "игра"; нет никаких общих черт, которые бы объединяли все игры.
Автор Бернард Сьютс на это ответил, что суть игры заключается в добровольном преодолении ненужных препятствий.

Разница между игрой и бюрократией состоит как в раз в том, что в бюрократию "играют" не совсем добровольно.

Ещё: ...У Переслегина "образование" и "контроль" лежат на одной оси, он назвал эту ось "Игрой". Мне понравился этот образ (Игра!), я постарался сохранить его в своей схеме... И далее:

С этим уже можно поиграть. Я писал об осях, соединяющих противоположные вершины, их у нас четыре. (Управление - Трансценденция, Война - Познание ("Суд"), Образование - Контроль ("Игра"), Эстетизация - Производство.) Допустим, эти оси задают уровень социосистемы, определяют её граничные возможности. Насколько успешно она упорядочивает реальность ради некого высшего смысла (Империум Гоббса), получается ли у неё находить истину в конфликтах, способна ли она играть, т.е. "обмениваться информацией с произвольно установленными значениями", и каков её технический уровень? [Я хотел бы отдельно отметить, что последняя ось у нас связывает Производство и Эстетизацию - это означает, что связанные с уровнем развития социосистемы навыки и ресурсы относятся как к материальной сфере, так и к умению запаковывать и транслировать смыслы.]

Итак, какую бы вершину мы не взяли, сквозь неё проходит ось, связывающая её с вершиной-"антиподом".

Понимаете? Когда я задавал этот вопрос, я уже знал, какой ответ мне нужен. И вы меня не разочаровали. Получилось следующее:

добровольно-условное: (игра);
вынужденно-условное: (бюрократия), долг, школа, армия, тюрьма, каторга;
вынужденно-реальное: жизнь, выживание, катастрофы, войны и стихийные бедствия;
добровольно-реальное: предпринимательство, бизнес, работа, развитие.

Вот они, Древние боги - четыре бога Юга. Боги осей, связывающих противоположные вершины "кубика". Боги вызовов, боги, воздействующие на общество в целом и проверяющие его на прочность - и, в то же время, своеобразные культурные герои, указывающие людям путь.

Read more... )
gest: (gunter)
Раз упоминание богов Запада вызвало умеренный энтузиазм, продолжим тему.

Всё началось с этой реплики: Допустим, мы решим создать фэнтезийный пантеон из восьми богов, по числу вершин "кубика Переслегина"...

Но чтобы развести эту тему с моими богами, я решил вспомнить о правильных "платоновских" многогранниках:

"Правильные многогранники характерны для философии Платона, в честь которого и получили название «платоновы тела». Платон писал о них в своём трактате Тимей (360г до н. э.), где сопоставил каждую из четырёх стихий (землю, воздух, воду и огонь) определённому правильному многограннику. Земля сопоставлялась кубу, воздух — октаэдру, вода — икосаэдру, а огонь — тетраэдру. Для возникновения данных ассоциаций были следующие причины: жар огня ощущается чётко и остро (как маленькие тетраэдры); воздух состоит из октаэдров: его мельчайшие компоненты настолько гладкие, что их с трудом можно почувствовать; вода выливается, если её взять в руку, как будто она сделана из множества маленьких шариков (к которым ближе всего икосаэдры); в противоположность воде, совершенно непохожие на шар кубики составляют землю, что служит причиной тому, что земля рассыпается в руках, в противоположность плавному току воды".

В нашей системе Земля соответствует Северу, Огонь - Югу, Вода - Востоку, Воздух - Западу. Это куб (восемь вершин), тетраэдр ("пирамидка", четыре вершины), икосаэдр ("шарик", двенадцать вершин) и октаэдр (объёмный "ромбик", шесть вершин). Тогда восемь богов "кубика" - это всего лишь боги Севера, и помимо них у нас будут четыре бога Юга, двенадцать богов Востока и шесть богов Запада, итого тридцать.

Четыре этические системы - четыре возраста. Детство, отрочество, юность, зрелость. Древние боги (Юг), Старые боги (Восток), Новые боги (Запад), Последние боги (Север). Старые боги когда-то сражались с Древними, победили и погрузили их в сон; но и во сне Древние продолжают ворочаться и влиять на происходящее в мире, потому что окончательно уничтожить их нельзя (лавкрафтианские нотки - это всегда хорошо). Много тысячелетий спустя, Новые боги бросили вызов Старым и лишили их силы. Наконец, Последние боги присутствуют в нашем мире в виде проекций и влияний из будущего, они пока что пришельцы, не хозяева. Мы не знаем, какие события приведут к падению Новых богов, знаем только, что рано или поздно это должно случиться. И затем будут только Последние, до упора - или пока не проснутся Древние боги и не начнут новый цикл.

Древние боги - это стихийные силы, нечто бесформенное и чудовищно мощное. Старые боги - боги-подростки, классические олимпийцы с их ссорами, скандалами и попытками самоутвердиться за чужой счёт. Мы хорошо знаем их, они - наши ожившие сны, источники идей и архетипов. Новые боги - боги-люди, люди, ставшие богами и свергнувшие богов.

Последние боги - это боги-воплощения неких... как бы это сказать... корпоративных структур? Профессий? Их мир - это мир окончательной кристаллизации переслегинского "кубика". Управление, Война, Образование, Эстетизация, Познание, Трансценденция, Производство и Контроль поделили сферы влияния, поэтому уместно представить их в виде компаний, оказывающих соответствующие услуги. В этом мире те, кто занимается административным управлением, не лезут в конфликты и не влияют на выработку правил и оценок, а те, кто поддерживает связь с небом, не пытаются вмешиваться в дела науки, искусства или педагогики.

