gest: (Default)
[personal profile] gest
Да, у меня такое чувство, что текущая стратегия по постам неправильная, и всё надо менять.

----------------------------------

Надо сказать, что меня всегда занимали общие схемы-вопросы, где-то на пол-пути между практикой и схоластикой.

Возьмём общую идею армии, как таковой. Армия, как структура, построена на принципах строгой иерархии, дисциплины и единоначалия. То есть, у каждого начальника есть свои подчинённые, у подчинённых - свои подчинённые, и так до исполнителей самого нижнего уровня, имеющих дело с неподатливой материей вражеского сопротивления, организационного трения и системной инерции.

Армия в общем смысле имеет форму пирамиды. Это легко обосновать, потому что каждый человек в каждый момент времени может удерживать внимание на ограниченном количестве объектов, а армия состоит из множества объектов, и все они необходимы для деятельности армии. Таким образом, ни один генерал не может одновременно управлять всеми своими солдатами - он управляет небольшим числом своих подчинённых, а через них уже всеми остальными (см.). Это можно сравнить с химической валентностью, когда атом каждого элемента может поддерживать ограниченное число связей, и не более того. В идеале, все нити управления сходятся к одному-единственному командующему на вершине, который связан с каждым исполнителем в основании пирамиды через длинную цепочку посредников.

Эта цепочка создаёт известную проблему. Во-первых, при передаче по цепочке информация искажается и утрачивается (принцип "испорченного телефона"), что связано с законом неубывания энтропии. Во-вторых, время передачи информации по цепочке зависит от длинны цепочки и может быть весьма значительным с точки зрения скорости протекания тех процессов, с которыми имеют дело исполнители. Иначе говоря, командующему нужно получить информацию с мест, принять решение, отдать приказ, и ждать, когда к нему поступит новая информация о результатах выполнения приказ. (OODA loop - постоянный цикл из наблюдения, оценки, решения и действия.) На это уходит время, за время которого имеющаяся информация об обстановке и отданные в соответствии с этой информацией приказы могут необратимо устареть.

[И нет, нельзя передавать информацию с мест напрямую командующему со скоростью света, так как количество информационных каналов, с которыми человек может работать одновременно, ограничено, согласно вышеупомянутому принципу информационной валентности.]

Получается, что любое умное и адекватное решение, принятое командующим, с большой вероятностью успеет устареть и "испортиться" за время прохождения сквозь имеющиеся этажи иерархии. Так как в армии существует жёсткая дисциплина, требующая выполнять любой полученный приказ, каким бы он ни был, то армия, как целое, оказывается глупее одного отдельно взятого человека. (Иначе говоря, если бы маломальски грамотный командир наблюдал бы ситуацию непосредственно, он никогда бы не отдал своим подчинённым такого приказа, который те же самые исполнители могут получить сверху, с припиской "начальству лучше знать".) И чем структура больше, тем эта глупость заметнее.

При этом, распределение ума и таланта среди элементов армейской пирамиды является, во-многом, случайным процессом. То есть, шанс найти умного и талантливого командира на нижних и средних уровнях пирамиды выше, просто потому, что элементов там больше. Вдобавок, в мирное время армия по определению занимается чем угодно, но только не войной, и старшими командирами в это время становятся за образцовое выполнение хозяйственно-административных функций и "за достойную встречу сорокалетия со дня присвоения комсомолу имени В. И. Ленина". Даже если считать, что продвижение по карьерной лестнице является объективным процессом, непосредственно связанным с военными талантами того или иного офицера, и приняв за факт, что бог войны в своей непостижимой милости послал армии целую плеяду военных гениев, нет никакой гарантии, что на момент начала конфликта эти гениальные офицеры успеют добраться до верхушки пирамиды. А это значит, что системе не будет никакой пользы от их талантов, какими бы выдающимися они не были - система всегда глупее человека наверху, даже если он сам посредственность.

Эта глупость системы приводит к лишним потерям, и, в конечном счёте, мешает армии выполнять свою функцию.

Что делать?

Date: 2016-01-08 09:31 pm (UTC)
From: [identity profile] gimli-m.livejournal.com
Искусственно - это немножко странное слово в рассуждение о человеческих отношениях. Абсолютно всё, что делают люди - искусственно.
Так что ответ на вопрос смешанный.

Да - важных для какой-то части населения.
И да - раскрученных для того, чтобы свой локальный статус можно было использовать для получения преимущества во всех контекстах.

Date: 2016-01-08 09:37 pm (UTC)
From: [identity profile] aono.livejournal.com
Ну вот сравнить с сексом или отношениями в семье. Или с широко понимаемой медициной.
Это тоже вещи, важные для 3% населения, которые кто-то рекламой раскрутил до абсолютно важных?

Date: 2016-01-08 09:47 pm (UTC)
From: [identity profile] gimli-m.livejournal.com
Конечно же раскрученные темы.

Вот например про секс. Предположим, что некий гражданин Икс гомосексуалист. Какая вероятность, что от этого факта в жизни хоть кого-то из его знакомых произойдет хоть какое-то событие? 1 процент? А сколько людей занято регуляцией сексуального поведения Икса или хотя бы выражают сильную озабоченность?

Или наивная медицина. Не работа врача-хирурга или эпидемиолога, а все эти бесконечные разговоры о том, какая диета правильнее и какой стиль жизни здоровее? Сколько людей ими занято? А каковы результаты бесконечных обсуждений?

Date: 2016-01-08 09:54 pm (UTC)
From: [identity profile] aono.livejournal.com
Предположим, что гражданин Икс - гетеросексуалист/гомосексуалист (короче, имеет сексуальную ориентацию). Какова вероятность, что этот факт как-то влияет на его жизнь, что какие-то события в его жизни задаются именно этим вопросом?
Предположим, что гражданин Игрек - человеческое существо. Какова вероятность, что состояние его здоровья как-то влияет на его жизнь?

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 7th, 2025 12:03 pm
Powered by Dreamwidth Studios