Feb. 23rd, 2015

ТПП

Feb. 23rd, 2015 12:25 am
gest: (Default)
Тут [livejournal.com profile] yuripasholok такую прелесть опубликовал:

TPP

Просто хожу вокруг и радуюсь. Это же харконенский "Девастатор" легендарный советский тяжёлый танк из первого "Рэд алерта"! Red Alert был прав во всём!

Ну сама идея "Танка предельных параметров" меня давно радует, по ряду причин.
gest: (Default)
Увидел ВОТ ЭТО:

filin-ilyuha-sluzhu-rossii-s

Филин Илюха «Служу России» с другом

"Вот такой «герой нашего времени» получился. Уверенный в себе лейтенант Илюха – защитник рубежей России от врагов. Изготовлен из хлопковой ткани и фетра, лапы проволочный каркас. Устойчив во всех смыслах. Все военные атрибуты – настоящие. Друг-мышонок в клетке не потому, чтобы не убежал, а чтоб не потерялся".


Это, блин, олицетворение российского милитаризма, как он есть. Омская птица на страже рубежей родины. Эти мёртвые глаза-звёзды... этот "друг"-тире-обед в переносной клетке... бррр.
gest: (Default)
Прочёл эпический рассказ о былинном прошлом российской игровой индустрии - а именно, о разработке легендарной и неиграбельной (по мнению самого автора) игры "Сварог", несостоявшегося убийцы "Варкрафта".

Там есть всё, включая вечную тему "русские любят реализм":

""Варкрафт", однако, при всех его достоинствах, оказался не лишен и недостатков, или лучше сказать - натяжек. К примеру, как такое может быть - накопили известную сумму, нажали кнопочку, оп! - и уже перед нами стоит готовый к тяжелому физическому либо ратному труду детина. Покуда мы играли, этот факт не вызывал у нас недоумения, у детин, кажется, тоже - но стоило взглянуть на ситуацию со стороны, и тотчас же вся ее нелепость вылезла наружу. Разве такое бывает в жизни? Кабы так, мы бы не знали никаких демографических ям - Ельцин (если кто забыл - в те времена так назывался Путин) сидел бы в своем кабинете и нажимал кнопочки с портретиками: "рабочий", "крестьянин", "интеллигент", "военный", "олигарх" и так далее; на деле все не так просто, хотя на досуге было бы потешно представить себе эти портретики.

Далее, когда игроку вдруг приходит охота повоевать, он хватает толпу вылупившихся ранее детин и недрогнувшей рукой мечет их в сторону противника; и они, натурально, идут и бьются, пока все до одного не погибнут, без страха и упрека. Это сейчас кругом полным-полно народу, жаждущего отдать за что-нибудь жизнь, правда, преимущественно в Интернете, в те времена варкрафтовская жертвенность вызывала ряд вопросов.

Потом - эти неуютные строения, из которых можно выйти, но нельзя войти, особенно если они чужие, эти механизмы, которые ездят сами по себе, будто наделенные душой - разве это по-божески? Этот момент тоже требовал коррекции".


Плюс, традиционный издатель из ада:

"Потом наступил полный и окончательный финал. Выяснилось, что наши коллеги из города К. вообще не признают бета-тестинг как явление. То есть вообще. Программирование, учили они, это работа. Как всякая работа, программирование зиждется на личной ответственности. Если программист программировал ответственно, то в программе не будет ошибок. Если в программе есть ошибки, то программист программировал безответственно, и должен быть наказан. Например, рублем, а впрочем... - далее следовали какие-то совсем уж смутные размышления вслух, из которых можно было заключить, что рублём - это еще не самое неприятное, что светит такому программисту и его друзьям. Словом, платить кому-то за то, что этот кто-то будет играть в их игру и делать ей замечания, они сочли полным абсурдом".


Наконец, у нас есть возможность оценить вот этот момент:

"Единственное, за что я не готов взять на себя ответственность - это интро. Какие-то незнакомые мне люди водят в нем хороводы, а по небу летают жареные гуси, и все это под совершенно ошеломляющую песню с такими, например, словами: "Рубки леса сердце просит, чтоб согреть своих детей". Нечеловеческой силы произведение. Так вот - этот ролик вместе с песней изготовлен без нашего участия в городе К.".


Ибо этот ролик выложен на Ютуб!

gest: (Default)
Кто будет главным в танке, если речь идёт о двухместном танке будущего?

Вопрос давно рассмотрен, и ответ очевиден: так как в двухместном танке, очевидно, один член экипажа будет водителем, а второй - наводчиком башенного оружия, то из них двоих командиром будет именно наводчик. Как оно и было на исторических двухместных танках.

А если речь идёт о двухместном боевом роботе (шагаходе) будущего? Тут всё несколько сложнее.

Есть, например, вертолёт "Апач", как образец современного ударного вертолёта. Там командиром экипажа, очевидно, является первый пилот, который управляет машиной; второй пилот - это стрелок, оператор бортового вооружения, который крутит пушку и ведёт огонь по целям.

[Понятное дело, что всегда возможен третий вариант, когда один боец ("дракон") и двигается, и стреляет, а второй ("наездник на драконе") думает за него и принимает все решения. Но это явно нерационально.]

