Mar. 7th, 2013

gest: (Default)
Понятно, что нет такой пропасти, в которую отказался бы нырнуть канал ТВ3.

Можно только говорить о торжественном взятии новых новых рубежей. Сегодня (на кухне был включён телевизор) я услышал чудовищное: "Первые доспехи делались из шкур чешуйчатых животных".

Как дикторы умудряются произносить такие реплики? Мне хочется думать, что они просто закалили своё сознание и научились не ржать, после многих-многих дублей.
Меня пугает мысль, что они просто не видят ничего странного в тех фразах, которые им приходится произносить.

Да, а дальше там сразу сказали, что "еда содержит полезные энергии, которые наполняют нас позитивными волнами". Но не всякая еда содержит полезные энергии! Есть еда вредная. Поэтому (цитирую) "важно мыть руки перед едой, это блокирует негативные энергии".

Это настолько плохо, что лишает смысла само слово "плохо".
gest: (Default)
Логика требует написать что-нибудь по мотивам недавних постов, вызвавших определённый интерес - про инопланетян (да хоть про селенитов), про психоисторическое кольцо, про татибы... И такие мысли у меня есть. Но мне теперь хочется писать про совсем другие вещи, не знаю даже, какие :).

Помните, у меня был пост про волшебника страны Оз? К нему должны были идти два дополнения, но я тогда их так и не набил.

Во-первых, я хотел предложить вам представить этот сюжет в стилистике китайского фэнтези. Что, прямо скажем, напрашивается, учитывая, что Страна Оз квадратная (со всеми этими ведьмами Запада и Севера - китайцы традиционно считали землю квадратной), а в центре её находится Изумрудный Город, где живёт верховный правитель - Волшебник. Ну а ведьмы - это его вассалы, очевидно.

Итак, всё начинается с того, что некий приключенец случайно убил Наместника Востока. Ну убил и убил - с кем не бывает? При этом, Наместник Востока заслужил такую ненависть у местного населения, что народ по поводу его смерти настоящий праздник устроил. Но вышло, всё-таки, нехорошо - имперский наместник, как-никак! Поэтому герой решает идти в Нефритовый Город к Императору, чтобы объяснить, что он ни в чём не виноват, а Наместник Востока получил то, что заслуживал. По дороге он встречает нищего даоса, практикующего путь Соломенного Чучела. (Как говорил Такуан Сохо: "Сознательно ни за чем не следя, пугало в горном поле стоит не напрасно. Все остальное подобно этому.".) Они решают идти к Императору вместе - и пишут на своём флаге: "Мы идём в Нефритовый Город, просить Императора о справедливости!" По дороге к ним присоединяются другие беглецы, мастера боевых искусств, которые по тем или иным причинам вынуждены были скрываться от закона - и которые теперь решили искать справедливости у самого Императора. Вокруг героев вырастает небольшая (по китайским меркам) армия.

С этой армией герой приходит в Нефритовый Город, который, как обычно, переживает не лучшие времена - казна пуста, армия разбежалась, народ ропщет. Отряд приключенцев стоит под стенами императорского дворца и скандирует: "Мы пришли в Нефритовый город, мы просим Императора о справедливости!" Император вынужден принять героя и разъяснить ему ситуацию. Дескать, так и так, беспокоит меня Наместник Запада. Он что-то стал войско собирать - говорит, что опасается набега варваров. Ему, конечно, на месте лучше видно - но мне отсюда видно дальше. Есть мнение, что он просто не справляется со своими обязанностями. Так что, милый человек, бери своих головорезов, иди к нему и принеси мне его символ власти, печать наместника. Ты меня хорошо понял? И если вернёшься с победой - я выполню ваши просьбы, выпишу всем полную амнистию и назначу имперскими чиновниками!

...Так даос, следующий путём Соломенного Чучела, стал Первым Министром.
gest: (Default)
(...)

