gest: (gunter)
Песня, которая вошла в мою жизнь благодаря [livejournal.com profile] h_factor:



Veiða valkyrjur
Og fáur kann feigdini forða
Í ótali
Fækkast frægir
Økjast einherjar
Flúgva valkyrjur á val

Veiða valkyljur
Og mangur fer mótfallin maður
Á vígvøllin
Herja høgir
Alist ófriður
Flúgva valkyrjur á val

Veiða valkyrjur
Tá høvdingar hildarleik hevja
Til fánýtis
Detta dreingir
Ognast ósigur
Flúgva valkyrjur á val

Veiða valkyrjur
Og fáur kann feigdini forða
Í ótali
Fækkast frægir
Økjast einherjar
Flúgva valkyrjur á val

***

Валькирии охотятся,
Мало кто может избежать предначертанной судьбы.
Раз за разом
Тают ряды отважных,
Растёт число эйнхериев,
Когда валькирии слетаются, чтобы сделать свой выбор.

Валькирии охотятся,
И много отчаявшихся людей,
Собирается на поле брани,
Рати сходятся,
Бой разгорается,
Когда валькирии слетаются, чтобы сделать свой выбор.

Валькирии охотятся,
И вот вожди замышляют войну,
Всё напрасно,
Падают герои,
Сражённые в битве,
Когда валькирии слетаются, чтобы сделать свой выбор.

Валькирии охотятся,
Мало кто может избежать предначертанной судьбы.
Раз за разом
Тают ряды отважных,
Растёт число эйнхериев,
Когда валькирии слетаются, чтобы сделать свой выбор.
gest: (Default)
О, да, я хотел сказать о культе бога войны.

Дело в том, что в той сложной ментальной конструкции, которую я называю "мой мир", действительно существует культ бога войны.

И этот культ в значительной степени заимствован из книг Джона Нормана о планете Гор. Вернее, так, чтобы было понятнее - на Горе нет культа бога войны и гориане не знают, кто это такой; но воинский культ у них существует, и он достаточно проработан. Это, кстати, ставит перед нами другой вопрос - может ли такой культ вообще существовать без религиозного, мистического наполнения? Ну например - воин ищет смерти в бою, чтобы попасть в Валгаллу. Если убрать за рамки Валгаллу, что останется от его мотивации? (Помимо того, что да, "крутость - она внутри". Так учил бог войны.)

Я остановился на таком подходе: изначальный воинский культ всегда бывает связан с богом войны, но в дальнейшем люди могут забыть о том, зачем и с какой целью они совершают те или иные ритуалы. Сами ритуалы помнят и чтят, а стоящий за ними смысл - уже не осознают. И это то, что мы видим на Горе. С другой стороны, на каком-то глубоком, подсознательном уровне, люди всё равно знают правду. Они просто не всегда себе в ней признаются.

На том свете есть трон, а на троне сидит бог войны, Двуликий, и он судит тех, кого мы ему туда отправляем, с полей наших больших и малых войн. И это строгий суд. Кому-то суждено отправится в Валгаллу, а кому-то - с позором низвергнуться на низшие уровни посмертного бытия. Всё, что мы знаем о войне здесь - это подготовка к тому, что будет там, потому что великий бог всё ещё собирает свою дружину. Вот как-то так. Естественно, на очень примитивном и упрощенном уровне.

К чему я это говорю. Понятия "честь", "воин" (как некто, отличный от "солдата"), "кодекс воинов" я беру у Нормана. Так? И переосмысляю в рамках псевдоязыческого (выдуманного мной) пантеона моего мира.

Возможно, это вообще не стоило объяснять, но я прямо чувствую, что это та грань которая может ускользнуть от человека, читающего мои посты. Иногда я пытаюсь делать какие-то логические умозаключения. Или говорю - "это кажется мне красивым". Или показываю нарисованную в "Пэйнте" схему, а потом объясняю, как с её я помощью истолковал те или иные явления массовой культуры.

Но в данном случае, я знаю ответы на многие вопросы, потому что а) так написано у Джона Нормана б) так мне сказал выдуманный мной бог войны, Двуликий, сын Императора и Императрицы, внук Дракона.

Вот конкретный пример. Был у меня пост...

Если от произведений искусства вообще можно требовать какой-то назидательности, то они должны учить уму, чести и совести. Не обязательно всему сразу, но хотя бы чему-то из этого набора.

Логика, этика... и честь.

И это уже ставит вопрос о том, как художественными средствами научить людей правильно думать?
Как художественными средствами разъяснять проблематику этических вопросов?
Как художественными средствами внедрить понимание, что такое честь?


Это звучит, как какой-то странный вопрос ни о чём и в никуда. Но у него есть конкретное содержание. Я читал Нормана, я придумал бога войны, я могу привести примеры художественных произведений, в которых речь идёт о чести, и которые показывают, что такое честь - в том смысле, который я имел в виду. Не факт, что это ваш смысл. Главное, что я хотел порассуждать об этих понятиях. Правда, в итоге, я так и не стал об этом говорить :). Но до сих пор хочу.
gest: (Default)


Отличный портрет моего бога войны, отсюда.

То есть, конечно, изображён здесь индийский бог Агни, но суть одна.
gest: (Default)
Последние дни мне хочется написать что-нибудь о танках.

Кто-то из вас, наверное, всё ещё помнит эту историю... несколько лет назад [livejournal.com profile] makarovslava шутки ради предложил мне придумать "восемь танковых парадигм на основе восьми триграмм".

Я перебрал варианты и решил связать каждую из трёх линий триграммы с качественными значениями огневой мощи, движения и защиты, характеризующими определённую боевую машину. Заодно я объявил восемь получившихся танков детьми бога войны. Вот так, буквально - бог войны увидел один из первых танков, влюбился в него и овладел им (если что, это был танк-самка). У них родилось восемь сыновей, восемь полубогов, олицетворений соответствующих танковых парадигм. Ещё один прекрасный миф.

Я писал об этом: 1, 2, 3, 4, 5.

(И я ещё изобразил на основе всего этого концепцию для "космооперы с развитием".)

В общем-то, тогда я всё сказал. Разве нет? Ну более-менее. Да, четыре из восьми танков так и не получили подробных описаний. Но я пересказал итоги моих размышлений [livejournal.com profile] makarovslava, и ему понравилось. Задача выполнена, цель достигнута.

А какое-то время спустя он сказал, что было бы неплохо, если бы я всё-таки ещё раз вернулся к этой теме, и пересказал её так, как я рассказывал ему. Только ещё и с картинками. Да, он мне это сказал, потому что мне самому очень хотелось это сделать! Ну, что тут скажешь, обещанного три года ждут - иногда в буквальном смысле слова.

Для начала - ещё раз о парадигмах. Я уже много раз говорил об этом, когда разбирал легендарные парадигмы Макарова (мне сегодня бог войны о них в полусне рассказывал, представляете?), но скажу ещё раз: парадигма - это не юнит. Её можно для простоты проиллюстрировать каким-нибудь отдельным видом боевой техники, как главным для этой парадигмы, но и только. Парадигмы не могут сосуществовать - в каждый момент времени существует только одна парадигма, определяемая текущими условиями (сюда входит всё: от имеющихся технологий до уровня социального развития и свойств окружающей среды). Другое дело, что при отсутствии реальных сражений, игроки могут не знать о том, какая парадигма актуальна на данный момент, но это не значит, что её нет. Они не знают, Двуликий знает. Это философский вопрос, но это нужно понимать.

Поэтому невозможна такая вещь, как "парадигма БМПТ - боевой машины поддержки танков". Просто по умолчанию - она не главный юнит в текущих условиях, она всего-лишь поддерживает танки. Если бы она была главным юнитом, война выглядела бы совсем по другому, а БМПТ превратилась бы в БМП - понятно, почему? Итак, авианосцы могут существовать в парадигме линкоров, но там они будут всего лишь кораблями обеспечения и поддержки. То же самое будет с линкорами в парадигме авианосцев. При этом, мы вправе сказать, что каждый авианосец всё-таки неким образом связан с парадигмой авианосцев, и является её проекцией и потенциальным зародышем.

То же самое и с нашими братьями-танками. Как духи и полубоги, они, конечно же, существуют одновременно - где-нибудь в Вальгалле. При этом, они также связаны с конкретными архетипами бронетехники, которые оказывают влияние и на наш мир тоже. Впечатлительные люди чувствуют их влияние и пытаются воплотить его в чертежах, моделях или фантастических произведениях. И у каждого из них есть своя парадигма, где именно его идея господствует на поле боя, а образы остальных братьев присутствуют лишь в виде проекций, вспомогательных юнитов и жалких теней самих себя.

И ещё одно. Каждый из этих танков - всё-таки танк. А это означает, что он так или иначе способен выполнять все необходимые функции танка - прорывать проволочные заграждения, гонять пехоту, давить пулемёты, заходить в тыл артиллерии и делать кавалерию бессмысленной. Если у танка провал по защите, это вовсе не означает, что он сделан из стекла и картона - просто в данной области конструкторы пошли на определённые компромиссы, потому что для текущей парадигмы это не так важно. Если наш главный танк - это танкетка, это не означает, что мы не могли бы при желании сделать танк намного больше, тяжелее и дороже; мы не хотим этого делать, потому что такой танк окажется бесполезен в наших условиях.

Проиллюстрирую это следующими примерами.
 
[livejournal.com profile] fat_yankey, в общем-то, концептуально совпал со мной по всем пунктам, кроме двух. Он предложил следующие варианты: "броня = 1, огонь = 0, подвижность = 0. пехотный танк" и "броня = 1, огонь = 0, подвижность = 1. таким мог бы быть командирский танк".

