Oct. 12th, 2011

gest: (gunter)
Несколько ссылок к посту про космооперу.

О советской стратегии, статья 1948 года (кстати, очень хорошая журналистика, очень интересная статья, хотел бы ей уделить больше места):

"One misconception is a tendency to confuse the Russians with democracy's late enemies, the Germans and the Japanese. Both the Axis nations were militarist, which means that they had a preference for going to war to get what they wanted. Militarism is not one of the numerous moral spirochetes in the Communist mind. The Reds understand very clearly the importance of military power, but they prefer not to use it if they can reach their objectives by propaganda, conspiracy or blackmail. The Communists are not likely to unify the U.S. with a military Pearl Harbor."

Русские - это не немцы и не японцы, они не будут ставить судьбу своей державы на успех одной единственной военной операции. Коммунисты знают, как важна военная мощь, но предпочитают достигать своих целей при помощи пропаганды, агентурной работы или шантажа.

[Если встать на эту точку зрения, легко представить, что такое идеальная Вторая мировая для СССР, и нет, это не вариант Резуна - "напасть на Германию первыми и всех завовевать". Это отсидеться в своих границах, под защитой несметных тысяч танков и самолётов, пока империалисты будут убивать друг друга. После войны в Европе разруха, голод, нищета, хуже чем после Первой мировой. И тут со стороны СССР щедрым потоком потекут деньги, оружие, проверенные кадры...]

О том, что такое фракция-NPC в стратегиях:

"In "Strategy" mode, the player starts with one island and the enemy starts with eight islands, while the rest are free."

У игрока один остров, у компьютера восемь, плюс корабль-матка у компьютера более мощный и быстрый.

"The game starts out with the human player(s) each controlling one system (though they may choose to start with more) and the AI controlling the rest of the map. The AI operates using something called AI Progress. This mechanic works as an indicator of how aware the AI is of the leftover human remnants in the galaxy (as well as to balance the fact that if the AI simply attacked the player with everything it had at the start of the game it would win every time). As players complete objectives and capture systems, this value goes up, increasing the volume of reinforcements and attack forces the AI gets to use."

Если компьютер с самого начала нападёт на игра со всем, что у него есть, компьютер выиграет. Поэтому компьютер в начале занимается своими делами, а на игрока обращает внимание в той степени, в какой игрок его беспокоит.

Мне кажется, хороший пример "фракции-NPC" - это Солярианская Лига у Вебера. Если бы она с самого начала решила замочить Мантикору и/или Хэвен, ей бы это удалось. Но из сюжетных соображений, Солярианская Лига должна была вести себя крайне пассивно. Подобной дисциплины и уважения к сценарию не всегда можно ожидать от игрока-человека.

И вообще, в игре Against Rome нет кампании за римлян...

Что, кстати, подсказывает нам тему нашей умозрительной игры - лев одряхлел, и к нему подкрадываются молодые волки, учуявшие запах добычи. Вернее, он дряхлеет постепенно, в ходя кампании за одну из четырёх игровых фракций, отставая от игрока в темпах экспансии/развития.
gest: (Default)
Подобной дисциплины и уважения к сценарию не всегда можно ожидать от игрока-человека.

О другом хотел рассказать - да, у меня опять бессонница, завтра мне будет сонно и плохо :( - но вспомнил один случай из своей жизни. Когда я только появился в ЖЖ, я зафрендил и начал общаться по аське с двумя юзерами - [livejournal.com profile] slavamakarov и [livejournal.com profile] makkawity. Причины были схожи, начальные условия совпадали... в конечном счёте, я стал богаче на два жизненных сюжета. Один был позитивным, второй - сугубо негативным. Один обмен реплик со временем перерос в дружбу, полезную для обеих сторон (я надеюсь :-D),  второй закончился прекращением общения на весьма злобных нотках. Ну знаете, как бывает - к негативному опыту часто возвращаешься, рассматриваешь ситуацию под разными углами, думаешь, правильно ли ты поступил, могли ли события развиваться по-другому, и так далее.

Но я, конечно, не буду распространяться о том, кто тогда был прав, вы и так знаете, что я думаю; не могу заставить себя думать иначе. Речь о другом.

Конкретный эпизод. Две силы, на кону моя бессмертная душа. (Маккавити, небось, чувствовал себя натуральным как-ангелом, который должен был спасти меня от соблазна переслегинщины. Да, он был против Переслегина, Макаров, соответственно, за.)

Маккавити предлагает следующий аргумент: Переслегин отстой, потому что в дремучие годы проходила одна ролевая игра... на ней Переслегин был Сауроном... и вот он тогда, представьте себе, проиграл силам Света! (Для толкинистов это, наверное, важно, да?)

Макаров отвечает на это контр-аргументом: он на этой игре играл роль Саурона! Да его работа состояла в том, чтобы проиграть! (По-английски это звучало бы ещё лучше: "His job was to job!")

"Очко команде Переслегина", - подумал я.
gest: (Default)
Оказывается, авторы гениальной "мидихлорианской рапсодии" ( http://www.mysticfig.com ) раскрыли тему всех трёх главных американских фэндомов.

"Звёздные войны", или почему трилогия-приквел была местами милой, но всё-таки дурацкой. "Midichlorian Rhapsody" (Queen, "Bohemian Rhapsody"):



"Властелин Колец" - неплохая иллюстрация к книге. "Come to Mordor" (Beatles, "Come Together"):



"Звёздный путь" - культ Джеймса Т. Кирка. Да, детка, да! "Lust on the Bridge" (Kansas, "Dust In The Wind"):

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 26th, 2025 08:17 pm
Powered by Dreamwidth Studios