Sep. 19th, 2011

gest: (Default)
*Случайный факт. Как называется папка, из которой я чаще всего удаляю контент, не досмотрев или даже не докочав его, нередко даже не открыв? "Аниме". Как называется папка, из которой я не удаляю контент, даже ознакомившись с ним? "Комиксы".

*Случайный факт. Как давным давно написали в одном игровом журнале, бессмысленно оценивать игру по её секретным уровням, какими бы крутыми они не были. Можно спрятать в игре хоть "Юрский парк", а игрок не заметит и пройдёт мимо. Меня покорила красота этой метафоры - Юрский парк, как крутая игра, как крутой фильм, и как чёртов зоопарк с динозаврами. Ну так вот, а я - тот самый игрок. Если игру для полного прохождения и открытия всех опций нужно пройти много-много раз, вдоль и поперёк, то я, скорее всего, этого не делал. Даже если от меня требовалось всего лишь пройти игровую кампанию второй раз, всё равно. Игры, на которых я задерживался после первого прохождения, можно по пальцам пересчитать. Но правда, в наши дни у меня есть возможность спокойно прочитать полное прохождение в сети, порадоваться за других и посмотреть тот самый "Юрский парк" на Ютубе.
gest: (Default)
Если считать мой ЖЖ аниме сериалом, то посты по мотивам открытых вкладок в браузере можно считать филером. (А мои разговоры с друзьями - мангой; она иногда интересней сериала и регулярно его обгоняет.)

...Я упоминал, что недавно решил познакомиться с жанром "tower defence". В принципе, жанр этот древний и уважаемый, но за последние десять лет он умудрился превратиться в настоящий феномен. Я открыл для себя два противоположных полюса этого явления - Plants vs. Zombies и Immortal Defense; думаю, этого достаточно для того, чтобы сформировать какое-то представление. Забавы ради я постарался представить, каким должен быть русский ответ в рамках жанра. Речь о моих стереотипах, да. Первое, что пришло в голову - игра про оборону некой абстрактной страны от военно-воздушного нападения сил НАТО, где цель игрока состоит в создании эшелонированной системы ПВО-ПРО. Русская игра должна быть политически актуальна, как мне кажется. А выбор данной темы позволяет связать историческую память (роль советских зенитчиков в корейском, вьетнамском и ближневосточном конфликтах), национальную гордость и надежды на будущее ("наши системы ПВО лучшие в мире!") и русскую ментальность. Игра должна отвечать на желания-запросы вида "когда же это НАТО, наконец, накроется?", "а чего они маленьких обижают?!", "сами не летаем и другим не даём!"

Теперь, нереалистичное требование. Игра не должна представлять собой тупую мясорубку по принципу "мы расставляем пушечки, а американцы шлют на них вертолёты-камикадзе, и так волна за волной". В игре должен присутствовать намёк на реализм, пусть условный. Игра должна быть моделью подобного конфликта; качественный рост возможностей обороняющейся стороны должен проявляться в выдвижении зоны действия ПВО в сторону вражеских аэродромов. Аналогичным образом, действия противника должны быть адекватны встреченному сопротивлению - должно создаваться впечатление, что враг действительно пытается взломать нашу систему ПВО, используя доступные ему средства и стараясь минимизировать собственные потери. Как я уже сказал, это нереалистичное требование :). Но я говорю о том, как я представляю себе запросы нашей публики. Большинство фантазий на этот счёт, все эти "я уже джва года хочу такую игру", которые я видел в журналах и на форумах, ровно как и завиральные обещания разработчиков, сводятся к тому, что русский человек хочет игру-модель, игру, моделирующую некую систему и её реакцию на внешние стимулы. "Можно грабить корованы" - потому что существование торговых караванов в игре объективно вытекает из заданных условий.

О, можно подогнать под это высосанное из пальца объяснение. Отечественная игровая культура началась не с игровых автоматов, как на Западе, а с игр для программируемых калькуляторов. (Я всё время хочу об этом написать, но так и не написал, увы.) В этих играх не было ни графики, ни звуков, ни текста, собственно, не было ничего, кроме абстрактной модели. Более того, программу, обсчитывающую эту модель, приходилось набивать в калькулятор самостоятельно, пальчиками. Что, надо сказать, способствовало как пониманию сути игры, так и выработке определённых стереотипов на этот счёт.