Разберём их. Пехотный танк - это танк, чья задача заключается в том, чтобы сопровождать пехоту и помогать ей вести бой. Если наш главный танк является не более чем "боевой машиной поддержки пехоты", значит, пехота в этом варианте особенно сильна, а танки, способные действовать в отрыве от пехоты, просто-напросто вымерли или потеряли своё значение. При этом, люди всегда будут уступать танку в скорости и проходимости. Значит, идеальный пехотный танк - это танк, который возит на себе свою пехоту, а затем идёт с ней в бой, поддерживая её огнём. Это БМП. А идеальный БМП будет создаваться с упором на подвижность и защиту, он ведь должен оберегать своих пехотинцев. В этом случае, вооружение неизбежно пострадает, поскольку заметная часть внутреннего пространства будет занята грузопассажирским отсеком. Конечно же, по-прежнему будут возможны танки, пожертвовавшие своей транспортной функцией ради возможности взять на борт больше снарядов или установить более мощное орудие - но в данной парадигме они, по условиям, будут играть вспомогательную роль.

Поэтому у меня БМП - это 0-1-1, защита + движение.

Что такое командирский танк? В самом грубом смысле, с точки зрения какой-нибудь компьютерной игры? Это танк, который раздаёт окружающим юнитам бонусы (за счёт осуществления грамотного руководства в бою). Он сопровождает обычные танки, но при этом вынужден пожертвовать своим вооружением ради мощной радиостанции и другого оборудования, необходимого для выполнения командирских функций.

А теперь представим, что такой танк является главным юнитом. Иначе говоря, его бонусы оказывают определяющее влияние на исход сражения. Это танк-координатор, чья роль схожа с ролью авианосца на море - он ведёт разведку, распределяет цели, управляет ударами и обеспечивает противовоздушную оборону всего соединения. Зачем такому танку скорость? Авианосцу в авианосной парадигме не нужно быть особо быстрым - его собственное оружие всё равно быстрее любого другого корабля. Это другим кораблям приходится подстраиваться под скорость авианосца, потому что без его поддержки их возможности сильно ограничены.

Но защита такому танку необходима - он обеспечивает невидимый щит для других боевых машин, и он же будет главной целью вражеских атак.

Поэтому у меня 0-0-1, олицетворение защиты - это танк-авианосец с сильной противовоздушной компонентой, управляющий беспилотниками и носителями высокоточного оружия, с мощными сенсорами и множеством активных и пассивных оборонительных устройств. Бой двух таких танков в чистом поле быстро выродится в войну на истощение - победит тот, у которого будет больше ресурсов и более многочисленная свита. 

Довесок.

Так, я забыл осветить ещё один момент - о том, как именно я распределял триграммы.

С первыми четырьмя всё просто.

Небо (), три активные черты, 111 - оптимальное сочетание Атаки, Защиты и Движения. Идея современных ОБТ.
Земля (), три пассивные черты, 000 - провал по всем пунктам, кроме габаритов и стоимости. Танкетка.

Затем идёт Огонь () и Вода (). Вода - активная черта между двумя пассивными, 010, единственное главное качества; Огонь - пассивная черта между двумя активными, два качества из трёх, 101. Традиционно считается, что триграмма "Вода" изображает стремительный поток воды, реку, стиснутую между двумя крутыми берегами. Огонь - это неподвижная сердцевина, вокруг которой бушует яростное пламя. Совершенно естественно в таком случае предположить, что центральная черта - это Движение. Вода - это быстрый танк ("автострадный", десантный, аэромобильный), жертвующий всем ради скорости, а Огонь - тяжёлый танк, жертвующий скоростью ради защиты и вооружения.

Итак, я узнал, что первая и третья черта связаны с Атакой и Защитой, но в каком порядке они должны идти?

У меня оставалось четыре триграммы и четыре танка:

Танк-артиллерия (САУ), Атака;
Танк-авианосец, Защита;
Танк-БМП, Защита + Движение;
Танк-охотник, Атака + Движение.

Если принять, что первая черта отвечает за защиту, тогда танк-авианосец - "Гора", танк-артиллерия - "Гром" (с ясного неба!), танк-БМП - "Ветер", танк-охотник - "Озеро/Низина" (как нечто скрытое - охотник из засады, стэлс-танк).

Если Защита - это третья черта, тогда все соответствия, естественно, меняются. Я долго думал, какой вариант выбрать. Подсказку мне дал [livejournal.com profile] mortulo, который сказал, что хочет видеть в этом списке Sonic Tank, как в игре "Dune 2". Я решил, что это знак. Что такое Sonic Tank? Это танк, вооружённый звуковой пушкой, которая игнорирует броню. Sonic Tank на раз разделывает любой другой танк, но при этом сам является штукой хрупкой и уязвимой. То есть, это охотник на танки. Но Sonic Tank не может быть "Озером", значит, надо выбирать другой вариант, где первая черта отвечает за Атаку!

Гора (), 100 - самоходная артиллерия. (Символика - восхождение к силе. Гора, как траектория, которую описывает снаряд, сначала вверх, а потом вниз.)
Гром (), 001 - танк контроля и управления, носитель беспилотников и зенитных ракет. (Символика - снисхождение силы. А заодно - эмблема электричества. Прицельный удар высокоточным управляемым оружием.)
Озеро (), 011 - БМП. (Символика - две активные черты под пассивной. Нечто скрытое в глубине, незаметное. Как бойцы в десантном отделении.)
Ветер (), 110 - истребитель танков. (Символика - ветер, колышущий деревья. Ветер смерти.)

Именно эту символику я использовал для своего космооперного прогона.
gest: (Default)
Так. Что-то у меня сейчас не получаются конструктивные тексты. Но, надо сказать, у меня ещё осталось несколько рубежей, на которые можно отступить. Например, можно выкладывать сканы своих детских рисунков, это умилительно! ...Нет. Это не умилительно. Но можно.

В ранне-подростковом возрасте я придумывал эпическую фэнтези про варвара Хука и мага Годона. Так как каждому из них потребовался свой бог-покровитель, я начал сочинять для этого мира свой пантеон. Собственно, мой пантеон и вырос из тех полудетских историй. И да, ещё я пытался этот мир рисовать.

Вот это главный герой - варвар Хук, в окружении двух богов - Двуликого и Зарада:

Read more... )

Трогательно, правда? На обороте даже дата проставлена:

Read more... )

Как видите, если имя Зарад подошло Рогатому, как влитое, то с богом войны я не угадал. Чувствовал только, что там должно быть Ар или Яр... Так он и остался просто Двуликим. (Третий их брат - Шестирукий, бог магов и волшебников. Именно он был богом-покровителем Годона Молодого. Но для Шестирукого мы имя нашли - Магалокс.)

Для справедливости я замечу, что где-то уже в 2000 году я вернулся к теме и постарался нарисовать Зарада заново:

Read more... )

Это лишняя для вас информация, но я постарался изобразить Зарада в образе Тилесия - это бог из пантеона Джона Нормана, а я как раз тогда прочёл его "Телнарианскую историю". Тилесий - "изготовитель плетей и повелитель драконов... драконов, умеющих загонять стада, подобно псам". В общем, вот во что превратился Зарад в извращённом мире Нормана.

Примерно тогда же я постарался нарисовать нового Двуликого, но он у меня не получился:

Read more... )

И последняя картинка тех времён - Дракон, или кто-то очень на него похожий; новый "главный герой":

Read more... )

Горизонт завален, я знаю.
gest: (Default)
Тринадцать богов войны, пролог - храм войны.
Тринадцать богов войны, часть 1 - Солдат, Лазутчик, Переговорщик.
Тринадцать богов войны, часть 2 - Безжалостность, Терпение, Милосердие и Везение.
Тринадцать богов войны, часть 3 - Крестьянин, Тэк, Мастер, Развитие, Отвага, Превосходство.
Тринадцать богов войны, бонус - для тех, кто любит меня за многоугольные схемы и глючные прогоны.
gest: (gunter)
Итак, я написал о том, что в нашем несовершенном мире что-то всегда оказывается на третьем месте. Мы всё время вынуждены расставлять приоритеты.

...Или у нас имеются лишние ресурсы, обеспечивающие нам полное превосходство над противником. Поэтому оставшиеся шесть божков заведуют именно этой сферой. Подчёркиваю - в данном конкретном случае, ресурсы - именно то, что позволяет нам выйти за границы треугольника "быстро, дёшево, надёжно, выбирайте два из трёх". Например, упомянутое в предыдущем посте Везение - это ресурс.

Первым делом, конечно, следует снова привести мою любимую цитату из фон Бюлова.

"Из принципа базиса вытекает, что рано или поздно верх должны одержать массы, т.е. большее число бойцов и большее количество материальных средств, которыми ведётся война, а не более высокая дисциплина, тактика или более высокий дух борющегося против численного превосходства меньшинства".


Здесь речь идёт о материальных ресурсах. Грубо говоря, это то количество людей и материалов, которое мы готовы поставить на кон, а при необходимости и безвозвратно списать. Это ресурсы, как таковые. Они противостоят "дисциплине, правильной тактике и воинскому духу" - и обычно побеждают. Тем не менее, все знают, что "воевать надо не числом, а умением". Как говорил Наполеон, "дух относится к телу, как три к одному". Это позволяет нам сформулировать диалектическое противоречие между численным превосходством и искусством войны. Если побеждает сторона, которая изначально уступала своему противнику по имеющимся ресурсам, она побеждает благодаря искусству.