...Второе - в качестве ещё одной иллюстрации, я представил себе компьютерную игру на основе моей конспирологической трактовки. Условная латиноамериканская страна, раздираемая гражданской войной, герой - наёмник, выполняющий задания различных сил. Можно грабить корованы!

Всё начинается со свержения режима нехорошего Эль Президенте (Злая Ведьма#1). Герой - один из "двухсот автоматчиков", которые обеспечивали захват ключевых точек столицы, прямо по Галковскому. "Что же дальше. А дальше пошла КУЛЬМИНАЦИЯ революции - те самые "200 автоматчиков". Помните перестрелку в немецком "колонном зале"? Во-о-от. Вот это и есть "движущая сила революции". И противостоит ей при парализации госуправления тоже небольшое число охранников. Никаких народных масс, никаких армий здесь нет и быть не может. Пять грузовиков автоматчиков на всё про всё. То есть даже не в одном месте, а "вообще"". Это вступительная миссия.

Дальше герой-наёмник вываливается наружу, слегка офигевший, всё ещё на адреналине, с автоматом в руках - и напарывается на активную иностранную журналистку (Добрая Ведьма Глинда из фильма). Герой вынужденно делает морду кирпичом и начинает перед камерой изображать представителя угнетённого народа, который взял в руки оружие, чтобы бороться за свободу, и т.д.

Журналистка и её съёмочная группа - одна из фракций, раздающих "квесты". Финальная заставка - отрывки из фильма, который она в итоге снимет об этой стране и её нелёгком пути к демократии. Содержание меняется в зависимости от действий героя в ключевые моменты сюжета. Вплоть до того, что герой может просто пристрелить журналистку или дать её убить - тогда фильм будет посвящён её памяти (грустная концовка).

Основные политические силы, борющиеся за власть, выглядят примерно так:

Национальная Партия. Кличка - "фермеры". Строят из себя простых "ранчерос", на самом деле - выражают интересы крупных землевладельцев, на чьей территории была найдена нефть. Ориентируются на США. Проблема - мягко говоря, недостаток мудрости.

Либерально-Патриотическая Партия. Кличка - "львы", за историческую эмблему партии. Выражают интересы старой аристократической элиты и столичной интеллигенции с европейским образованием. Ориентируются на Европу. Проблема - трусость.

Народная Партия. Кличка - "железные". Выражают интересы рабочих, бедных крестьян, левой провинциальной интеллигенции. Связаны с окопавшимися в лесу партизанами-радикалами. Если сеттинг исторический, ориентируются на СССР, если нет - на китайцев. Проблема - полная отмороженность.

Генерал (Злая Ведьма#2) - рвущийся к власти мегаломаньяк. Опирается на армию и своих элитных "горилл"-десантников ("летучие обезьяны"). Связан с наркокартелями ("маковые поля"). Да, герой может перейти на его сторону (самая плохая концовка!).

Наконец, в центре карты сидят таинственные "волшебники" - американские ЦРУшники, которые используют зелёную магию доллара и распускают слухи о своём всемогуществе и всеведении - якобы, все у них под колпаком, а они просто дёргают за ниточки. Это далеко не так, но тем не менее, они ребята более серьёзные, чем кажется на первый взгляд.

Идеальное прохождение (для самой лучшей концовки) выглядит примерно так. Выполняя квесты для "фермеров", "львов" и "железных", герой должен заслужить хорошую репутацию у всех трёх партий. Затем надо заставить их договориться о совместных действиях, взять у "волшебников" квест на ликвидацию Генерала, выполнить его и отдать власть "фермерам" при поддержке остальных. Хэппи-энд, "ведьма"-журналистка снимает свой фильм, "волшебники" машут всем ручкой и улетают из страны на зелёном вертолёте.

(Естественно, всё зависит от игрока. Например, можно играть на советское прохождение - и отдать страну радикалам-"железным".)

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 16th, 2025 03:04 pm
Powered by Dreamwidth Studios