Итак, с богами Севера всё просто. Богов Запада можно надёргать из западной массовой культуры.
Проблемы возникли с Югом и Востоком. Что касается Юга, то я знаю слишком много четвёрок, а очевидные решения, вроде привязки богов Юга к богам Хаоса из Вархаммера, отдают дурным вкусом. Нужна четвёрка, которая была бы одновременно базовой и оригинальной, незатасканной. С Востоком ситуация другая. У меня уже есть двенадцать богов, в значительной степени олицетворяющих ценности Восточной этики. Но в этом-то и проблема. Их нельзя использовать в подобной схеме, потому что мои боги - это боги всех времён и двух третей мироздания. Их не поставишь в один ряд с какими-нибудь "богами Юга" и "богами Запада", да и сами они не "боги Востока". А как вы думаете, легко ли придумать двенадцать других богов, но в таком же псевдоантичном стиле? Мне нужен был какой-нибудь простой и дешевый способ, позволяющий представить примерные сферы компетенции для каждого из двенадцати Старых богов.

(продолжение следует...)
gest: (gunter)
Да, я снова упомянул "кубик".

Когда весной я начинал эту тему, я хотел всё свести к информационным объектам по Переслегину, но так и не написал тот пост. На самом деле, одним из ключей к нему был пост про высокое искусство в контексте "кубика".

Ну и эта схема, конечно.

Итак, первая, "огненная" ось: Война - Управление. Здесь будут големы ("Левиафан" Гоббса). На самом деле, изначально там были древние боги, которые занимались именно войной и управлением, но с появлением эгрегоров и големов древние боги вымерли (в мире Переслегина!).

Вторая, "водяная" ось: Образование - Эстетизация. Это область действия эгрегоров (какой, к чёрту, "Юстас"?!). Эгрегоры формируются везде, где есть общая идентичность, а идентичность формируется именно за счёт общего образования и эстетики, идёт ли речь о футбольных болельщиках или о религиозной конфессии. (При этом церковь, как административная структура, будет формировать своего голема, и так далее.)

Третья, "воздушная" ось: Познание - Трансценденция. Если первая ось отвечает за тактическое командование социосистемы, а вторая - за её память и поддержание общего информационного поля, то третья имеет дело с поступлением информации извне. Нужен информационный объект с подобной специализацией... в концепциях Переслегина и товарищей ближе всего будет Ананке:
"Ананке — системный мета-объект, задающий форму развития Сущностей и управляющий их деятельностями.
На «человеческом» уровне Ананке — это информационный объект, управляющий поступками личности, преобразующей мир. Другими словами, Ананке — объект, прочерчивающий развитие и придающий ему определенную форму.
В Текущей Реальности Ананке проявляется как совокупность Сюжетов".

Понятно, что это весьма приблизительно, но за неимением лучшего, пусть будет. Ананке - информационный объект высшего уровня, конструирующий сюжеты.

Наконец, "земная" ось: Производство - Контроль. Левиафан Переслегина, о котором я, собственно, уже писал.
gest: (gunter)
...
Интересно, а в ЖЖ надо писать о тех случаях, когда концепция не складывается, красивая схема разваливается, кубик не налазит на глобус..?

Вроде сказали, что надо.

Был один псих (1, 2).

У него была схема:

схема )

Очевидно, что тут изображены главные касты-варны. Вожди - кшатрии (любимое преступление: вандализм), купцы - вайшьи (любимое преступление: воровство), учителя - брахманы (любимое преступление: подстрекательство.) Но изображены и дополнительные, "гибридные" касты, а эта тема меня всегда занимала.

Инспекторы, между вождями и купцами - это, очевидно, чиновники (грабёж населения и далее по списку). Да, действительно, есть такой менталитет, "имперский чиновник", и это действительно что-то среднее между кшатрием и вайшьей. Привет [livejournal.com profile] telserg'у :).

Художники, люди творческие (разврат), находятся между вайшьями и брахманами, что логично. "Не продаётся вдохновенье, но можно рукопись продать".

Наконец, брахмано-кшатрии, первопроходцы (экстремизм), в диапозоне от изобретателей до революционеров. Типичным представителем этого менталитета будет Анахарсис из того эпического прогона.

Так как это концепция патентованного психа, её можно наложить на PGMV. Вожди - это первая парадигма, дредноуты (Защита + Атака), инспекторы-чиновники - четвёртая, снайперы (Атака + Сбор информации).

...[livejournal.com profile] vasilisk_ был прав - так пытаются работать спецслужбы и прочие ведомства, так работает сознательный голем-эгрегор, игрок за то или иное государство, его дух и демиург. Угроза социуму распознаётся и нейтрализуется. Речь не обязательно идёт об уничтожении - в большинстве случаев хватает пристального наблюдения за объектом, или "максимизиации рисков" для источника негативных тенденций (в духе гомеостатического мироздания).

Так работают чиновники.

Купцы - это сенсоры (Сбор информации + Связь), третья парадигма. У меня об этом тоже пост был:

Если у нас наверху торговцы, значит, мы имеем дело с третьей парадигмой, где всё завязано на наличие сети - в данном случае, торгово-финансовой - и сбор и передачу информации. О спросе, котировках, ценах, вложениях и т.д.

...В конце концов, деньги - это всего лишь информация о деньгах.

Художники - хакеры, шестая парадигма (Связь + Принятие решений). Они хакают нам мозг, и не только - Орфей, как известно, чуть загробный мир не хакнул.