Потому что искусство - это само по себе ресурс. Это результат наших инвестиций в подготовку бойцов и командиров. Цитируя японского марксиста Канъити Курода, "качество труда - это количество прошлого труда, объективированное в самой рабочей силе". Я хочу подчеркнуть, что стратегический гений во главе армии неграмотных ополченцев будет столь же эффективен, как дистрофик, обладающий глубокими познаниями в смешанных единоборствах. Чтобы стать значимым фактором в бою, искусство стратегии должно присутствовать на всех уровнях управленческой пирамиды, сверху до низу. Гениальным генералам нужны талантливые сержанты.

Проще говоря, искусство войны - это способность быть умнее противника. Как говорил культовый для американцев военный теоретик Джон Бойд, в бою побеждает тот, кто быстрее оценивает обстановку, быстрее принимает правильное решение и быстрее действует.

Для любимой Переслегиным триалектики нам требуется третья вершина, о которой не знали военные теоретики прошлых веков. Очевидно, что ей будет технологическое развитие. Как сказал кто-то из относительно недавних классиков (Фуллер?), если брать типичную европейскую армию с наполеоновских войн и до Первой или Второй мировой, то каждое следующее её воплощение, с интервалом где-нибудь в двадцать лет, побьёт предыдущее. Не за счёт искусства или численного превосходства - за счёт развития технологий. Думаю, это очевидная идея.

Технологическое превосходство имеет дело не с абсолютными показателями. Любая оценка соотношения сил имеет смысл только в контексте конкретных противоборствующих сторон. Вопрос в том, насколько мы опережаем противника, сможет ли он преодолеть разрыв, и сколько времени ему для этого понадобится.

"Инновационный темп представляет собой запасённое время: противник точно знает, что он должен сделать, чтобы уравновесить шансы, но такая работа требует времени.

В плане Шлиффена содержалась важная организационная инновация - штатное включение в состав корпусов тяжелой гаубичной артиллерии. В необходимости этого все воюющие стороны пришли в первые же месяцы войны. Антанта, располагая лучшей производственной базой, ликвидировала отставание к концу 1915 года, в 1916 году она уже имела преимущество по оснащённости полевых войск артиллерией тяжёлых и сверхтяжёлых калибров...

Тогда проигрыш темпа - есть обобщённая работа, которую необходимо проделать для того, чтобы нагнать конкурента. Фуззи-Вуззи из стихотворения Киплинга "Суданские экспедиционные части" смог прорвать британский строй, но для того, чтобы победить в войне, его племени пришлось бы по меньшей мере создать промышленность, способную поддерживать армию современного (по европейским понятиям) типа, соответствующую социальную структуру, и саму армию, разумеется".


Естественно, технологии берутся не из воздуха и работают не на воздухе. Солдат тоже не в бараках строят. Да и с военной культурой как-то так получается, что её уровень не может слишком сильно превышать уровень общей культуры общества (я бы даже сказал, что армия чаще отстаёт от общества, чем наоборот). Ладно, это спорный вопрос, но как бы то ни было, ресурсы на то и ресурсы, что они приходят извне - мы их только тратим.

Все перечисленные ресурсы поддерживают сами себя (изобилие порождает изобилие), а также друг друга. Более умная страна станет богаче, а богатая страна сможет позволить себе быть более технологичной.  Ставка на мышление способствует технологическому развитию, технологии позволяют более эффективно использовать ресурсы, а образовавшиеся излишки можно дополнительно инвестировать в образование и подготовку кадров.

Read more... )

Вот я и описал всех явившихся мне божеств.

Шесть богов - Солдат, Лазутчик, Переговорщик, Крестьянин, Тэк, Мастер.
И семь духов - Безжалостности, Терпения, Милосердия, Развития, Решительности, Превосходства... и Везения.

(продолжение следует...?)
gest: (Default)
(...)

Переходим к принципам, или к духам войны.

Какая победа нам нужна?

Первый вариант, очевидно, заключается в том, чтобы стремится решить задачу за минимальное время, причинив противнику максимальный ущерб. (Быстро и надёжно.) В этом случае, мы готовы понести серьёзные потери, чтобы обеспечить качество победы.

Такой подход традиционно считается "советским". В том числе, в пародийно-"клюквенном" смысле (русские, как "антиамериканцы"):

Советский кораблик должен был, в основном, плавать у родных берегов. Проблемы снабжения и обеспечения комфорта отходили на третий план. В бою он скорее всего прожил бы недолго - не исключалась возможность, что у противника будет численное превосходство и/или господство в воздухе. Значит он должен иметь возможность причинить неприятелю максимальный ущерб в минимальный отрезок времени, при неопределённости общей военной задачи. (В большинстве случаев, эта задача свелась бы к стремлению "подороже продать свою жизнь").

Вспоминается известный в узких кругах фильме "Beast of War" 1988 года, где символ веры советских танкистов звучит так: "Out of commission, become a pillbox. Out of ammo, become a bunker. Out of time, become heroes." ("Закончилось топливо - станьте ДОТом. Закончились снаряды - станьте укреплением. Закончилось время - станьте героями".)

...Если ты пилот русского боевого робота (почему-то, в этом месте я всегда представляю себе боевого робота), то ты не имеешь права умереть, не истратив собственный боезапас - и не имеешь права выйти из боя, пока не заставишь противника истратить весь свой боезапас по тебе.


Но в этом есть свой смысл. Когда Триандафиллов разрабатывал концепцию "глубокой наступательной операции", он закладывал в неё вероятность серьёзных потерь. А "глубокая операция" была идеалом советских полководцев. Советская доктрина оставалась наступательной и в тридцатые, и в семидесятые годы.

Да, был ещё немецкий "блицкриг" 1941-го года. С нашей стороны высоко оценивались действия немецких диверсионных групп, по крайней мере считалось, что они сумели нанести значительный ущерб. Это следовало усвоить и творчески развить, и это было усвоено и развито. (Если я не ошибаюсь, высадка парашютных десантов в тыл противника присутствовала в концепции глубокой операции изначально.) В чём же была слабость немцев? Они попытались достичь абсолютной победы - нанести противнику максимальный ущерб, максимально быстро (на вражеской земле в ходе решительного наступления), с минимальными потерями. "Блицкриг", молниеносная война. Один из этих пунктов был ошибкой, и, с советской точки зрения, ошибкой была ставка на "малую кровь". Немцы хотели выиграть войну дёшево; а так как дёшево у них не получилось, и получится не могло, они потерпели сокрушительное поражение.

Мне кажется, СССР сделал из этого определённые выводы. По крайней мере, пока существовала опасность перехода Холодной войны в горячую стадию, быстрого разгрома армий НАТО "малой кровью" никто не обещал. Быстрый разгром - обещали: "Советские танковые дивизии будут наступать со скоростью 100 километров в день", "за неделю дойдут до Ла-Манша" и всё в таком духе.

Итак. Как говорил Переслегин, "войной называется такой способ разрешения конфликта, при котором выживание противника не рассматривается в качестве граничного условия" (1, 2). Советская формулировка этого принципа звучала бы так: "война... способ разрешения конфликта, при котором выживание собственных военнослужащих не рассматривается в качестве граничного условия". В этом и состоит разница между войной и, например, тушением пожара, или задержанием объявленных в розыск преступников. При этом, если авария крайне серьёзная, или банда вооружена и очень опасна, соответствующая операция приравнивается к боевым действиям, со всеми вытекающими последствиями. А в случае тяжёлой военной обстановки, собственное мирное население приравнивается к солдатам.

Здесь нужно сделать определённую оговорку. Уверен, [livejournal.com profile] makarovslava сейчас хочет, чтобы я её сделал :). Сказанное не означает, что настоящему советскому полководцу было плевать на жизни своих солдат, или что его задача состояла в том, чтобы угробить как можно больше своих подчинённых. Конечно, когда подобный подход использует неумелый командир, может возникнуть именно такое ощущение. Но, в общем-то, все понимают, что без людей и техники воевать не получится, поэтому не стоит их тратить зря. Весь вопрос в приоритетах.

Приоритетом является уничтожение противника и экономия времени. Качество складывается из "массы и скорости". Со временем неразрывно связана территория (через скорость) - нужно захватывать чужую территорию, поскольку это приближает конец боя, сражения, войны, и не отдавать свою, поскольку её потом всё равно придётся возвращать. И тратить на это время.

Минимизация собственных потерь в этом случае достигается за счёт первых двух пунктов. Уничтоженный противник больше никого не убьёт. Успешное завершение операции позволяет сохранить жизни оставшихся солдат. Да, подобная победа может обойтись дорого - но если бы боевые действиях затянулись, погибло бы ещё больше людей. (При таких методах, это обычно действительно так.)

Read more... )

(продолжение следует...)
gest: (Default)
Три критерия победы в японской серии тактических приставочных игр "Wars" - нанесённый противнику урон, затраченное время, собственные потери.

На самом деле, всё это началось с символики "тройки" в культе бога войны.

Я не играл ни в одну из этих игр (а надо бы!). Поэтому, я рассуждаю чисто теоретически, речь об общих принципах. Изначально, это была походовая тактика с танками и пехотинцами. У каждой из сторон был свой штаб, чтобы победить, нужно было перебить все юниты противника или уничтожить его штаб.

"Да", - однажды сказал [livejournal.com profile] makarovslava, - "Это важно! Мы сейчас игру про танки делаем... у нас там тоже можно будет победить либо выносом всей вражеской команды, либо захватом вражеской базы".