Вообще, взлечу к философским высотам, величайший феномен, с которым столкнулся человеческий разум - это человеческий разум. А разум может познать разум только через творения этого разума, к  которым относятся и игры. Миллион шимпанзе никогда не изобретут покер. В этом смысле, фантазии об играх не менее интересны, чем сами игры (мечтают ли дельфины о "Супер Марио"?). 

Например, я навсегда запомнил, каким виделся [livejournal.com profile] makarovslava правильный русский shot 'em up (shmup). Нет, понятно, что русский shmup вряд ли будет крутым, у нас нет национальных традиций, связанных с этим жанром, мы не японцы. Речь не об этом. Итак, игра мечты представляла собой вертикальный скроллер, в котором игрок управлял бы отечественной "поповкой" (1, 2, 3), прорывающейся по Чёрному морю к турецким проливам. Естественно, по пути "поповке" пришлось бы перетопить весь фэнтезийно-стимпанковский турецкий флот; историко-стимпанковская стилистика и являлась главной фишкой.

Опять же, меня покорила интересная работа с образами. С одной стороны, да, наша вечная мечта о проливах, крест на Святой Софии и всё в таком же духе. Россия сосредотачивалась, сосредотачивалась и сосредоточилась. "Я объявляю это море внутренним озером нашей Империи". С другой стороны, "поповка". Символ того, что русские, всё-таки, сухопутная нация. "По идее Попова, оборонительное судно должно было при наименьших размерах иметь наибольшее водоизмещение, наибольшую артиллерию и наибольшую толщину брони. Если считать, что для военного судна только эти условия будут главными, то получим наивыгоднейшую форму корпуса в виде шарового сегмента или (при ограниченном углублении) кругового цилиндра" - это приговор. Круглый броненосец на идеально гладкой водной поверхности. Но Слава в рамках игры предлагал переосмыслить "поповку", как орудие войны, орудие нападения, способное пушками-картечницами-минами перемножить на ноль целую эскадру, этакий русский карманный дредноут, маленький и кавайный. И круглый.

А игровая механика, как я понимаю, должна была быть чем-то вроде этого... Storm Boat: Vietnam Mayhem, первое попавшееся под руку. И сейчас первый коммент там следующий: "игра весёлая, бодрая, но нереалистичная. У Вьетнама не было ни тяжёлой бомбардировочной авиации, ни подлодок, ни бронепоездов". Слава гордился бы таким отзывом на свою игру :-D
gest: (Default)
Очередное интересное от [livejournal.com profile] tiomkin'а:
"Крукамп сотоварищи – белые парни в мягких мятых шляпах, с лицами, замазанными камуфляжем – составляли только половину отряда. Скауты достигли совершенства в искусстве привлечения на свою сторону противника: как они сами это называли «укрощенных» или «обращенных терров». Боевиков уговаривали перейти на сторону правительственных войск – и с большим успехом.

«Укрощение» терра было само по себе искусством. Вот, спрашивается, каким образом можно убедить человека, всю свою жизнь посвятившего вооруженной борьбе против кровавого режима, перейти на сторону этого самого режима и встать в строй плечом к плечу со своими бывшими врагами? Ну, естественно, очень тщательным образом.

Обычно это выглядело так. В бою терр получал ранение, попадал в плен, а затем получал самую лучшую медицинскую помощь – что довольно часто приводило к возникновению «стокгольмского синдрома» по отношению к тем, кто взял его в плен. Затем, когда терр еще лежал в госпитале, к нему приходил с визитом еще один бывший террорист (ныне «укрощенный»). Совсем хорошо было, если «обращенный» ранее знавал плененного терра. Они беседовали. Постепенно терру показывали как пряник (тем, кто перейдет на сторону правительства, будут выплачивать большое секретное жалование, а семьи возьмут под защиту и переселят в безопасное место), так и кнут (в случае несогласия, терр подпадал под действие «Закона о поддержании общественного порядка», иными словами, шел на виселицу).