Учителя - вторая парадигма (Принятие решение + Движение). Понятно, что брахманы на истребителей не похожи, но я ведь специально оставил там двойное толкование, вторая парадигма может также означать манёвренную войну. А учителя-брахманы-стратеги у нас будут отвечать за манёвренную войну с точки зрения Генштаба. И потом, всегда можно сказать, что Движение надо понимать в каком-то ином, мистическом смысле.

...Как и в случае с первопроходцами, пятой парадигмой (Движение + Защита). Это рыцари, да. Впрочем, для первопроходца главное - дойти до цели, отсюда и такое сочетание.

Read more... )

/*напевает*/ А что такое тетраксис для информации?
Один - информация поступает. Действительно, это первое, что мы узнаём о любой информации!
Два - input-output, информация поглощается, информация создаётся. Информацию можно получить, и информацию можно воспроизвести.
Три - ввод, обработка, вывод.
Четыре - поступление новой информации (Познание), распределение-обработка (Управление), итоговая трансформация (Производство), а ещё - сама способность системы хранить и передавать информацию внутри себя (Образование).
gest: (Default)
Вот если честно, хотелось бы продолжить разговор про "кубик". Да, из всех вещей.

Как писал [livejournal.com profile] vasilisk_, "...триалектика где?".
Так что, сегодня - триалектика в контексте "кубика Переслегина".

типичный Гест )
gest: (Default)
Как всегда, надо сказать и хочется сказать неописуемое множество слов, но возможность для этого есть не всегда.

Ладно, сейчас будет реплика в контексте "кубика". Я уже говорил, что, с моей точки зрения, "война" в схеме Переслегина - это не только война, как таковая, но и профессиональный спорт, и многое другое.

И в качестве иллюстрации к этой мысли я хотел дать ссылку на рассказ Чигидина "Дополнительное время". Там всё - спорт, война, Сталин, Стрельцов и наша извечная боль - футбол.

[Как говорил мой отец: "Однажды Бог послал нам настоящего футбольного гения - Стрельцова. Но мы, в своей гордыне, отвергли этот дар. Что же, сказал Бог, раз им не нужно, то и не надо. И с тех пор мы не умеем играть в футбол". А вот если бы у них был Сталин...]

Да, так вот, про спорт и роль "войны" в социосистеме по Переслегину. Как выяснилось, Василий Уткин уже сказал всё, что хотел сказать я, только намного лаконичнее (на то он и профи): "Грубо говоря - вот у нас до появления спорта в сегодняшнем понимании этого слова дрались стенка на стенку. А кто-то гонял бабуинов. А теперь вместо этого есть футбол".
gest: (gunter)
Вообще, "кубик" связан с кучей тем (потому я всё это и набивал), в моей голове ассоциативные цепочки принимают форму большого раскидистого дерева. О чём писать, о чём писать...

[livejournal.com profile] arishai не так давно цитировала Ортегу-и-Гассета; мне кажется, это близко к тематике оси Обучение - Эстетизация (в моей трактовке), и заодно объясняет, почему аристократы у меня выбирают именно эту ось :).

"Нация – масса, организованная избранным меньшинством. Эту истину приходится признать независимо от любых политических убеждений, поскольку она относится к такому пласту исторической реальности, который лежит гораздо глубже уровня, где кипят политические страсти...

Я хочу, чтобы, преодолев расхожие мнения, читатели пришли к пониманию динамического взаимодействия масс и избранного меньшинства, которое составляет опору любого общества и направляет его развитие как в положительном, так и в отрицательном смысле...

...Мы просто понимаем, что другой – выше, и потому, не завидуя ему и не притворяясь перед собой, желаем поступать столь же безупречно, как он. Итак, подражая, мы отрекаемся от своего «я», надеваем личину, а следуя выдающейся личности, наоборот, стремимся к нему всем существом, усваиваем его тип бытия. Выдающийся человек подаст пример, и в своей подлинность мы стремимся ему последовать.
Такого внутреннее устройство всякого общества. Его начало - пример, который способны подать немногие, и покорность других, то есть большинства.
Способность черпать вдохновение в совершенстве, покоряться архетипу есть психическая функция, в корне отличающая человека от животного, ибо она даёт возможность развиваться, идти вперёд (для животного, напротив, характерна стабильность бытия)...

...любое общество изначально – стремление к совершенству.

Любая ещё окончательно не выродившаяся человеческая раса порождает обычно пропорциональное общему числу членов количество выдающихся людей, в лице которых интеллектуальные, моральные и вообще жизненные свойства выражены с наибольшей силой. В развитых расах это количество представлено явственней и мощней. Иначе говоря, одна нация превосходит другую мощностью избранного меньшинства.

...Каждый класс, группа выдвигает из своих рядов только тех, в ком кристаллизовались упомянутые классовые (групповые) свойства. Нация никогда бы не справилась со своей исторической миссией, пестуя лишь один тип великих людей. Наряду с мудрецами и художниками нужен и гениальный полководец, и талантливый промышленник, и хороший рабочий, и даже образцовый бонвиван. Но ещё большая нужда общества – прекрасные женщины".
gest: (Default)
О визуальном
Продолжая тему визуальных образов

Продолжим.

...Что касается главной работы Гоббса, трактата "Левиафан", то для неё он разработал не менее впечатляющую упаковку (кликабельно):

Левиафан )

Под цитатой из книги Иова, "Нет на земле подобного ему", над страной нависает огромная, увенчанная короной человекообразная фигура. В одной руке она сжимает меч, в другой епископский посох, символы светской и духовной власти. Тело монстра состоит из множества маленьких человеческих фигурок, чьих лиц мы не видим - их взгляды обращены к Левиафану, который, в свою очередь смотрит на нас. Тысячи индивидуальностей порождают один Лик.