Очевидно, что получить максимальную оценку по всем трём критериям практически невозможно. Здесь будет работать правило "двух из трёх".

Мы обманули противника за счёт ловкого манёвра, наши самые быстроходные юниты обошли его войска, прорвались в тыл и уничтожили его штаб. Мы прошли уровень быстро и с минимальными потерями, но враг сохранил большинство своих юнитов.

Мы сразу атаковали врага всеми силами и устроили эпическую битву в центре карты. Мы всё рассчитали правильно, противник не пережил подобный размен фигур. С врагом было покончено быстро, он был уничтожен полностью, но наши потери тоже велики.

Мы ловко окопались в углу, расставив все силы так, что враг вынужден атаковать нас в невыгодной позиции. Постепенно, за счёт правильной тактики, мы уничтожаем все его юниты. Наши потери минимальны, его - максимальны. Но на это ушло время.

И с этим уже можно работать. "Быстро, дёшево, надёжно, выбирайте два из трёх". Понятно, что скорость - она и на войне скорость. Цена - это собственные потери. Надёжность - оставшиеся у врага силы, чем их меньше, тем лучше. Убитый солдат не стреляет, взорванная фабрика не будет выпускать танки.

Возьмём, например, Первую мировую войну. Очевидно, что победа, которой она закончилась, не была "победой" в хорошем смысле слова. Если использовать метафору компьютерной игры, уровень был пройден с плохими оценками по всем показателям. Война длилась слишком долго, обошлась всем участникам слишком дорого, и её результат, очевидно, оказался "некачественным" - через двадцать лет от созданной победителями системы не осталось ничего, причём Франция (победитель) явно стала слабее, чем Германия (проигравший).

Когда после твоей "победы" противник поднимается и говорит тебе, что ему, в принципе, понравилось, и он хотел бы провести ещё один раунд, это значит, что ты не сделал свою работу. Бить надо так, чтобы не вставали. Разве нет?

С другой стороны, возьмём Великую отечественную войну. Она длилась долго, она обошлась слишком дорого, но Германию по итогам просто закопали.

Вообще, мне кажется, что этот принцип очень подходит для самой армии, как социального института. "Долго. Дорого. Обращайтесь к нам, когда вам нужен гарантированный результат".

Допустим, мы - некая страна, которой не нравится политика другой, соседней страны. Преимущество на нашей стороне. Мы можем:

1) Начать войну. При этом, мы рискуем напороться на затяжной конфликт и понести большие потери. Но в случае победы, проблема будет решена - соседняя страна утратит способность нам угрожать.

2) Усилить политическое давление на соседей, послать своих дипломатов на переговоры. Которые, опять же, могут затянуться. В случае нашей победы, мы получим бумажку. Не факт, что её через несколько лет не порвут на мелкие клочки, рассмеявшись нам в лицо. Зато в этом варианте удастся обойтись без войны.

3) Провести спецоперацию. Просто ликвидировать политиков, которые нам не нравятся. Да, это больше работает в голливудских фильмах, чем в реальности, но что теперь, выдуманные миры не учитывать? Будто там не воюют, ага. Казалось бы, этот вариант в любом случае обойдётся нам дешевле большой войны. Но цена измеряется не только весом трупов в тоннах. Допустим, может погибнуть, и скорее всего погибнет, группа подготовленных профессионалов. Будет вскрыта наша разведывательная сеть в той стране. Наша международная репутация рухнет... Плюс, даже если люди, непосредственно угрожавшие нашим интересам, будут убиты, та страна всё равно останется потенциальной угрозой. Вполне возможно, что следующее правительство будет проводить столь же враждебную политику, кто знает? Но, по-крайней мере, это будет быстро. 

Клаузевиц писал:

"Раз цель военных действий должна быть эквивалентна политической цели, то первая будет снижаться вместе со снижением последней и притом тем сильнее, чем полнее господство политической цели. Этим объясняется, что война, не насилуя свою природу, может воплощаться в весьма разнообразные по значению и интенсивности формы, начиная от войны истребительной и кончая выставлением обсервационных частей".

Короче, чем больше в войне дипломатии, чем меньше в войне собственно войны. Это диалектическое противоречие. Переслегин учит нас (ирония, ирония), что в рамках триалектического подхода нужно добавить третий элемент, который нельзя свести к двум другим. Поэтому я решил считать, что за принцип "дорого, ненадёжно, но быстро" отвечают разведывательные структуры: третий элемент, после битвы и переговоров - это специальные операции на территории [потенциального] противника. Честно говоря, ничего лучше в голову не пришло.

Есть такая знаменитая советская довоенная песня "Если завтра война", составленная из обещаний советских лидеров и выражающая главную идею советской пропаганды того времени. Там звучат слова: "И на вражьей земле мы врага разгромим, малой кровью, могучим ударом!" Воевать нужно малой кровью, на чужой земле, могучим ударом, так? Это формула абсолютной победы. Если мы собираемся воевать "на вражьей земле", это значит, мы с самого начала перейдём в наступление, захватим инициативу, прорвёмся к политическим, экономическим и промышленным центрам противника и т.д. - для этого нужна скорость; "могучим ударом" - причиняя врагу максимальный ущерб; "малой кровью" - избегая потерь. Это наша схема.

Отсюда, получаем, что армия, как идея - это олицетворение "могучего удара". Дипломатический корпус - "малой кровью". Силы специального назначения - "на чужой земле".

Солдат с боевым молотом. Лазутчик с кинжалом. Дипломат с верительными грамотами. Это первая тройка богов войны. В терминах ролевой игры, эти персонажи качали разные скиллы, и потому каждый из них предпочитает проходить игру по-своему.

Да, третий бог может быть и дипломатом, и торговцем, потому что торговцы были первыми дипломатами. Поэтому я решил назвать его просто - "переговорщиком". Сам бог войны не очень-то любит подобные методы, но будучи богом, он в совершенстве изучил все существующие способы разрешения конфликта и достижения победы. Иногда необходимо выкручиваться "малой кровью". Иногда тебя может спасти только хорошо подвешенный язык (или толстый кошелёк). И потом, в свите обязан быть хотя бы один такой специалист. Как можно вести войну без переговорщика? Кто же тогда будет договариваться о перемирии, обмене пленными, уплате выкупа, и так далее?

Правда, если Переговорщик перетягивает на себя одеяло, получается примерно следующее:

"«Италия никогда не была такой процветающей и мирной страной, как в начале 1490 г. Безмятежный мир царил в ее провинциях; богатая, густонаселенная, не знавшая иностранного владычества, она все еще извлекала пользу из славы своих государей, из многих прославленных своих городов и из того, что была Резиденцией Религии. В ней развивались науки и искусства, ею руководили великие государственные деятели, она была родиной величайших полководцев того времени». (Guichardin. Histoire des guerres d'Italie.)

Эти полководцы были кондотьерами. Профессиональные военные на службе у государей и пап, они должны были не столько вести войны, сколько препятствовать уничтожению мира. Эти деятели прежде всего были дальновидными дипломатами и ловкими коммерсантами. Они знали цену солдату. Их тактика, в сущности, состояла в том, чтобы расстраивать планы врагов и брать их в плен. Порой им удавалось — и в этом был их высший успех — побеждать противника радикально новым способом: они разрушали силы врага, подкупая часть его армии. Если это им не удавалось, они прибегали к военным действиям. Но в таком случае сражения, как отмечал Макиавелли, не представляли собой никакой опасности: «Бой всегда вели кавалеристы, увешанные оружием, жизнь пленников сохраняли. Побежденных почти всегда уважали. Они не так долго оставались пленниками и без труда обретали свободу. Город может позволить себе двадцать раз восставать, но он никогда не будет разрушен; его жители сохраняют за собой всю свою собственность; единственно, чего они боятся, так это уплаты контрибуций». (Fred Berenne. Raphael ou la puissance de l'esprit.)

Это искусство ведения войны, в то время считавшейся недостойной, по-своему выражало подлинно гуманистическую культуру, глубинную «цивилизованность», в корне противоположную милитаризму".


(продолжение следует...)
gest: (Default)
...[livejournal.com profile] arishai сказала мне: "Это очень интересно, об этом стоит написать, но только, пожалуйста, начни с описаний, а то твои многоугольные конструкции распугают всех читателей".

Дело в том, что этот разговор начался с того, что я сказал ей, что придумал очередную схему - из 13 элементов! Она смеялась :). Я сказал, что это 13 божеств войны. Или шесть богов и семь духов войны... или семь богов... это смотря как считать. Она спросила - зачем так много? И я сказал - ну представь, как забавно это звучало бы в какой-нибудь книге: "Храни меня тринадцать божеств!" Или: "Во имя шести богов и семи духов!" Или: "Клянусь Тремя Божественными Неудачниками!" И тут мне удалось захватить её внимание :).

Да, на поле боя правит один бог - бог войны, Двуликий, один из Двенадцати. Но почему у него не может быть свиты? У него есть свита. И потом, людям не всегда удобно обращаться напрямую к большому начальству, они предпочитают поискать кого-нибудь поближе. Бог войны мог бы создать собственных божков и святых, так или иначе. Создать, родить, выделить из себя отдельные аспекты - он же бог. Может быть, какой-нибудь смертный философ выдумал эти божества в качестве мнемонического инструмента для своих учеников ("смертный философ - это ты!" - захихикала [livejournal.com profile] arishai), а бог войны взял и воплотил их... просто потому, что он может?