Есть такая классическая сеговская (16-битная) игра Battletech, про боевого робота из одноимённой вселенной. У меня в те годы с ней отношения не сложились, по ряду причин (я прошёл только первый уровень из пяти), но у многих людей остались о ней самые радужные воспоминания. Дело в том, что в эту игру можно было играть вдвоём, с двумя джойстиками, причём один игрок управлял ногами робота, а второй вращал его торс и использовал установленное на нём оружие. Этот режим независимо друг от друга хвалили и мой друг Шел, и [livejournal.com profile] makarovslava. "Так и надо воевать на боевом роботе" - [livejournal.com profile] makarovslava (с). Всякие там "нейрошлемы" и прочее "слияние с боевой машиной" (или что там было в сеттинге?) сосёт.

Так вот, когда два игрока в Battletech управляют одним боевым роботом, кто из них главный? В сети (на сайте gamefaqs) пришли к выводу, что главный - это тот, кто управляет ногами. Потому что именно он решает, куда робот пойдёт, и в каком порядке они будут выполнять миссии и атаковать цели. Он инициирует атаку и он выводит машину из-под огня. Наводчик решения принимать не должен, его задача - быстро и эффективно поражать огнём из подходящего оружия цели, на которые выведет его водитель.

Таким образом, по крайней мере в этой игре, боевой шагоход больше напоминал ударный вертолёт, чем двухместный танк. В чём же разница?

Я думаю, весь вопрос в принципе движения и в вытекающем из него распределении обязанностей. Водитель танка ведёт многотонную машину по пересечённой местности, и всё его внимание неизбежно сосредоточено на дороге и ближайших окрестностях. Именно поэтому танку нужен командир, обозревающий поле боя в целом. Чтобы сделать командира ещё и стрелком-наводчиком, его работу надо максимально облегчить - танк помог заметить цель, человек обозначил цель, танк её уничтожил. Как в видеоигре.

Пилот вертолёта уже обозревает окрестности с птичьего полёта, по определению. Ему не нужно думать о колдобинах, он должен чувствовать обстановку в целом. Его цель - сохранить машину и выполнить боевую задачу. А штурман-оператор может сосредоточиться непосредственно на отслеживании и уничтожении противника.

Соответственно, у нас вырисовываются два типа многоместных боевых шагоходов:

а) Первый, классический-фантастический, высокий, двуногий, подвижный.

Понятно, что такая машина может двигаться (да и просто стоять) только за счёт мощного ИИ, который будет постоянно поддерживать динамическое равновесие и корректировать все ошибки до того, как машина опрокинется под собственным весом. Каждый следующий шаг, когда машина остаётся стоять на одной ноге, пока вторая переносится на новое место, в таких условиях превращается в процесс контролируемого падения. Естественно, бортовой ИИ будет постоянно сканировать окружающую поверхность лидарами, принимая ежесекундные решения о том, куда ставить ногу, как расставить имеющиеся на ней "пальцы", как распределить вес машины в целом (делая поправку на ветер, израсходованный боезапас и т.д.).

В этих условиях работа водителя машины сводится к тому, чтобы говорить ей, куда двигаться. Но при этом - "высоко сижу, далеко гляжу" - водитель обозревает поле боя и принимает тактические решения. Поэтому он вполне может быть командиром. Он выводит машину на цели, оператор вооружения их поражает, бортовой ИИ решает, куда ставить ноги и как сохранить машину в вертикальном положении.

б) Второй - как развитие идеи, которую курили те англичане, лоутеховый четвероногий боевой шагоход:

"Все ноги должны управляться по отдельности, чтобы совершать разумные движения в зависимости от внешних условий и поставленных задач. А так человек представляет собой животное с четырьмя конечностями, водитель сможет использовать собственные четыре конечности, чтобы независимо управлять четырьмя ногами шагохода.

К тому времени у нас был большой опыт работы с гидравлическими реле или сервомеханизмами, которые использовались для управления паровыми турбинами. Было очевидно, что движения рук и ног водителя должны быть усилены при помощи подобных реле, чтобы непосредственно задавать движения ног шагохода. Сразу напрашивался следующий шаг - сделать так, чтобы силы, действующие на ноги машины, пропорционально уменьшались и передавались обратно на рабочие рычаги и педали, практически так, как это сейчас делают на автомобилях с усилителем руля. Идея заключалась в том, что постепенно нервная система и мышцы водителя адаптируются и начнут считать шагающую машину неотъемлемой частью себя".



В этом варианте машина не думает, думает человек. (Анимешный вариант с "гуманоидным телом", "слиянием с машиной" и управлением ОЧБРом за счёт человеческих рефлексов представляет собой полный абсурд, потому что человеческие рефлексы расчитаны на тело, которое сильно меньше и легче. Многотонная и многометровая двуногая конструкция будет иметь мало общего с человеческим телом. С другой стороны, человек может приспособиться управлять, как частью себя, достаточно сложными процессами, независимо от устройства ввода - доказано поколениями геймеров.)

Итак, приземистая и устойчивая четвероногая машина, каждая "нога" завязана на соответствующую конечность водителя. Весь необходимый "софт" для такого передвижения хранится в голове человека, и человек решает, куда ставить очередную конечность и в каком порядке их переставлять. Но это будет занимать всё внимание водителя, поэтому над ним будет сидеть командир с пушкой, осматривающий поле боя и управляющий своим мехводом при помощи пинков.

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 21st, 2025 12:04 pm
Powered by Dreamwidth Studios