[Для сравнения - вот обложка рукописной версии "Левиафана", созданной в подарок королю. Здесь тело Левиафана состоит из голов, чьи лица повернуты к зрителю. По общему мнению, первый вариант всё-таки был сильнее.]

Дальше неизбежно вспоминается "кубик Переслегина". Слева у нас крепость на холме и корона, очевидный символ власти (вернее, океанийский символ власти :)). Справа - церковь и митра священника. Это продолжение темы меча и посоха: королевская власть и Святая Церковь, власть и вера. Дальше справа изображена пушка - "последний довод королей", то самое орудие центральной власти, которое позволило ей сокрушить замки непокорных баронов. Слева - молнии божественного гнева, если верить западным толкователем, они символизируют "отлучение от церкви", своего рода "тяжёлую артиллерию" организованной религии. Внизу справа темой является война, которую символизируют оружие и битва. Слева аналогом оружия являются инструменты философской дискуссии - трезубец силлогизма, рога дилеммы, вилки прямого и непрямого, духовного и временного, реального и преднамеренного (термины из схоластики), битву заменяет богословская дискуссия.

Таким образом, в терминах Переслегина у нас получается квадрат Управление - Трансценденция - Познание - Война. При этом, у Гоббса Война является производной от Управления, а Познание от Трансценденции. (У Переслегина, напоминаю, именно Познание является базовой операцией социосистемы, а Трансцендеция - иллюзорным аналогом Познания.) Аналогично описанному тут, верхнюю сторону квадрата, связывающую Управление и Трансцендецию, можно трактовать, как Власть вообще, Власть в высшем смысле слова; нижняя сторона, связывающая Войну и Познание, выражает тему Суда. (Битва, как суд, решающий, какая из сторон угодна Богу; и суд, как спор сторон, определяющих, что есть истина и что в большей степени соответствует Писанию).
gest: (gunter)
В духе заявленных Переслегиным правил, "Эстетизация" - это "иллюзорное обучение, или обучение при помощи иллюзий". Образование связано с коммуникацией, и эстетика тоже; хотя, в конечном счёте, мы не можем быть уверены в том, что художественные образы передают какую-либо информацию их потребителю (см.). Улучшают ли красивые дома нрав живущих в них людей?

Но я не хотел бы грубо отожествлять Эстетизацию с искусством - Искусство в высшем смысле представляет собой нечто большее, оно охватывает весь "кубик Переслегина", подобно кольцу. 

Первая ось, Огонь. Управление - Война, тема - упорядочивание, распределение, управление. (Война - конфликтное управление, поединок воль. Поэтому Война у Переслегина относится к сфере иллюзий: если два человека пытаются крутить руль в разные стороны, кто управляет машиной?) Это самая первая стадия; здесь Искусство - это способ непосредственного влияния на реальность. Здесь будет архетип великого певца, который своей музыкой мог усмирять диких зверей, управлять стихиями и наполнять сердца отвагой. Если отталкиваться от творчества Толкиена, это поединок Финрода и Саурона ("и песня с песнею сходились, как в бою, и Фелагунд, слабея, пел свою"), это музыка айнур, творящая мир - и первый бунт Мелькора, первая война, первый спор. Лучше всего это описано в "Змирьмариллионе":

"Пока же Илюватор сидел и радовался, долгое время не находя к чему придраться, но вот Мелькор начал вплетать в музыку свои образы -- пока хор со слезой упрашивал поручика Голицына не падать духом, он с присвистом орал про "Глеб Жеглов да Володя Шарапов".

Мелькору из всех Аинур были даны самые мощные усилитель и колонки, и те, кто плавали в пространстве рядом, невольно тоже подхватили истошные вопли:  "Атас!  Веселей,  рабочий  класс!". Уловив  лажу,  Илюватор  поднялся  и  с отеческой улыбкой завел новую песню, и в ней была новая сила и новая красота.  Но прекрасные звуки темы про белые розы в злые морозы вновь были заглушены криками: "Танцуйте мальчики, любите  девочек!"  --  и хотя среди аинур не  было  ни мальчиков, ни девочек, Мелькор вновь стал побеждать.

Тогда опять поднялся Илюватор, и лицо его было суровым.  И он поднял  правую  руку, и возложил ее на клавиши резервного секвестора "Корг-01-МХ", и среди смятения зазвучала третья тема, и ультразвук ей вторил: "В шуме дискотек слышу я твой смех..." -- и печаль и любовь была в этой песне. Но Мелькор уже добрался до последнего куплета своей песни, и теперь, как заведенный, повторял: "Атас! Атас! Атас!" -- и было в этом мало благополучия,  но много  шуму и грубой мужской силы".

Вторая ось, Вода. Образование - Эстетизация, тема - передача информации, память социума, культурый код и единое культурное поле. Здесь у нас будут легенды, песни и былины о том, как героический певец однажды ударил по струнам и запел, благодаря чему сердца его спутников наполнились отвагой, они пошли в бой и победили. Искусство - это память о предках, эстетический образец и предмет для подражания - в общем, всё то, чем для греков была "Иллиада" и "Одиссея". У Толкиена это сам "Сильмариллион", как собрание эльфийских преданий о прошлом своего народа, это эльфийский певец, раз за разом декламирующий: "Но Финрод встал, и вопреки судьбе, о стойкости запел, и о борьбе..."