Но [livejournal.com profile] arishai сказала: "Лучше начни с храма, посвящённого 13 божествам и их Повелителю. Расскажи о фресках, которые его покрывают, опиши их изображения. И скажи о полководцах разных стран, которые перед началом большой войны собираются на этой нейтральной территории, чтобы заручится поддержкой нужного божка".

Знаете, это то, что я делать не умею :(.

Боги - это Солдат, Лазутчик, Переговорщик, Крестьянин, Техник, Мастер. Духи - Безжалостности, Терпения, Милосердия, Решительности, Развития, Превосходства - и Везения (или Риска).

Как их описать?

Солдат виделся мне этаким бывалым воякой, с бритой головой, в потёртой кольчуге, вооружённый боевым молотом.
Лазутчик - понятно, "рыцарь плаща и кинжала", в этом самом плаще-маскхалате с наброшенным капюшоном, и с неизбежным кинжалом, вынутым из ножен. Будто уже собравшийся перерезать горло какому-нибудь зазевавшемуся часовому.
Переговорщик - сытый и довольный человек совершенно невоенного вида, в дорогой одежде, с толстым кошелем на поясе и свитком в руках.
Крестьянин - здоровенный детина с дубиной, в одежде простолюдина.
Техник - волшебник в вычурных доспехах, в открытом шлеме странной формы, с линзой или кристаллом, закрывающим один глаз, и вооружённый чем-то средним между магическим посохом и арбалетом.
Мастер (как "мастер боя") - немолодой, но крепкий и подтянутый воин в одежде аристократа, с двумя мечами на поясе. Он смотрит вдаль, его руки пусты и сложены на груди.

И дух Везения, он же бог Риска, Азартный Игрок - мне он виделся весёлым юношей с игральными костями в руках. А может, как духу, ему необходимы крылья..?

[livejournal.com profile] arishai сказала: "Так и вижу этих мелких божков у ног бога войны... а дух Везения сидит у него на плече, это его личный дух! Как Ника при Афине. И он посылает его только к тем, кто достоин, к тем, на чьей стороне сами боги". Ведь это та карта, которая бьёт любую другую.

Я уже вас заинтересовал? ;)

С оставшимися шестью духами войны у меня возникли проблемы. Их, наверное, надо изображать зооморфными фигурами, вроде людей с головами животных - чтобы отличить их от богов. Но [livejournal.com profile] h_factor, которой я тоже рассказывал эту историю, сказала, что с животной символикой у меня полный провал, и что я не догоняю суть этих образов.

Дух Безжалостности - это воин, пехотинец, бросающийся на врагов, несмотря на то, что он весь утыкан стрелами; может быть, даже насаживающий себя на вражеское копьё, чтобы любой ценой дотянуться до неприятеля. Вепрь? Может, скорпион?
Дух Терпения должен быть в чём-то лучником, стрелком - но кто он? Хищная птица? Кот? [livejournal.com profile] h_factor говорила, что Терпение - это змея.
Мне лично хотелось, чтобы дух Милосердия был крылатым конём. Хочу коняшку!
Дух Решительности, или Отваги - стайный хищник, типа волка. Опять же, моё мнение. Хех, помните рэпторов из "Юрского парка"? :) Как человек - копейщик в лёгких доспехах, может быть даже пращник с пращой.
Дух Развития - хитрое и осторожное животное? Воин-маг, с мечом в одной руке и волшебным жезлом (или пистолетом) в другой? Подобрать какое-нибудь олицетворение "прокачки", чтобы порадовать [livejournal.com profile] mortulo?
Дух Превосходства... [livejournal.com profile] arishai предложила назвать его духом Тупого Самодовольства (или Самодовольной Тупости, я всё время путаю :)). Это должно быть что-то огромное, как боевой слон или осадная башня. Рыцарь-великан в дорогих доспехах и с огромным мечом?

Дальше я уже могу расписывать свои схемы :). А продолжение будет, конечно же.
gest: (gunter)
Долго-долго-долго я собирался написать пост про число "три" в культе бога войны.

Про "двойку" я писал. (А до "двойки" у нас будет только чистое неразделённое Пламя).

Но что есть есть "три" для бога войны?

Я хотел начать с каких-нибудь мелочей. Рассказать, как Фуллер строил триаду "Армия"-"Флот"-"Авиация", представляющую собой разрешение диалектичного конфликта между Армией и Флотом в духе триалектики. Потом тот же Фуллер ещё кучу других треугольников нарисовал. Любим мы это дело!

Затем я собирался вспомнить классику - Огонь, Удар и Манёвр военной мысли 19 века, которая, впрочем, продолжала жить в трудах моих любимых белогвардейцев.

"Пуля — выразительница огня. Штык — выразитель удара. Пуля — огонь — характеризует бой. Штык — характеризует победу.

На огне зиждется материальное могущество армии. На штыке — моральное. Штык — ее престиж, более того — престиж государства. (...) Если мы под «пулей» будем разуметь огонь, а под штыком удар, то их сочетание даст нам маневр — характерный элемент боя. Маневр представляет сочетание элемента огня и элемента удара (мы имеем в виду наступательный маневр — единственно способный принести решение).

Сочетание в маневре элементов огня и удара — их пропорции является переменной величиной, изменяясь в зависимости от национальных особенностей данной армии, господствующих в данную эпоху тактических доктрин (критерием чего являются уставы), а также от настроения данного момента (победитель, как правило, повышает знание ударного элемента — побеждённый, боясь удара, все свои упования возлагает на огонь). Короче — пропорция «пули» и «штыка» зависит от данной армии, данной эпохи, данного момента. При этом огонь — достояние рациональности, а «штык» — иррационален".


Чёрт, не могу, обожаю этот текст. "Командуй Суворов полком в наше время, он, конечно, выразился бы так: «Гренадеры и мушкетеры рвут на штыках, а стреляют пулеметчики»".

[И далее, в той же книге - Глазомер, Быстрота и Натиск; Дисциплина, Призвание и Прямодушие... но Керсновский всё-таки недостаточно триалектичен на мой вкус.]

И раз уж речь зашла про военную науку 19 века, стоило упомянуть пехоту, кавалерию и артиллерию. (Эту тройку не так давно обесчестил обессмертил безумный Монстер.)

Или вот, из совсем другой области, три критерия победы в японской серии тактических приставочных игр "Wars" - нанесённый противнику урон, затраченное время, собственные потери. О, об этом я ещё надеюсь поговорить...!

Но кого я обманываю? Все знают, что главная "тройка" культа бога войны - это Камень, Ножницы, Бумага. С этим даже связанно одно из священных имён бога войны - "[Повелитель] Двух из Трёх" (да, в переводе на русский это звучит не очень пафосно, но я уверен, что если подобрать красивый древний язык...).

Помните австралийскую концепцию AAAS, из которой я слепил очередную схему? Да нифига вы её не помните, но с неё-то всё и началось. Австралийцы брали виртуальных человечков, запихивали их в компьютер и заставляли друг с другом сражаться. Придумывали им от балды разные тактики, опять же от балды связывали эти тактики с базовыми элементами AAAS, потом скрещивали эти тактики, оценивали результативность и записывали высосанные из пальца выводы. Примерно следующие:

"A "rock-paper-scissors" relationship was found whereby a broad skill set beat tactics heavy in Engagement and Decision Making, which in turn beat Information Collection and Movement weighted tactics which beat the broad skill set."


Тактика, использующая широкий спектр навыков, побеждала тактику, делающую упор на Атаку и Принятие Решений, которая, в свою очередь, побеждала тактику с упором на Движение и Сбор Информации. Которая побеждала тактику "мастера на всех руки".

[Ладно, если я не упомяну это здесь, я больше никогда об этом не напишу, повода не будет. Дальше у них шло следующее:

Finally, we investigated the effect of a blockage on the battlefield, as one might find in urban warfare. Differences were found to the unencumbered battlefield; for instance, the Engagement, Movement and Protection tactic described in the previous paragraph was far less effective. In general, Movement and Information Collection were not so useful when the blockage was introduced. Two tactics were dominant, one based on Engagement (0.5) and Decision Making (0.5) and the other based on Engagement (0.35), Decision Making (0.5) and Protection (0.15)."


Когда виртуальное поле боя заставили виртуальными кубиками, имитирующими бой в условиях городской застройки или просто ограниченной видимости, тактики с упором на Движение и/или Сбор Информации дружно отвалились. По-прежнему рулило только сочетание Атаки и Принятия Решений. С этой тактикой смог на равных конкурировать только её же вариант, в котором Атака была слегка ослаблена ради усиления Защиты.]

"На все руки мастер"; Атака и Принятие Решений; Движение и Сбор Информации. Как бы выразить эту мысль... Образ бога войны, безусловно, в наибольшей степени связан с идеями Атаки и Принятия Решений на поле боя. А раз дело касается Войны, его родной стихии, то он ещё и "мастер на все руки". И он не может позволить себе быть чем-то одним, тогда бы он стал уязвим; нет, он всегда разом и Камень, и Ножницы, "Два из Трёх". Понятно, что будучи богом, он в совершенстве владеет всем, что связано с Войной. Но как символ, он готов уступить определённую долю своей супруге, Светлой богине. В нашем случае речь пойдёт о тактике, построенной на Движении и Сборе Информации. Ведь Светлая любит быстро двигаться и далеко глядеть. Понимаете? Он сможет победить её, потому что он сильнее и умнее; и он сможет победить себя, потому что, помимо прочего, в его распоряжении находится широкий спектр навыков и тактических приёмов.

