Dec. 28th, 2014

...

Dec. 28th, 2014 06:49 pm
gest: (Default)
Да, я в тридцать третий раз рухнул под тяжестью своих амбициозных ЖЖшных планов.

На самом деле, я хотел поговорить про "Страйки"... была такая приставочная вертолётная аркада-стрелялка, очень бодрая, а местами даже умная.

И я подумал, что уместно привязать этот разговор к разговору про геополитику. И одно зацепилось за другое, я узнал об "Артхашастре", и временно выпал, осознав масштабы всего этого.

И на это налипло уже столько всего...
gest: (gunter)
" — Ах, королева, — игриво трещал Коровьев, — вопросы крови — самые сложные вопросы в мире!"


"Короче, ты хочешь сказать, что все крутые компьютерные игры выросли из Strike", - сказал [livejournal.com profile] makarovslava.

Не все, конечно. Но нельзя отрицать, что родословная серии Strike (аркадная игра про вертолётики на 16-ти и 32-битных приставках) представляет собой довольно любопытную тему для разговора.

Была такая компания-производитель программного обеспечения, Brøderbund. Она выпускала, например, такую древнюю игру, как Lode Runner (первая версия - 1983 год), про человечка, который бегает по кирпичным подземельям, собирает золото и роет ямки, чтобы ловить врагов. Последующие версии этой игры, уже у других издателей, выходили вплоть до двухтысячных годов. Впрочем, что там говорить, легендарный Prince of Persia - это тоже Brøderbund.

Одно время у них была своего рода традиция - если в игре есть некие абстрактные враги, то это бангелинги (bungelings), подданные Бангелингской Империи. Например, человечек из Lode Runner'а воровал золото бангелингов, чтобы обанкротить их империю.

[Не могу тут не отменить, - да, сейчас будет долгое отступление, - что любимая мной японская приставочная серия Bomberman изначально была своего рода вбоквелом-приквелом к Lode Runner'у. Герой первого Bomberman'а - робот-рабочий на подземной оружейной фабрике бангелингов, который пытается прорваться к свободе и "стать человеком" при помощи самодельных взрывчатых устройств. Да, враги первого Bomberman'а представляли собой разную чепуху вроде воздушных шариков и монеток, но надо понимать, что сознание юного робота просто так отрисовывало охранников, которые пытались его остановить. А он их взрывал. В целом, это был пересказ истории про Пиноккио, но со взрывчаткой. Потому что в конце роботу удавалось добраться до последнего этажа подземного завода, выбраться на поверхность и стать человеком. Вот финальная заставка (видео). Там сказано, что приключения Бомбермена продолжатся в другой игре, а игрой этой был как раз Lode Runner для Денди (видео). Ну да, компании Hudson, которая делала порт, было лень рисовать новые спрайты, поэтому робот-Бомбермен в конце своей игры превращается в героя Lode Runner'а, а враги Лод-Ранера - это роботы-бомбермены. Короче, это одна вселенная. Да, и в 2006 году компания Hudson попыталась вернуть Бомбермена к его мрачным и реалистичным корням (робот-раб борется за свободу при помощи самопальных фугасов!), выпустив Bomberman: Act Zero. Но эта игра никому не понравилась, потому что выпускать "мрачные и реалистичные" игры про героев детства тоже надо уметь.]


Среди игр Brøderbund была и такая игра, как Choplifter (1982). Вертолётик (вид сбоку) летал и убивал наземных врагов. Эту игру за шесть месяцев слепил программист Дэн Горлин - ну, потому что ему "всегда нравились вертолёты". Особенностью Choplifter'а было то, что основная задача игрока заключалась не в уничтожении врагов, а в спасении заложников из вражеских застенков. Заложников надо было подбирать и отвозить на базу. (Википедия пишет, что эту идею автору подсказал мальчик, его сосед, которому нравилось играть в Defender на игровых автоматах, где пришельцы пытались похитить астронавтов, а игрок должен был их защищать; Defender породил вообще всё.)

Да, официально игрок в Choplifter действовал за линией фронта, организуя операцию по спасению заложников в тылу коварной Бангелингской Империи. Choplifter породил Choplifter II на Gameboy и 16-битный Choplifter III для "Супер Нинтендо"; компания Сега в качестве "духовного сиквела" Choplifter'а выпускала игру Air Rescue, включая трёхмерную версию от первого лица для игровых автоматов. В наши дни у Choplifter'а появился римейк Choplifter HD, где есть зомби. Потому что мы живём в эпоху HD-римейков, зомби и HD-римейков про зомби.

Точку в борьбе с бангелингами поставила ещё одна классическая вертолётная игра Brøderbund - Raid on Bungeling Bay ("Налёт на Бангелингский залив"), вышедшая в 1984 году, и впоследствии портированная на Денди. Вертолётик (вид сверху) взлетал с корабля и бомбил вражескую базу. Вертолётик был вооружён пулемётом и бомбами. Бомбы кончались, но их можно было перезаряжать. Суть игры заключалась в том, что бангелингская база пыталась активно сопротивляться попыткам игрока её уничтожить. Чем дольше игра шла, тем ожесточённее становилось сопротивление. На карте появлялись радары и зенитки, в небо поднимались вражеские истребители и бомбардировщики с противокорабельными ракетами, враг начинал строить на верфи линейный корабль - и если он успевал его достроить, линкор плыл и топил авианосец, на котором базировался вертолёт игрока, что автоматически означало поражение. Вся база представляла собой единый организм, и её надо было быстро и аккуратно разбирать по частям - выбивать радары, чтобы её ослепить, взрывать электростанции, чтобы оставить её без энергии, уничтожать фабрики, выпускающие боевую технику, бомбить самолёты на аэродромах, прежде чем они успеют подняться по тревоге, и топить суда, перевозящие детали и сырьё. При этом игрок должен был беречь себя, защищать свой авианосец от вражеских контратак, и помнить, что база способна со временем ликвидировать причинённый ей ущерб и даже построить заново взорванные постройки. Если игрок терял темп, база успевала развиться, наштамповать танки и зенитки и задавить игрока массой, наведя радарами самолёты на его корабль или выведя в море линкор.