Третья ось, Воздух. Познание - Трансценденция, тема - создание или получение новой информации. Здесь всё меняется. Информация приходит извне. Пророк общается с высшими силами, с богами и ангелами. У каждого настоящего учёного есть гений, который подсказывает ему новые открытия. Аналогичной метафорой для Искусства будет муза. У творца есть муза, дарующая вдохновение, он творит, прислушиваясь к её голосу. Он не пытается воссоздать прошлое или делать вид, что всё так и было на самом деле; он создаёт свой мир, управляя поступками героев или даруя им свободу воли. Это Толкиен, когда он решил взять и выдумать Средиземье с его народами, языками и историей. Почему, зачем? А ему так приглючилось.

Четвёртая ось, Земля. Производство - Контроль, тема - экономика, работа с информацией с целью обеспечить бесперебойное поступление ресурсов. По Толкиену снимают фильм, чтобы заработать денег :). Или делают компьютерную игру.

...Впрочем, на игре круг, в некотором смысле, замыкается. От неё ведь можно провести линии ко всем остальным сферам. Война - постоянно, подавляющее большинство игрушек только с Войной и имеют дело. Игра, как эстетический объект? Сложнее, но можно. Игра, обладающая трансцендентным измерением...? Обучающая игра - легко. Игра, как фактор Управления? Ну, это смотря как и кем управлять. Игра, как метод Познания...?
gest: (gunter)
В качестве дополнения к этому посту.

То, что в AAAS я назвал "тонкими компонентами", в "кубике Переслегина" является базовыми операциями. И наоборот, иллюзорная составляющая "кубика" с точки зрения "армии-как-системы" является "плотной".

Понятно, почему так. Столкновение с другой армией является для армии стандартной ситуацией, она для этого и существует. Атака и Защита - её главные качества. А для социосистемы конфликт или даже плотный контакт с иной социосистемой - это всегда форс-мажор, когда в ход идёт всё - Война, Контроль, Трансценденция...

Как бы то ни было, моё субъективное восприятие остаётся прежним.

Как мне кажется, наиболее естественное состояние - это когда наша сила на "тонком" слое, поддерживает и укрепляет аналогичный плотный компонент нашей системы. (Отношения Созидания.).

Эффективное Управление усиливает Войну, эффективное Производство - Контроль (чем мощнее наша экономика, тем больше людей готовы играть по нашим правилам). Образование усиливает Эстетизацию (спорно... но допустим;  в конце концов, Образование в социосистеме - это не только школа от звонка до звонка), Познание - Трансценденцию (чем лучше мы умеем объяснять окружающий мир, тем больше нам верят).

С другой стороны, при достаточной силе нашего плотного компонента, мы можем воздействовать на тонкий слой врага. (Отношения Уничтожения.)

Я приводил тогда пример, что правильная Защита должна заставить врага напрасно потратить ресурсы и подорвать его Обеспечение. Точно также, Контроль блокирует те способы Производства, которые мы считаем неприемлимыми, и если не ликвидирует их напрямую, то, по крайней мере, заставляет противника тратить лишние ресурсы на преодоление расставленных рогаток (пошлины, копирайт, патентное право и т.д.). Цель Войны - разрушить вражеское Управление, навязать врагу нашу волю. Трансценденция борется с "неправильным" Познанием. И точно также, как дерзкий манёвр способен нарушить связь и координацию врага, чужая эстетика способна нанести удар по традициям и образованию, заставив людей думать иными образами и говорить другими словами. Понятно, да? Если внешняя по отношению к социосистеме эстетика становится сильнее внутреннего Образования, начинается процесс распада общего культурного поля.

А дальше я писал об идеальном полководце:

Плотные элементы нужны такому полководцу для работы с тонкими, ведь плотное разрушает тонкое. Огонь, Вода, Воздух, Земля в его руках подобны скальпелю хирурга. Да, так как на полюсе энергетические линии пересекаются, совершенный полководец может использовать любой элемент против любого, в том числе, противоположного.

Точно также, в нашем случае, обладающая качественным превосходством социосистема способна использовать свои иллюзорные процессы против базовых процессов противника, даже если те находятся на противоположной стороне "кубика".

Это Война, прицельно уничтожающая Познание противника. Это Трансценденция, которая напрямую влияет на его Управление. Это Контроль, который не просто блокирует вражеское Производство, а сразу нейтрализует вражеское Образование, буквально не даёт противнику вопроизводить свою культуру - и Эстетизация, которая бьёт по его Производству. Ненужные нам формы экономической деятельности не то что запрещаются или объявляются неправильными - они становятся некрасивыми.
gest: (gunter)
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4

С точки зрения AAAS...

Как я уже писал:

"Управление" = Принятие решений;
"Познание" = Сбор информации;
"Производство" = Обеспеспечение.

Я также говорил о том, что "Образование" является аналогом "Связи", так как отвечает за передачу информации (из прошлого) и создание единого информационного поля социостистемы, позволяя её элементам общаться друг с другом. [В конце концов, "Образование" начинается с того, что дети учатся говорить на своём родном языке.]

Можно ли обосновать полную изоморфность кубика и AAAS? Это весьма соблазнительно, потому что одна ось у нас уже есть:

Что сразу бросается глаза? Во-первых, ось Управление - Война, Война и Власть. Эта ось настолько "жёсткая", что в той или иной форме она проявляется почти во всех моих концепциях...
Например, в моём личном пантеоне эта ось соответствует отношениям между Императором и его старшим сыном, богом-войны...
...В моей личной системе символов эти два элемента играют крайне важную роль...