...И когда я обо всём этом рассказывал [livejournal.com profile] makarovslava, несколько лет назад, он поддержал меня и сказал, что тот же принцип можно проиллюстрировать на примере трёх основных тактик бессмертной "мотыги" (Magic The Gathering), и подобных ей карточных игр. Это "раш" ("агра", "битдаун") - ставка на дешёвые карты-юниты и снятие хитов с противника за счёт постоянных атак; "комба" - попытка собрать в руке убийственную комбинацию, способную разом решить исход партии; и "контроль" - стремление контролировать карты на столе и на руках. Если я что-нибудь перепутал, извините профана. Короче, "раш" бьёт "контроль", "контроль" бьёт "комбу" (не давая собрать комбинацию), "комба" бьёт "раш".

[Да, я ещё помню, что когда американцы собирались в очередной, и, как выяснилось, в последний раз покарать Хуссейна, с трибун "болельщиков" раздавалось примерно следующее: "Рашем их надо давить, Саддам, рашем! Это же американцы, они всегда от контроля играют!" Ну, по крайней мере, смысл был именно такой. Что показывает, что мы можем употреблять умные слова, но часто мыслим очень простыми схемами. За что я их и люблю. Простые схемы, в смысле.]
gest: (Default)
- Бог? - ухмыльнулся Двуликий. - Капля семени из мошонки моего отца создаёт богов. Я - великий бог!
gest: (gunter)
В жизни случаются странные вещи.
Например, есть такой корейский фильм "Вулканический удар" (Volcano High, он же Hwasango). Когда-то давно я взял его в прокате, посмотрел, и он мне не понравился, кажется. Хотя пара забавных сцен там было. Ну посмотрел, забыл, и ладно.

Так вот, в конечном счёте, я посмотрел этот фильм три раза, в двух разных версиях. Так получилось. Наверное, это что-то значит.

[Я видел международную версию фильма, которая 1:47, и изначальную корейскую, которая 2:02. Есть ещё отстойная американская, которая 1:20 и с рэпперской озвучкой-саундреком, но я не мазохист.]

"Вулканический удар" - фильм про школу, комедийный боевик с элементами восточных единоборств и магии. В этом смысле, он подходит к одной из моих глобальных тем, о связи обучения, власти и насилия (1, 2).

Действие начинается с вступления, которое, надо сказать, было по-разному истолковано в каждом варианте перевода. (Английский косноязычный перевод, с Википедии: "17 years of feuding, sparked by the Great Teacher's Battle, has stripped authorities of their power, as self-indulgence, disguised as self-control, grips the student body. The schools have fallen into disarray.) Итак, прошло столько-то лет со времён Великой Войны Учителей... или с Учителями... в результате которой учителя практически утратили контроль над школами. Ученики предаются дуракавалянию, которое они называют "самоуправлением". Повсюду царит полный бардак... и это хорошо. Но есть группа учителей, которая мечтает навести порядок и вернуть учителям былую власть. Они и есть главные отрицательные персонажи.

Очевидно, что восприятие фильма во многом зависит о того, к какой возрастной группе относит себя зритель :) Хотя, надо сказать, что в фильме разница между учениками и учителями в заключается не только в возрасте или в социальном статусе - помимо этого, все учителя владеют сверхъестественными способностями, в то время как подавляющее большинство учеников их лишены, а потому полагаются на традиционное рукомашество.

Бросается в глаза политический подтекст. Школьное самоуправление, вырастающее из борьбы школьных спортивных клубов - это современная демократия, противопоставленная "ancien régime", когда школами управляли учителя. Видимо, этот смысловой слой как-то связан с историей южнокорейской борьбы с авторитаризмом, но здесь я уже выхожу за рамки своей компетентности.

Так. Главная проблема. Как называть главных героев? Я попытался разобраться в правилах транскрибирования корейских имён, мало что понял (см.). У меня выходят, что имена героев по-русски пишутся, как Ким Гюнcу, Ю Чхэи, Чан Рян (?) и Сон Ханым (??). Я понимаю, да, этот набор букв тяжело воспринимать с лёта. Ладно.

Ситуация к началу действия. Школа Volcano High. В школе есть несколько спортивных клубов, соперничающих между собой - рэгбисты, дзюдоисты, хоккеисты на траве и так далее. Самыми влиятельными среди них являются тяжелоатлеты, которых возглавляет отмороженный Чан Рян, и девушки-кендоистки, предводительницей которых является Ю Чхэи. При этом, первый ученик и самый сильный боец в школе - это Сон Ханым, умеющий управлять энергией своего тела не хуже любого учителя.

Относительная стабильность в школе сохраняется за счёт того, что директор не вмешивается в дела учеников и позволяет им самим разбираться друг с другом, а лучший боец среди учеников, Сон Ханым, демонстративно поддерживает директора. В фильме эту тему раскрывают через красивый образ - каждое утро Сон Ханым превращает в чайные листья иероглифы древних рукописей и готовит из них для Директора волшебный чай, продлевающий жизнь.

Директор - интересная фигура. В своё время он пересидел Великую Войну Учителей, и вернулся, когда всё закончилось. Теперь он царствует, но не правит. По слухам, Директор хранит в ларце Тайный Свиток, дарующий его обладателю необыкновенную силу и непревзойдённое воинское искусство. Среди учеников ходит слух, что Директор однажды передаст этот Свиток лучшему бойцу школы, т.е., скорее всего, Сон Ханыму. Эти слухи одновременно укрепляют власть Директора и поддерживают пассионарное напряжение среди учеников.

Директор и Сон Ханым представляют собой изначальную Ось Добра. Из всех героев фильма именно они ближе всего подошли к просветлению.

За зло отвечает старый завуч, заместитель Директора. Он вежливый, улыбчивый, обходительный, тщательно скрывающий свою истинную природу мерзавец. В отличии от Директора, будущий Завуч как раз принимал участие в Войне Учителей - на стороне проигравших. Теперь он хочет сместить Директора и прижать школьников к ногтю. В своих планах он опирается на качка Чан Ряна. Недалёкий Чан Рян не понимает, что его используют, и считает, что Завуч просто поддерживает его в борьбе за гегемонию среди школьных клубов.

В этот момент в школе появляется новый ученик, Ким Гюнсу. Ким Гюнсу - крашенный под блондина корейский крепыш, настоящий Иванушка-дурачок. В детстве во время грозы в него попала молния, от чего он свалился в аквариум с электрическими угрями и хорошенько подзарядился от них. Теперь он обладает практически неисчерпаемыми запасами внутренней энергии, и самим своим появлением нарушает сложившийся баланс сил.

Read more... )
gest: (Default)
Есть разные репродуктивные стратегии; природа перебрала все варианты. Есть среди них и такая...

Однажды я смотрел по телевизору, как на португальской ферме по разведению бойцовских быков работники устраивали корриду с коровами. Шуточную, конечно; и в то же время, имеющую смысл. Конечно же, никто не будет выставлять корову на арену; тем не менее, чтобы получить по-настоящему злобного быка, нужно привести к самцу-производителю самую бодливую тёлку.

Эта проблема из тех, что волнуют бога войны. В принципе, мужчины достаточно. Но в идеале, даже если у нас воюют одни мужчины, их женщины должны обладать той же огненной природой.

("Овца не родит жеребца", - как гласит гениально придуманная нашими переводчиками пословица дикого народа из "Игры тронов" по Мартину. В самую точку! А главное, правда же - как мы видим в фильме, овца действительно оказалась неспособной родить жеребца.)

Если бы мы приписывали богам отдельные виды живых существ, я бы сказал, что бог войны создал жуков-насильников.

Самцы жуков-плавунцов — насильники и убийцы

"Однако самцы жуков-плавунцов отнюдь не столь галантны, как самцы жуков-оленей, которые в честном бою стремятся завоевать расположение дамы. Плавунцы-самцы нападают на самок и оплодотворяют их насильно, удерживая за переднеспинку и надкрылья с помощью коготков и присосок.

Более того, если с одной и той же самкой спариваются несколько самцов подряд, она может погибнуть от удушья. Дело в том, что для дыхания плавунцы используют запас атмосферного воздуха, уносимый под воду под надкрыльями, куда у этих жуков и открываются дыхальца. Для жизни под водой им необходимо время от времени (примерно каждые десять минут) всплывать к поверхности и слегка выставлять задний конец тела над водой, чтобы освежить запасенный под надкрыльями воздух. Во время спаривания пойманная самцом самка остается снизу и не может подняться к поверхности. Самец же, в свою очередь, находится на высоте положения и может не только регулярно освежать свой запас воздуха, но и зависнуть у поверхности воды и дышать непосредственно атмосферным воздухом. Предшествующая спариванию борьба и само спаривание занимают намного больше времени, чем плавунец может без ущерба для самочувствия провести, не всплывая к поверхности. Более того, после спаривания самец может еще долго удерживать самку, охраняя ее тем самым от посягательств других самцов. После одного спаривания, когда самец, наконец, отпускает самку, она еще находит силы подняться к поверхности воды и отдышаться. Но если на нее нападут несколько самцов-насильников подряд, самка может настолько ослабеть от недостатка кислорода, что не сумеет добраться до поверхности воды и задохнется.

У многих видов плавунцов, особенно таких, у которых самцы наделены многочисленными и эффективными присосками, у самок выработалось приспособление, помогающее им отбиваться от насильников. Поверхность переднеспинки и надкрылий у них не гладкая, как у самцов, а неровная, и к ней сложнее прикрепиться с помощью присосок...