В этот момент на сцене появлялись инспекторы Специальной Службы (внутренней разведки), чтобы убедиться, что переход терра на сторону правительства был искренним. Риск был огромен – необходимо твёрдо было знать, кто воюет рядом с тобой: по-настоящему принявший твои убеждения бывший противник – или все же затаившийся враг. Если командование Скаутов не было на 100% уверено, что терр «покорён», то его просто не брали. Заключительным испытанием для терра было возвращение ему его же оружия – при этом терру не говорили, что боеприпасы разряжены. В основном, окончательное решение о том, «укрощён» всё-таки терр или нет, принималось интуитивно.

По состоянию на 1976 год более 1000 бывших боевиков ЗАНЛА, ЗИПРА (Зимбабвийской Народной Революционной Армии) и ЗАПУ (Зимбабвийского Союза Африканского Народа) так или иначе работали на Скаутов. На самом пике войны бывшие терры составляли 80% личного состава полка. Крукамп в свое время интересовался этим феноменом – почему бывшие терры так легко «приручались» - и полагает, что ответ кроется в глубоких культурно-национальных моментах: «Однажды я спросил одного из «обращенных» терров, почему черные африканцы так легко принимают такие перемены в судьбе в подобных критических ситуациях? Он ответил: - Слушай, в старые времена, когда матабелы вырезали машона, вообще не было такого понятия как «пленный». Мы просто знали, что мы умрем. Это в нас прочно укоренилось. Мужчин убивали, женщин обращали в рабство. Для нас это был естественный ход развития событий на войне. – Для меня это звучало немного дико, но это факт»".
gest: (Default)
Среди вещей, ставших общественным достоянием, я случайно увидел коротенький фантастический рассказик "Воздушный бой 1973 года". Он был написан в самом начале пятидесятых, по мотивам воздушных битв Корейской войны; писатель Мак Рейнольдс решил представить, как будут выглядеть бои с русскими асами через двадцать лет, целое поколение спустя. Я допускаю, что рассказ - стёб, скорее всего стёб :). Но всё равно он очень милый, и, надо сказать, мало чем отличается от серьёзных прогнозов того времени. Я решил по-быстрому перевести рассказ на русский, как сумел. Вот он:
Воздушный бой 1973 года

Мой радар засёк его, когда он был в пятистах милях к северо-северо-востоку от меня и на сорок пять миль выше (800 км и 72 км - Г.Н.). Я сразу переключил на него вычислитель скорости, так быстро, как только смог.

Вражеский самолёт шёл на шестнадцати, возможно, даже на шестнадцати с половиной (сотен миль в час; это примерно 2600 км/ч - Г.Н.). Судя по скорости, это был "Ивар", перехватчик - я решил рискнуть и быстро набил манёвр уклонения правой рукой, а левой в тот же момент вставил в вычислитель перфокарту "Ивар К-12", введя его предположительную скорость, высоту и расстояние. Данных пока было мало, но у него на меня было не больше, а то и меньше; я мысленно поздравил себя с быстрой идентификацией цели.

Теперь он был достаточно близко, чтобы появиться на экране моего видоискателя. По крайней мере, он был один, спасибо и на этом. Мой ближайший товарищ мог добраться до меня минуты за полторы, как минимум - ему с таким же успехом могло потребоваться лет сто.

Вот что всегда трудно объяснить гражданскому; фактор времени. Учтите, что мой рассказ займёт ещё какое-то время, а случившееся тогда заняло меньше шестидесяти секунд.

Он сразу угадал мой манёвр уклонения - либо угадал, либо у него стоял новый вычислитель, намного превосходящий всё, что выпускалось на нашей стороне. По тому, как он ушёл в сверхзвуковую "бочку", я понял, что он раскусил меня.

Я быстро пробил в перфокарте новый узор на основе того немногого, что выдал мой вычислитель. По крайней мере, я засёк его поворот. Я набил эти данные, быстро вставил перфоркату в Ай-Би-Эм, предположил, что дальше он скорее всего попробует проход, решил рискнуть и набил и это тоже.