Ось "Управление" - "Война" идентична оси Управление - Атака. Это Огонь (...варвары, и далее по списку).

Ось "Познание" - "Трансценденция" можно уподобить оси Сбор информации - Проекция силы. Но тут уже появляется эффект смысловой рифмы - "сам факт подбора создаёт ассоциацию, которая влияет на наше восприятие подобранных понятий, искажает и создаёт новые оттенки смыслов". Если "Трансценденция" уподобляется Проекции силы, она становится чем-то большим, чем то или иное знание о богах. Впрочем, это логично. Гадание и толкование воли богов - это то же "Познание", получение новой информации. Да, это ненаучно; но социосистемы существуют тысячи лет, а научные методы познания были изобретены относительно недавно. Итак, "Трансценденция" - это такое знание, которое позволяет влиять на объект, находящийся за рамками социума, будь то боги, судьба или другие социосистемы.

Характерным примером будет раннесоветский взгляд на эти вещи, годов 20х-30х. Где-то так - у первого в мире государства рабочих и крестьян настолько мощная идеология, что если какая-нибудь буржуинская страна попробует на нас напасть, у неё в тылу сразу же произойдёт пролетарская революция. Это, собственно, и есть проекция силы на уровне социумов. В китайском варианте это звучало следующим образом: если праведный правитель правит территорией в сто ли, его влияние распространяется на тысячу ли.

Осталось ещё две оси. Кстати, это ещё одна причина, почему я поменял местами "Контроль" и "Эстетизацию": тогда аналогом пары Обеспечение - Защита становится ось "Производство" - "Контроль". Защита,  как мы помним, отвечает за "минимизацию рисков на поле боя с целью сохранения способности вести бой"; "Контроль" необходим социосистеме ровно по той же самой причине. Все эти правила, оценки и т.п. являются ничем иным, как способом минимизировать возможные риски.

Наконец, если "Образование" соответствует Связи, то "Эстетизации" досталось Движение. Ну да, как говорил Кроули, Вода - это не только движение, но и способность создавать образы. Понятно, что сама социосистема никуда не "движется" и двигаться не может - поэтому, согласно принципу "смысловой рифмы", я решил, что речь здесь идёт об искусстве запаковывать и транслировать смыслы. Именно эстетика и искусство позволяют социосистеме выйти "за рамки" собственного бытия, дают возможность передать свои смыслы даже тем, кто не связан с ней общей традицией.

Соответственно... Я писал:

На первый взгляд, Проекция силы вырасает из дальнобойности орудий, то есть входит в Атаку. Большинство американских трактовок понимают проекцию силы именно так - как возможность атаки на сверхдальней дистанции, за счёт превосходства технических средств. Но на этом она не кончается... Проекцию силы можно связать не только с Атакой, но и с Движением. Это логично, раз уж я связал Проекцию силы с Воздухом - по Кроули, Воздух - сын Огня и Воды. Чем быстрее мы перемещаемся, чем дальнобойнее и мощнее наше оружие, тем ярче выражена наша способность воздействовать на противника за счёт проекции силы.

Аналогично - проще всего считать идеологию, как способ влияние на противника, формой войны. И наоборот: Бог на стороне больших батальонов, у кого штыков больше, у того и учение убедительней. Но на самом деле, "Трансценденция" также связана с "Эстетизацией". Мощная эстетика позволяет нам транслировать собственные смыслы, что делает соседей уязвимыми к нашей идеологии (альтернатива [livejournal.com profile] arsenikum'а как раз об этом).

Но при всём при этом, подчёркиваю, "Трансценденция" существует сама по себе, как отдельная вершина переслегинского "кубика". Характерный пример неспособности уловить этот нюанс - знаменитый издевательский вопрос Сталина о том, "сколько дивизий у Папы Римского?". Выходит, Сталин не мог вообразить влияние, не связанное с военной силой, отделить Огонь от Воздуха, условно говоря; а между тем, хоть Папа Римский и слаб в военном отношении, идеология за ним стоит действительно мощная.

И второе. Для меня "Контроль" и "Эстетизация" относятся, как позиционная оборона и манёвр-уклонение. Допустим, на наш социум идёт информационное воздействие извне, которое мы считаем негативным. Мы можем минимизировать свои риски при помощи контроля, правил и прочих "таможенных пошлин"; или же мы можем попробовать перевести это воздействие на язык нашей эстетики и наших смыслов - а там, кто знает, может удастся перейти в наступление и начать экспортировать их вовне. Таким образом, социосистема с развитым "Образованием" и "Эстетизацией" является гибкой, она легко адаптируется к неблагоприятным внешним условиям; социосистема с развитым "Производством" и "Контролем" является богатой и мощной, и плевать она хотела на внешние условия! Но это уже мои личные субъективные ассоциации.

(продолжение следует?)
gest: (gunter)
Небольшой довесок к предыдущему, очередная цитата о сути "Контроля":

"Если предположить один из вариантов такого выкупа, видно, что белые получают небольшой капитал (...) Черные взамен получают значительные возможности, позволяющие им осваивать большое пространство в центре (...). Почему так? Потому что белые покупают своё новое пространство по рыночной цене, то есть на условиях и на территории «Газпрома». Купить как-то «по-другому» хочется, но в данном случае невозможно. Так как белые действуют не в космосе, а на контролируемом «Газпромом» рынке".
gest: (gunter)
Часть 1
Часть 2
Часть 3

Итак, я объяснил вам, что такое менталитеты Переслегина с точки зрения "кубика Переслегина"; но показал ли я, каков сам этот "кубик", каким я его вижу?