Происхождение присосок самцов и неровностей на надкрыльях самок объясняется тем, что эволюционный успех самца, т. е. число его потомков определяется прежде всего числом успешно оплодотворенных им самок. Эволюционный успех самки в свою очередь во многом определяется ее способностью вообще выжить и оставить потомство, а для этого ей нужно успешно отбиваться от самцов-насильников, чтобы не погибнуть в результате многократных спариваний. Между самцами и самками происходит эволюционная гонка вооружений: самцы совершенствуют свое оружие нападения, а самки — свое оружие обороны, и чем эффективнее вооружения самцов, тем сильнее давление отбора на самок, способствующее развитию их вооружений, из-за которого в свою очередь увеличивается давление отбора на самцов. Но любой гонке вооружений есть предел: самцы не могут позволить себе обзавестись сколь угодно расширенными лапками (слишком большие лапки мешали бы им плавать и охотиться), а самки — сколь угодно неровной поверхностью покровов (это тоже мешало бы плавать, а кроме того, хотя бы с одним самцом самке всё же необходимо спариться, чтобы оставить потомство).

В популяциях многих видов жуков-плавунцов есть две формы самок: первая обладает неровными покровами, а вторая на вид отличается от самцов только строением лапок (таким же, как у неровных самок, т. е. без свойственных самцам расширений и присосок). По-видимому, наличие двух форм помогает популяции выжить: у неровных самок больше шансов не умереть в результате многократных спариваний, а у гладких, в свою очередь, больше шансов быть оплодотворенными.

В популяции поддерживается определенный баланс между неровными и гладкими самками. В популяциях видов, самки которых представлены двумя формами, доля гладких самок тем меньше, чем больше в среднем присосок на лапках самцов. При этом наблюдается странная тенденция: чем севернее живет популяция, тем в среднем сильнее развиты присоски у самцов, и тем меньше встречается гладких самок".

Самка не должна проиграть слабому самцу - тогда её собственное потомство будет слабым, и её род прервётся.
Самка не должна попасться "на зубок" нескольким самцам - они её, скорее всего, изнасилуют и убьют.
Самка должна проиграть одному сильнейшему самцу - тогда её сыновья будут такими же сильными, как их отец, добудут себе много самок, и продолжат её род во внуках.
Если самка сильнее всех самцов - она отбраковывается, как ошибка эволюции.

Вот это мышление бога войны.
И опять же, характерно наличие в популяции двух линий. Самки, готовые сразу покориться самцам, чтобы избежать худшего, и, по крайней мере, обеспечить себе потомство; их род не прервётся, они всегда будут кому-то принадлежать. И самки, способные активно сопротивляться - чтобы проигрывать только лучшим; а это ведь то поражение, которое является победой.

На юге больше первых, на севере - вторых.

Южные женщины покорнее. Северянки сильнее. Только сильный мужчина сможет "объездить" их. Так рождается раса воинов.

В конце концов, мы можем сказать иначе. Чтобы представить себе бога войны, представьте, что жуков-насильников кто-то выдумал и специально создал. Вот Двуликий и есть то существо, которое могло бы додуматься до подобного.
gest: (Default)
Продолжая тему, начатую тут. Я хотел бы выложить короткий эпизод из фильма "Остров проклятых" (Shutter Island), он позволяет проиллюстрировать идею бога войны. Собственно, начальник охраны в этой сцене и есть бог войны.



на английском )
Warden: You enjoy God’s latest gift?
Teddy: What?
Warden: God’s gift. The violence. When I came downstairs in my home and I saw that tree in my living room that reached out for me… the divine hand… God loves violence.
Teddy: I hadn’t noticed.
Warden: Ha ha, sure you have. Why else would there be so much of it? It’s in us; it’s what we are. We wage war, we burn sacrifices, and pillage and plunder and tear at the flesh of our brothers, and why? Because God gave us violence to wage in His honor.
Teddy: I thought God gave us moral order.
Warden: There’s no moral order as pure as this storm. There’s no moral order at all. There’s just this: can my violence conquer yours?
Teddy: I’m not violent.
Warden: Yes you are. You’re as violent as they come. I know this because I’m as violent as they come. If the constraints of society were lifted and I was all that stood between you and a meal, you would crack my skull with a rock and eat my meaty parts. Wouldn’t ya? Cawley thinks you’re harmless, that you can be controlled, but I know different.
Teddy: You don’t know me.
Warden: Oh, but I do. We’ve known each other for centuries... If I was to sink my teeth into your eye right now, would you be able to stop me before I blinded you?
Teddy: Give it a try.
Warden: That’s the spirit!

На английском "we’ve known each other for centuries", звучит ещё лучше - "о, мы уже сотни лет знакомы", говорит бог войны, глядя на простого смертного.
И аргументация у него характерная - "если бы не существовало ни общества, ни его законов, и ты бы хотел есть...?", "а если бы я вдруг бросился на тебя...?"
gest: (Default)
Натолкнулся в англоязычном тексте на цитату из "Илиады" - “mad, finished evil, double-faced” (это об Аресе). Сразу вспомнил, что бога войны в моём мире зовут Двуликий.

Из серии, "что мы знаем о боге войны?"

Перевод Гнедича:
"Смело сойдись и рази, не убойся свирепства Арея,
Буйного бога сего, сотворенное зло, вероломца!
Сам он недавно обет произнес предо мной и пред Герой
Ратовать против троян и всегда поборать за ахеян;
Ныне ж стоит за троян, вероломный, ахеян оставил!""

Близкий к нему перевод Минского:
"Этот неистовый бог, воплощенное зло, вероломный".

Бог войны чокнутый, злобный-жестокий и... двуликий. Потому что в каждом конфликте он всегда играет за обе стороны и за саму Войну.

[Есть ещё перевод Вересаева, но Вересаев решил выпендриться:
"Бей изблизи, не страшись сумасшедшего этого бога, -
Зла, что себе приготовили люди души переметной!"

Я понять не могу, что он хотел этим сказать. Арес - то зло, которое происходит с вероломными людьми, или Арес обезумел, потому что был человеком с переметной душой? В любом случае, перевод вышел в 1949 году, так что имеется в виду Гитлер :-D.
Нет, выпендриваться не всегда хорошо.]
gest: (gunter)
Давным-давно [livejournal.com profile] makarovslava сказал, что ему было бы интересно увидеть в ЖЖ пост о моём восприятии его подхода к стратегии. Или что-то в этом роде.

Как бы то ни было, теперь я могу выложить полный "тетраксис" Макарова.

Тетраксис )

Слава Макаров у нас кто? Автор следующих концепций:

- одной стратегической доктрины ("внезапная оборона");
- двух магических артефактов ("Зеркало Аматэрасу" и "Меч Кусанаги");
- трёх стадий неаналитической операции ("доблесть", "упорство", "смерть");
- четырёх парадигм.

В рамках этой логики, первый уровень тетраксиса - "чистая творческая энергия, первовещество, краеугольный камень". И да, для концепций Макарова это будет принцип "внезапной обороны", умение вовремя перехватить чужое копьё и им же сразить нападающего; та самая чистая энергия стратегического искусства. (Обратите также внимание на эту запись; я бы сказал, что Слава в очередной раз не дал своим читателям понять, о чём идёт речь, и по комментариям это заметно.)

Второй уровень - "Солнце и Луна, Свет и Тьма, Мужское и Женское". Опять же, мне остаётся только повторить свои слова: Двойка - трансформация энергии, тут уже проявляется противоречие между совершенным знанием ("Зеркало") и совершенным действием ("Меч"). Совершенная стратегия "внезапной обороны" на втором уровне распадается на Знание и Действие; если же идти снизу вверх, то именно союз Знания и Действия порождает совершенную стратегию (конечно же, добиться такого слияния весьма непросто).

Помимо прочего, двойка также может обозначать противоречие между стратегией и тактикой, где стратегия в большей степени оказывается завязанной на Знание, а тактика - на Действие. Ну, как говорил Макаров, искусство состоит как раз в том, чтобы использовать Зеркало Аматэрасу на всех уровнях, вплоть до тактического, а Меч, соответственно, вплоть до стратегического; предсказывая движение конкретных кораблей и самолётов с точностью до минуты, и разрушая замыслы противника на уровне высшей стратегии и политики.

Третий уровень, "три действия, Создание, Сохранение, Уничтожение; три времени - Прошлое, Настоящее, Будущее; три алхимических первоосновы - Соль, Ртуть (Меркурий), Сера (Сульфур)". Тройка вводит понятие времени и развития, через фазы "доблести", "упорства" и "смерти". Понимание логики развития операции позволяет осуществлять планирование. Полководец творит, полководец поддерживает и полководец завершает, всё это требует искусства. Необходимо особое чувство времени, чтобы различать фазы развития. Бывают моменты, когда у тебя получается всё, чтобы ты не придумал, когда ты способен реализовать даже замыслы, в буквальном смысле слова записанные на салфетках. А бывают моменты, когда тебе необходимо вкалывать, и чем-то жертвовать, день за днём, и держаться, и стискивать зубы, но не нервничать и не спешить, и не торопить время. Наконец, необходимо умение завершать, подводить черту, делать это в нужный момент и должным образом. Слава называл это умением доигрывать выиграный эндшпиль, в том смысле, что в войне мало победить - нужно суметь её правильно закончить.