В истории видеоигр этой игре досталась на удивление важная роль. Её автор, Уилл Райт, продолжил играться с исходниками игры и редактором вражеской базы даже после того, как игра отправилась на прилавки. Постепенно он осознал, что ему гораздо интереснее строить в редакторе новую базу и смотреть, как она развивается и функционирует, чем бомбить её с воздуха вертолётиком.

Так, в течении пяти лет, из редактора уровней для Raid on Bungeling Bay вырос Sim City, прародитель жанра градостроительных стратегий. А за ним последовали SimEarth, SimAnt, SimCity 2000 и SimCopter, в которой Райт, наконец-то, вернулся к теме вертолётиков. (Потом Райт ещё сделал Sims'ов и Spore, но это уже другая история.)

Так вот, игры серии Strike (Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Soviet Strike, Nuclear Strike) представляли собой синтез идей Choplifter'а и Raid'а, обновлённых до 16-битной, позже 32-битной, графики. Вид на вертолёт - сверху-сбоку (под углом). Вертолёт взлетает с базы - в первой игре, так вообще с корабля, - тратит топливо (как в поздних версиях Choplifter'а) и боеприпасы (как в Raid'e), а заодно собирает соответствующие припасы (топливо и снаряды, а также броню). Освобождает заложников, подбирает их и отвозит на посадочные площадки - как в Choplifter'е. Уничтожает вражескую базу по частям: радары, электростанции, заводы, аэродромы, попутно отбиваясь от танков и зениток - как в Raid on Bungeling Bay. Естественно, в связи с ограничением приставок по мощности (все ресурсы уходили на графику), тут уже вражеская база была строго заскриптованной и не могла производить боевую технику, ликвидировать ущерб и, тем более, самостоятельно контратаковать базу игрока. Strike ответил на это мощной сюжетной составляющей - прохождение каждого уровня и все уровни в целом были вписаны в единый "голливудский" сценарий с динамичными и качественными заставками.

С первой 16-битной игры на Сеге (1992) и до последней, пятой игры на 32-битной первой Соньке (1997), серия вполне себе жила и развивалась. В Soviet Strike и Nuclear Strike уже появились динамические уровни ("останови наступающую вражескую армию") и союзники, которым можно было отдавать приказы. Так что серия могла бы жить, постепенно обрастая элементами стратегий реального времени, на которые она всегда была похожа графически. Но не судьба.

Nuclear Strike кончался рекламным роликом будущей игры, которая так и называлась - Future Strike, и где на смену вертолёту должна была прийти шагающая боевая машина. Но разработчики не потянули этот проект, и, в итоге, слепили на его основе и с тем же движком обычную стрелялку, вид сверху, про ходьбу и езду на роботе-трансформере: Future Cop L.A.P.D.. Эта игра не вызвала ни у кого особого энтузиазма, и на этом история "Страйков" обрывается.

Но помимо обычных, ничем не примечательных сюжетных уровней, был во Future Cop ещё один режим игры - Precinct Assault, "штурм участка", где игрок воевал против компьютера или против другого игрока. Именно в этом режиме получили свою развитие стратегические элементы динамических уровней 32-битных "Страйков". Игрок должен был защищать дружественный "полицейский участок" (базу) на своём боевом шагоходе, и при этом пытаться уничтожить вражескую базу, которую охранял другой героический суперюнит. Для этого игрок мог захватывать расположенные на карте укреплённые посты и оборонительные установки, покупать танки со сверхтанками, которые автоматически уезжали атаковать вражескую базу, и расставлять вертолёты, которые прикрывали свою базу от вражеских танков. Те, кто играл с товарищем на одной приставке, друг против друга, говорят, что в режиме двух игроков это был просто улёт. Игру это не спасло, но всё-таки.

И вот, несколько лет спустя, мододел Aeon64 решил слепить карту-мод к Starcraft'у, которая воспроизводила бы тот самый, запавший ему в душу геймплей Precinct Assault из Future Cop: L.A.P.D.. Он назвал эту карту Aeon of Strife. Нет, серьёзно: "A modder known as Aeon64 made a custom map named Aeon of Strife (AoS) that became very popular. Aeon64 stated that he was attempting to create gameplay similar to that found in the Precinct Assault mode of the 1998 game Future Cop: LAPD. In the Aeon of Strife map, players controlled a single powerful hero unit fighting amidst three lanes, though terrain outside these lanes were nearly vacant".

А по мотивам Aeon of Strife был создан мод Defense of the Ancients (DotA), уже к третьему Варкафту. И пошло-поехало.

И таким образом, получается, что сравнительно малоизвестная серия видеоигр Strike может похвастаться внушительной родословной. Серия SimCity - её родич, у них есть близкий общий предок, Raid on Bungeling Bay. А все нынешние Дотки (DOTA) и Мобки (MOBA) - потомки её бастарда Future Cop, он же несостоявшийся Future Strike!
gest: (Default)
А когда Мартина ругают за долгий (не)выход следующего тома, он говорит: будете себя плохо вести, буду как Камша!

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 12th, 2025 10:25 am
Powered by Dreamwidth Studios