...У Переслегина "образование" и "контроль" лежат на одной оси, он назвал эту ось "Игрой". Мне понравился этот образ (Игра!), я постарался сохранить его в своей схеме:



Кубик, да. Вид сбоку.

Игра - это то, ради чего я всё это делаю, игра непременно должна находится в центре. "Образование" и "Контроль" накладываются друг на друга, поэтому кажется, что они соединены. На самом деле, эта линия ("Игра") соединяет две противоположные вершины.

...В чём, кстати, нет ничего удивительного. Возмьмём, к примеру, "Управление" и "Трансценденцию", они тоже находятся на противоположных вершинах. Разве их ничего не связывает? Да на протяжении веков они были связаны неразрывно, это мы уже избалованы возможностью индивидуальной трансценденции. Как я однажды писал, настоящая Империя должна контролировать и тот, и этот свет, власть над мёртвыми - одна из важных составляющих гегемонии. При жизни ты раб фараона, а после смерти - раб фараона-Осириса. Вот тебе и вся трансценденция. Интересно, какое имя можно подобрать для пары "Управление" - "Трансценденция"? "Власть" в высшем смысле слова? "Империя", раз уж Переслегин ось "Управление" - "Война" обозвал "Государством"...?

Или вот, был у меня разговор по поводу "Познания" и "Войны". Это ведь тоже противоположные вершины. Их сочетание я бы назвал "Судом". Суд - состязание двух сторон, и суд - поиск истины (т.е. познание). Борьба научных школ, всё такое.

А уж войну, как таковую, всё время сравнивали с судом: "Частная Война между отдельными лицами, семьями, родами, постоянное явление у первобытных народов, в современных цивилизованных государствах предупреждается законом и судом. Война государств и народов является неизбежной вследствие отсутствия судилища с достаточно сильной исполнительной властью для разрешения международных споров". Именно в этом контексте война порождает новую информацию, т.е. выполняет функцию "Познания" - она даёт ответ на вопрос, чьё дело правое, кто сильнее, какие доктрины работают, а какие нет. Другим путём эту информацию добыть нельзя.

Осталась связь "Производство" - "Эстетизация". Переслегин называет её "Культурой"... ну, возможно, если речь идёт о материальной культуре. Так-то у меня за культуру отвечает ось "Образование" - "Эстетизация". В духе заявленных Переслегиным правил, "Эстетизация" - это "иллюзорное обучение, или обучение при помощи иллюзий". Образование связано с коммуникацией, и эстетика тоже; хотя,  в конечном счёте, мы не можем быть уверены в том, что художественные образы передают какую-либо информацию их потребителю (см.). Улучшают ли красивые дома нрав живущих в них людей? 

Так. Теперь о том, почему "Контроль" - это именно правила; вернее, в том числе правила. Вернёмся к началу: у Переслегина "образование" и "контроль" лежат на одной оси, он назвал эту ось "Игрой". А в каком смысле это игра? Если это игра вроде той, в которую играют волчата, то это чистое "Образование" - коммуникация с целью передачи культурной традиции, закрепления навыков и выработки взаимодействия. Впрочем, это же и есть базовая функция игр, так? Если линия "Игры", идущая от "Образования", начнёт отклонятся в сторону "Войны", мы получим профессиональный спорт, в сторону "Трансценденции" - Игру, как сакральный ритуал, обеспечивающий милость богов. Что же нам даст прямая линия, из "Обучения" в "Контроль"? В моих терминах, это будет "обмен информацией с произвольно установленными значениями", т.е. "Игра". "Контроль" и отвечает за вторую часть, т.е. за правила. Без правил Игра невозможна; а прелесть в том, что правила эти устанавливаются произвольно. Нет никаких причин, по которым шахматная пешка должна ходить так, как она ходит; просто люди договорились об этом правиле, а могли договориться о любом другом.

Именно поэтому я отдал "Контроль" буржуа. Что такое правила для варваров? "Делай, как я сказал, а то получишь". Что такое правила для аристократов? Традиция, идущая от предков. Что такое правила для интелей? Некий фрагмент истинной реальности, который надо подсмотреть где-то там, в мире богов, или в будущем, а потом постараться как можно полнее воплотить в нашей несовершенном мире. Каждый смотрит на правила через призму своей основной сферы. Но что больше подходит к природе правил? Мне кажется, только буржуа способны увидеть в них то, чем они на самом деле являются: правила - это нечто искусственное, созданное людьми. Все они были когда-то выдуманы, и действуют лишь потому, что люди согласились их признавать. Правила, критика, оценка, иные формы контроля - всё это "иллюзорное производство или производство иллюзий", когда производится не ценность, а ценник, не продукт, а правила его использования.

(продолжение следует)
gest: (Default)
Часть 1
Часть 2

Конечно, мне тоже иногда хочется написать о том, как из реки вылезла черепаха-дракон, чей панцирь был украшен таинственными иероглифами.

Но писать ведь получается лишь о том, что есть в голове.
Я хотел рассказать о "кубике Переслегина", и объяснить, почему я поменял местами "Контроль" и "Эстетизацию", так что "Контроль" оказался "Иллюзорным производством", а "Эстетизация" - "Иллюзорным обучением".

Но как лучше выразить мою мысль? Видимо, самый простой способ - рассказать, как есть. Это долгая история. Когда я прочёл книгу "Новые карты будущего", мне приснился жуткий сон, будто я сдаю экзамен по переслегинскому кубику. Кубик был нарисован мелом на доске, и из каждой его вершины рос свой маленький кубик. "Война", очевидно, породила восемь составляющих "армии-как-системы" и далее по списку. Во сне я никак не мог вспомнить названия всех вершин. А почему? Потому что я не видел логики в их распределении.