Да, и надо отдельно отметить, почему Слава говорил о фазах "неаналитической" операции. Когда Переслегин писал о фазах операции с точки зрения аналитической стратегии, там всё было просто и логично - затратная фаза, нарастание операции (прорыв), фаза затухания. Тут же мы имеем дело с чем-то иным, иррациональным. У системы "Война" своя логика; можно даже сказать, что это бог войны толкает нас под руку и стремится навязать свою волю. Война - это путь обмана, потому что она стремится обмануть тебя. Всё это нужно учитывать при планировании, дабы не превратиться в игрушку в руках Двуликого, или в слепое орудие Смерти. (...Но суметь использовать их силу в своих целях - как всегда добавляет Макаров.)

Ну и наконец, четвёртый уровень, парадигмы, "четыре стихии, Огонь, Вода, Воздух, Земля". Энергия застывает и оформляется в парадигмах, создавая различные наборы правил в зависимости от текущей ситуации. Прочтите мои постинги о влиянии среды, точке равновесия и логике парадигм. Для меня суть данной идеи заключается именно в этом, в отсутствии ответа, который был бы правилен всегда и во всём. "Толстая броня и большие пушки - это всегда хорошо" - не факт. "Секретность - это всегда хорошо", тоже не факт, иногда скорость передачи сообщения важнее секретности, иногда нам полезней, чтобы противник получил точную информацию, иногда правда является таким же оружием, как и ложь. За пределами бессмертного принципа "концентрации сил" (и его обратной стороны, "минимизации потерь"), нет никаких вечных и неизменных решений. Есть только постоянный поиск точки равновесия в системе, которую формируют множество факторов, в том числе - наши действия. Конструируя новый образец оружия, мы должны помнить, что воевать ему придётся не только и не столько в нашем мире, сколько в мире, который это оружие создаст самим фактом своего существования. Конечно, есть темп изменений, есть то, что Слава назвал "инерцией парадигмы", но главное я уже сказал.

[Да, такой вот он, "тетраксис Макарова". От него уже можно перебросить мостик к "тетраксису бога войны" (который вписан в Мегахрень), так как "тетраксис Макарова" является всего лишь одним из его бесчисленных отражений.]

P.S. Ну и заканчивая с моим восприятием славиного подхода к стратегии. С точки зрения архетипов полководца, Слава это Ласкер, ну и частично Спасский ("Ласкер на новом витке"), но это уже когда ему всё надоело :).
gest: (Default)
Раз уж я завёл об этом речь. Когда-то я написал:

С точки зрения трёх стадий операции (по [livejournal.com profile] slavamakarov'у), [Светлая богиня] отвечает за первую фазу, проходящую под знаком доблести. Это момент, когда диверсионные группы проникают на вражескую территорию, перерезают провода, уничтожают связь и захватывают мосты. Авианалёт застаёт вражеские самолёты на аэродроме, вражеские корабли тонут в гавани. Наступление стремительно развивается, сопротивление врагов неэффективно. Кажется, удача сопутствует только одной стороне, именно там появляются первые герои. Результаты, достигнутые в этот момент, определят дальнейший ход компании.

Эльфу-стратегу пришло бы в голову сравнение с весной. Можно также говорить об утренней заре, рассвете и восходящем солнце...


Таким образом, образовалась досадная лакуна. Сейчас я её заполню. Остальные две фазы проходят под знаком упорства и знаком смерти соответственно.

Вторая фаза операции - когда обе стороны ведут упорную борьбу, и ни одной не удаётся взять верх. Это самая затратная фаза - война пожирает ресурсы и людей, а победа далека, как никогда. Этой стадии покровительствует сам бог войны, он собирает щедрую дань с обеих сторон конфликта и забирает в Вальгаллу павших героев.

Третья фаза операции связана со смертью и с завершением. Маленькие "смерти" отмечают конец каждой фазы; под знаком смерти проходит завершение всей операции. Самый простой образ, связанный с этой идеей - генеральное сражение, битва основных сил, решающая, кому достанется победа. Но, как подчёркивал [livejournal.com profile] makarovslava, завершающая фаза не обязательно будет связана с самой кровавой и масштабной битвой. Это может быть и мелкое столкновение, какой-нибудь незначительный эпизод, но, в любом случае, он обозначает переход - после него текущая операция заканчивается. Всё, что будет после этого, будет уже новой весной и новым рассветом. Естественно, окончание операции связано с образом богини смерти.

Искусство полководца состоит в том, чтобы достичь максимальных результатов под знаком доблести, не пугаться потерь, но сохранить свои основные силы под знаком упорства, и суметь правильно завершить операцию под знаком смерти. Да, правильное окончание - это тоже искусство. Я уже упоминал случайную стычку, которая позволяет обеим сторонам понять, что цикл завершён, и что нужно всё начинать заново. Иногда даже достаточно простого символического жеста, вроде покраски боевых самолётов в новый цвет, но этот жест должен присутствовать. Ещё раз, Смерть готова удовлетвориться малым, но это малое должно быть ей предложено, или она сама возьмёт своё.

Мне здесь вспоминается такой сюжет, как "победа мертвеца" - это, допустим, битва при Оттербурне, и, конечно, Трафальгарское сражение. Полководец выигрывает битву и кампанию, но Смерть, в качестве платы, забирает его жизнь. А помните классическое описание Куликовской битвы? Будто Дмитрий Донской почувствовал, что его затягивает в этот сюжет, и решил с него соскочить - он отдал знамя и княжеские доспехи своему спутнику, а сам одел кольчугу рядового воина и дрался, как один из них. И.о. князя в бою погиб, а Дмитрия Донского нашли после боя среди мёртвых тел, он был без сознания, но живой. Простой человек скажет, что Дмитрий Донской обманул Смерть; философ уточнит, что Смерть обмануть нельзя, она лишь приняла предложенную князем жертву.

[Ну да, я знаю, что главной проблемой в те времена была уязвимость командующих - с гибелем полководца его армия рассыпалась. "Многие битвы были проиграны из-за гибели правителя..." Отсюда все эти истории - и про то, что "он приказал своим офицерам укрыть его в кустарнике, чтобы новость о его смертельном ранении не поколебала солдат", и про переодевания перед битвой.]

В свою очередь, знаменитая эпидемия испанки - пример того, как Смерть не удалось умиротворить должным завершением, в результате чего она начала убивать без разбора и вышла за пределы войны. Такое тоже бывает, хотя это является кошмаром любого нормального стратега. Военную операцию можно завершить и запуском межконтинентальных ракет с ядерными боеголовками, но лучше, всё-таки, обойтись без этого.

...[livejournal.com profile] makarovslava связывал эти три фазы с динамикой игры в покер. Первая удача превращает тебя в серьёзного игрока и претендента на победу, перед тобой вырастает горка фишек. Но ты ещё не победил, вовсе нет, ты просто заработал право остаться в игре. И теперь тебе необходимо удержаться на плаву, глядя, как твои ресурсы медленно тают, как ты отдаёшь их, ставка за ставку, в ожидании верного расклада. Главное, не поторопиться, не потерять всё, но и не пропустить нужный момент, когда появится возможность нанести решающий удар и выбить из игры соперника. И очень важно чувствовать эти фазы - по крайней мере, на этом строилась славина трактовка битвы при Мидуэе (одна из ;)). Ямамото попытался от фазы доблести перейти сразу к генеральному сражению, решив не платить богу войны то, что тому причиталось. (Или он просто не понял, что фаза доблести уже закончилась, и решил увенчать её Мидуэем.) В итоге, японский адмирал увидел знак смерти, да только не тот, который искал. А бог войны всё равно забрал своё в 43-44 гг., и когда над японскими городами распустились огненные цветы, Смерть осталась довольна концовкой.
gest: (gunter)
(начало)

Но колесо продолжает крутится. Можно подняться на вершину, но нельзя на ней удержаться.

Read more... )
"Да, Ито. Я знаю тебя", - скажет он.
gest: (gunter)
Давным-давно я хотел написать пост... О шахматах, и о боге войны, а ещё точнее - о воинах и полководцах. И ещё немного о восприятии :).

Меня тогда увлёк цикл статей Сергея Шипова, посвящённый легендарным шахматным чемпионам. Вот они - Стейниц, Ласкер, Капабланка, Алехин, Эйве, Ботвинник, Смыслов, Геллер, Таль, Петросян, Спасский, Фишер, Карпов, Каспаров, Ананд.

Я представил, как эти тексты читает инопланетянин, понимающий едва ли одно слово из двух, слабо разбирающийся в земных реалиях, и не имеющий ни малейшего представления о шахматах. Там всё время упоминаются какие-то сражения, и наш инопланетянин выработал гипотезу, что речь идёт о некой воинской традиции, что это рассказ о том, как великие воины мерялись силами, как они меняли лицо мира, и как мир менялся вокруг них. Эта ошибочная гипотеза затем влияет на его восприятие текста, заставляя побирать только те трактовки, которые подтверждают первоначальные выводы. Обычное дело, не правда ли?

Итак, наш инопланетянин так и не смог понять, идёт ли речь об индивидуальных поединках между мастерами боя, ритуализированных схватках между отрядами, или о стратегическом противостоянии гениальных полководцев - разные отрывки текста намекали на все три возможности - но он твёрдо придерживается версии, что речь именно о войне, и ни о чём другом. И сама эта трактовка создаёт отдельное повествование, столетнюю историю легендарных мастеров, сменявших друг друга, каждый из которых воплотил какую-то грань воинского искусства.

Я решил посмотреть на эту историю взглядом инопланетянина. 

Read more... )
Нельзя удержать флейту в напряжённых руках. Ярость взяла вверх над талантом.

(продолжение следует...)

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 2nd, 2025 09:16 pm
Powered by Dreamwidth Studios