Я ошибся. Он не использовал возможность зайти мне в лоб. Либо он был зелёным новичком, только-только окончившим лётное училище, либо он был до противного уверен в себе. Я сжал губы, отменил перфокарту встречного прохода и набил вместо неё ещё две.

В наушниках раздался голос оператора с базы: "Джерри, да это же сам Дмитрий, на одном из их новых К-12А! Мочи гада!"

Мне захотелось огрызнуться. Он знал, что нельзя отвлекать меня в такие моменты. Я уже открыл рот, но тут же осёкся. Он сказал К-12А? Он сказал К-12А?

Я уставился в экран видоискателя. Высокий хвост, фонарь кабины, на крыльях баки странной формы...

Я промахнулся с идентификацией цели!

Я врубил очередной манёвр уклонения, стандартный набор, я не успевал набить новую программу. Но он вцепился в меня, как оса. Я обнулил данные, загрузил другую программу. Отмена. Ещё одну!

Занимаясь этим, я одновременно врезал по кнопке сброса на своём вычислителе, извлёк все перфоркарты и мгновенно ввёл данные на "Ивар К-12А" вместе со всеми теми рассчётами, которые я успел сделать, пока мой мозг был занят попытками увернуться.

Мои руки всё ещё двигались, мои пальцы бегали по клавишам, мои ноги жали на педали. Но в душе я уже смирился.

Он добился такого преимущества, что меня хватало только на то, чтобы удерживать его в видоискателе. Он был то справа, то слева от меня. На целую четверть секунды я поймал его в перекрестье прицела, но автоматическая система ведения огня не успевала навестись - совсем не успевала.

Его собственные пушки полыхнули алым.

Я вдавил полдюжины кнопок, опустил рычаги, постарался дотянуть до базы.

Два жёлтых огонька зажглись слева от кабины и в тот же момент экран моего видоискателя погас. Я ослеп.

Беспомощный, я откинулся в кресле.

Индикатор скорости задрожал и медленно стал опускаться к нулю. Высотомер сдох. Индикатор топлива туда же. Наконец, накрылась дюжина или около того тревожных датчиков, разбросанных по всему самолёту. Боевая машина стоимостью в пятнадцать миллионов долларов превратилась в груду обломков.

Я просидел там минуту, долгую минуту, осознавая это.

Потом я поднялся на ноги и медленно открыл дверь своей кабины. Там уже стоял сержант Уотерс и остальные техники. По-моему лицу они сразу поняли, что случилось.

Сержант начал говорить: "Капитан, я..."

"Всё в порядке, сержант", - проворчал я, - "Машина была в норме". Я повернулся в сторону командного пункта.

Билл Диксон подскочил со стороны своей кабины: "Говорят, у тебя вышла стычка с самим Дмитрием".

"Не знаю", - ответил я, - "Я не знаю, он это был, или кто другой. Если кто-то из вас и умеет узнавать его по манере управления, то я - нет".

Он ухмыльнулся: "Он сбил тебя, а?"

Я промолчал.

"Так что случилось?"

"Я думал это был "Ивар К-12", и вставил в вычислитель его перфокарту. Оказалось, это был один из этих новых К-12А. Ясное дело, этого хватило".

Билл снова ухмыльнулся: "Это второй за неделю. Тебя достали с земли около того моста, и теперь вот..."

"Заткнись", сказал я.

Он демонстративно стал загибать пальцы: "Если я не ошибаюсь, стоит тебе угробить ещё один самолёт, и можешь считать себя вражеским асом!"

Его было не остановить. "Пошёл к чёрту", - сказал я, - "Кончай уже. У меня и без твоих подколок проблем полно. Мне придётся провести на командном пункте ещё полчаса, на разборе полёта. Значит, я опять опоздаю на ужин. А ты знаешь Молли".

Билл посерьёзнел. "Да. Хм. Извини", - сказал он, - "Война - это ад".

...Голосом доктора Зло из фильма "Остин Пауэрс": "Этот самолёт стоит пятнадцать миллионов долларов!"

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 6th, 2026 09:16 am
Powered by Dreamwidth Studios