Тогда я решил идти от менталитетов. Кажется, [livejournal.com profile] arishai мне сказала, что "кубик" должен укладываться в стихии, и я решил разложить его так, как я это делал с AAAS. Ну вот, а с точки зрения менталитетов, вторая позиция - это аристократы; как я уже писал, им достанется "Образование", и было бы логично, если бы им ещё досталась "Эстетизация".

Вы ещё помните, что в моей логике кольцо стихий, или кольцо менталитетов, создаёт движение - от Воды к Огню, от Огня к Земле? Например, у нас есть кольцо "Образование" - "Управление" - "Производство" - "Познание". Аристократы выбирают сферу, отвечающую за передачу традиции, "Образование". Понимаете? В этом их сила - они умеют воспитывать элиту, то есть себя. С точки зрения аристократов, кто контролирует образование/обучение/воспитание/традицию, тот контролирует и власть ("Управление"). Власть - это производная от процесса производства элиты. А варвары берут себе "Управление", потому что "Управление" даёт выход на "Производство", а "Производство" - это ресурсы (а ресурсы - это еда). Хорошо быть самым главным, босс всегда забирает себе лучший кусок. Буржуа выбирают "Производство", которое даёт выход на "Познание" - "Познание", как мы помним, отвечает за поступление в социосистему новой информации. Распределяя ресурсы, буржуа контролируют информационный поток. Интели, в свою очередь, ставят на первое место как раз "Познание", так как контроль за информацией позволяет формировать традицию, а через "Образование" можно уже управлять всем остальным. Это и есть наши шаблонные менталитеты.

Если мы свяжем "Эстетизацию" со стихией Земли, поместив её на одну ось с "Производством", получится глупо. Буржуа пытаются через "Эстетизацию" контролировать "Трансценденцию", а варвары хотят через "Войну" получить выход на буржуйскую "Эстетизацию"? Не айс. Зачем варварам эстетика?

Поэтому, да, с точки зрения моей концепции, второе, "иллюзорное" кольцо должно выглядеть так: "Контроль" (Земля) - "Трансцендеция" (Воздух) - "Эстетизация" (Вода) - "Война" (Огонь).

То есть, аристократы понимают войну через призму эстетики ("в фехтовальном искусстве главное условие состоит в расторопности, соединенной с красивым положением корпуса во всех позициях"), варвары понимают правила через призму войны (правильно всё, что помогает выжить и победить), интели даже эстетику оценивают через призму своей религии/идеологии, а буржуа и о трансцендентном рассуждают с точки зрения правильно/неправильно, полезно/бесполезно ("оценка и иные формы контроля...").

Иначе говоря...
Для варвара хорошо то, что позволяет выжить в условиях войны, силового противоборства или противостояния агрессивной внешней среде*.
Для аристократа хорошо то, что эстетично**.
Для интеля хорошо то, что соответствует его трансценденции/религии/идеологии***.
Для буржуа хорошо то, что укладывается в его правила****.

-------------------------------------------------
* Даже если речь пойдёт о законах человеческого общежития;
** Даже если возникнет прямая угроза его жизни;
*** Даже если он столкнётся с настоящей красотой;
**** Даже если речь пойдёт о богах или коммунизме.

(продолжение следует...)
gest: (gunter)
(...)

Мои читатели, наверное, уже догадались, что я собираюсь свести "кубик" к своим обычным схемам. Ибо "есть ещё такой жжузер gest, так он отображает друг на друга любые множества, если мощность одного кратна мощности другого".

Впрочем, я-то считаю, что действую строго по правилам.

Для меня это, кстати, принципиальный вопрос.
Если я что-то включаю в "последовательность Геста", я это делаю не от балды. Раскладываю по четырём стихиям то, что им действительно соответствует.

В принципе, то, о чём я обычно говорю, и то, что меня сейчас интересует - это "смысловая рифма"...
То есть (в данном контексте) если человек называет цепочку понятий определённой длины, то вполне возможно, что её можно будет уподобить другой цепочке понятий с похожей структурой - подобрать к ней рифму. Возможно даже, что сам человек несознательно "рифмует" свою мысль с какой-то закономерностью, уже существующей у него в голове.

...[Имеющийся набор элементов] вполне можно привязать к какой-нибудь последовательности из моих концепций - не напрямую, нет, но через несколько промежуточных смысловых рифм. Это же не точная наука. Пусть А совсем не похожа на С, но она даёт нам B, из которой уже вполне можно вывести C.

Что нужно помнить? Сам факт подбора создаёт ассоциацию (ассоциация может быть и неосознанной), которая влияет на наше восприятие подобранных понятий, искажает и создаёт новые оттенки смыслов.

Итак, я с моей точки зрения, я соблюдаю собственные правила - правила смысловой рифмы, правила ассоциаций.

Допустим, мне надо доказать, что Переслегин, когда конструировал "кубик", думал о своих обычных четвёрках. А следовательно, и о моих четвёрках; пусть он сам этого не осознавал, это не имеет значения.

Берём другую схему из той же книги, "Новые карты будущего". Она явно никак не связана с кубиком, тематика совершенно иная. Смотрим последний столбец таблицы, "Институт Познания": личность-школа-институт/лаборатория-фабрика мысли/знаниевый реактор. Какие ассоциации это нам даёт?

Read more... )

(продолжение следует...)

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 4th, 2025 05:48 am
Powered by Dreamwidth Studios