Так, я понял, что очень хочу поделиться с вами ещё одним текстом, который я очень люблю (надеюсь, вам ещё не надоело). Это глава из книги того самого Дж. Ф. Даннигана, "The Complete Wargames Handbook", которая вышла в 1992 году. Глава посвящена варгеймам и операции "Буря в пустыне".
Надо сразу сказать две вещи. Во-первых, "Буря в пустыне" - это вершина американского военного стиля, живое олицетворение того, как, по их мнению, надо воевать. (Советским аналогом, наверное, будет Маньчжурская операция.) Текст, в каком-то смысле, тоже об этом.
Во-вторых, это уже касательно моего перевода. Я его делал быстро, он не очень гладкий. Автор всё время использует слово "wargame", но обозначает им сразу несколько вещей, которые у нас принято разделать - настольные стратегические игры, компьютерные походовые варгеймы, военные игры с посредником, командно-штабные учения, прогнозирование на основе математической модели конфликта и т.д. Я переводил wargame различными комбинациями из вышеперечисленного, по смыслу и по прихоти. Но имейте в виду, что для автора это одно слово и одно понятие, в чём, собственно, и состоит его основная идея.
Итак, Wargames and the 1991 Iraq War:
Надо сразу сказать две вещи. Во-первых, "Буря в пустыне" - это вершина американского военного стиля, живое олицетворение того, как, по их мнению, надо воевать. (Советским аналогом, наверное, будет Маньчжурская операция.) Текст, в каком-то смысле, тоже об этом.
Во-вторых, это уже касательно моего перевода. Я его делал быстро, он не очень гладкий. Автор всё время использует слово "wargame", но обозначает им сразу несколько вещей, которые у нас принято разделать - настольные стратегические игры, компьютерные походовые варгеймы, военные игры с посредником, командно-штабные учения, прогнозирование на основе математической модели конфликта и т.д. Я переводил wargame различными комбинациями из вышеперечисленного, по смыслу и по прихоти. Но имейте в виду, что для автора это одно слово и одно понятие, в чём, собственно, и состоит его основная идея.
Итак, Wargames and the 1991 Iraq War:
"Варгеймы сыграли заметную роль в действиях США во время войны 1990-1991 года в Персидском заливе. К утру второго августа, когда вторжение Ирака в Кувейт ещё не завершилось, Пентагон искал способ быстро отыграть ситуацию на карте, чтобы понять, что там происходит и что это означает. Единственной игрой, которая могла быстро обеспечить необходимые результаты, была игра с фишками - коммерческая игра с фишками на карте, которую можно было купить в магазине игр. Этой игрой был Gulf Strike ("Удар в Заливе"). Марк Херман создал эту игру по мотивам вероятных военных конфликтов в зоне Персидского залива в середине восьмидесятых. Через пару лет игру обновили и дополнили, и она всё ещё выпускалась. Марк на протяжении нескольких лет работал на разные консалтинговые фирмы, связанные с оборонной сферой, поэтому в Пентагоне знали, кто он и на что он способен. Пентагон связался с Марком в десять часов утра второго августа, к двум часам дня с ним был заключён контракт, а в три часа началась сама игра (игроками были различные эксперты по Ближнему Востоку). К концу дня Ирак окончательно завоевал Кувейт, но варгеймеры в Вашингтоне уже знали, что Ирак обречён. Результат этой настольной игры стал основой для большинства решений, принятых в августе. Самое смешное, что когда Марк решил обновить и переиздать коммерческую версию своей игры, ему пришлось позаимствовать информацию о составе сил (и не только) из игры Arabian Nightmares ("Арабские кошмары"), которую тогда делали мы с Остином Бэем, и которая должна была выйти в конце 1990 года. В игре Gulf Strike, которая проходила второго августа, Марк использовал секретную информацию, поэтому для коммерческой версии обновлённого издания игры ему требовались иные данные, почерпнутые из открытых источников. А так как Марк сам был из банды старых "SPI-стов", мы спокойно разрешили ему брать любую необходимую информацию из Arabian Nightmares. Многие из тех, кто прошёл через "школу стратегического дизайна" в фирме SPI, в те дни отметились на телевидении в качестве аналитиков. Один варгеймер пошутил, что каждый раз, когда он включал телевизор, "это было похоже на встречу ветеранов SPI". На протяжении многих лет, SPI было лучшим местом для того, чтобы научится создавать варгеймы, в особенности игры на современном материале. После ухода из SPI, многие из этих дизайнеров стали работать на вооружённые силы или спецслужбы.
( Read more... )
У варгеймеров в Заливе постоянно просили новых данных по вероятным потерям. Потери были злободневным политическим вопросом там, в Вашингтоне. Войска в Заливе тоже задумывались о возможных потерях, но им не приходилось волноваться из-за выборов. В одной из первых военных игр ТАКВАР в августе 1990 года минимальные на тот момент силы антииракской коалиции были брошены против 23 иракских дивизий, которые пытались прорваться по побережью Персидского залива к главным саудовским портам и аэропортам. В этой игре потери коалиции достигали двадцати-двадцати пяти тысяч человек. Но по мере того, как войска коалиции перебрасывались в зону Залива, количество потерь по оценке ТАКВАР падало, и к началу февраля 1991 речь шла примерно о двух тысячах. Окончательная оценка всё равно оказалась выше, чем реальные потери, но ведь ТАКВАР мог заставить иракцев воевать, а Саддам - нет.
( Read more... )