Mar. 8th, 2011

gest: (Default)
"Как и предполагалось мною, после эпик фейлов игр серии "Масс Дефект", которые по недоразумению и причине деградации мозгов на Западе считаются РПГ, выходит продолжение Дрыгон Аге, часть 2. По отношению к этой дряни, даже традиционно лояльные к Биоварям рецензенты уже не особо стесняются и говорят о том, что игра получилась глупой и ограниченной, сильно мигрирующей в сторону консольного слешера и практически рвущего с традициями европейских РПГ. То, что в Дрыгон Аге 2 остались многословные диалоги персонажей ни о чем не говорит, так как это скорее ориентация опять же в сторону консольных японских "типаРПГ" где много болтовни при том, что ни на что она не влияет".

Суть японских "псевдо-РПГ" - на самом деле, как я понимаю, они происходят непосредственно от классических западных компьютерных РПГ, так что носят своё родовое имя по праву, - состоит в том, чтобы пройти свой Путь. Это Восток. В ролевой игре надо безупречно отыграть заранее прописанную для тебя роль, герой должен стать тем, кем ему предназначено быть от рождения. Никакой демократии или отсебятины. Помимо этого, JRPG выполняют образовательную функцию - демонстрируют образцы правильного поведения и правильного взаимодействия в команде персонажей, показывают с разных сторон существующие социальные маски. В общем, Традиция и ещё раз Традиция.

[А ещё в Японии интерактивные романы есть, это вообще жуть. Диалоги и сюжет без всего остального.]

Западные РПГ поручают игроку сборку машины (в лице отдельного героя или группы героев) по переработке окружающего мира на экспу. Надо создать своё предприятие и запустить его, неважно, как и с кем. Теоретически, успеха может достичь каждый, будь ты хрупкая девушка-фея или здоровый тупой тролль, ниндзя или священник. У тебя может быть какой-нибудь глобальный проект, задачи, требующие решения, но способ ты выбираешь сам, поведение персонажа определяешь сам, союзы заключаешь сам. В ряде случаев, и цели сам себе ставишь. Это Запад.

[Есть ещё японские тактические РПГ, там свободы больше, но свобода эта, как и следует из названия, тактическая. Условно говоря, тебе вручают предприятие, и ты должен о нём заботится, обеспечивать прибыль и тратить выручку на амортизацию и обновление фондов.]

Обычно, [livejournal.com profile] diunov выступает как раз за Традицию, но здесь традицией является "западный" характер западных РПГ (как бы, антитрадиционный), в чём и заключается нюанс :). Неужели мы будем оплакивать классические компьютерные РПГ, как оплакивали классические квесты? Или это как в моём любимом анекдоте про старого джигита: старый джигит пытается вспрыгнуть на коня, но, не удержавшись в седле, падает на землю. Встаёт, отряхивается и грустно произносит: "Эх, старый стал. Говно стал". Оглядывается, видит, что поблизости никого нет, и добавляет: "А, и молодой был - говно был!"

P.S. Один человек (Richard Bartle), как-то сказал, что идея всех подобных игр сводится к странствию героя по Кэмпбеллу. Просто история эта не про книжного персонажа, а про самого игрока; игрок получает возможность попасть в другой мир и стать там героем, для этого он должен пройти свой путь. Меняется персонаж, которым играют, в чём-то меняется и игрок, пока не произойдёт окончательное слияние-погружение, что и является настоящим концом сюжета - после этого человек может спокойно отложить игру и двинутся дальше. Соответственно, цель игры - завершить путешествие и максимально приблизить своего персонажа к образу себя. В идеале, будет достигнута гармония между человеком, его внутренним образом и отражением этого образа в виртуальных мирах. "When your real-world self and your virtual-world self coalesce, your task is complete. Designers need to understand all this, or they're doing their players a disservice".

Путь и Герой - или герой и его путь? Японцы делают упор на самом путешествии, они стремятся рассказать историю, которая вызовет катарсис и станет легендой. Индивидуальность их не волнует (Традиция!). Западный подход, напротив, делает упор на изменение персонажа с целью подогнать его под имеющийся у игрока индивидуальный образ, индивидуальный сюжет. В идеале, Геракл должен иметь возможность свернуть с пути, выиграть в кости придорожный трактир, заработать деньжат, нанять отряд наёмников и с их помощью выпилить монстра, совершив, наконец, свой подвиг. Почему бы и нет? У каждого свой Геракл.
gest: (Default)
Чужой постинг, содержащий несколько слоёв смысла:
борьба с контемпорари-арт'ом

свт. Николай Мирликийский уничтожает произведения современного ему искусства

ИКОНА )


P.S. Мне кажется, субверсивность данного высказывания заключена в вопросе, является ли уничтожение произведений искусства актом искусства.
P.P.S. Вышел на автора через ссылку на мой пост, ЖЖ интересный, а на заглавной странице написано, что дневник закрыт и обновляться не будет. Так всегда.
gest: (Default)
А вот бандиты считают просто: должен быть Главный, и все должны его слушаться.

В книге "Гитлер над Европой" (1938) советский пропагандист Эрнст Генри описывал национал-социалистическую идеологию и нацистский подход к истории следующим образом:
"Самую суть, «сокровенный смысл» германской, особенно прусской, истории, по представлению национал-социалистов, составляет «идея вождя» и «его приближенных». «Вождь» высоко талантлив, управляет единолично и диктаторски, в противоположность чисто династическому или чисто демократическому правителю, и является воплощением и центром кристаллизации германской расовой силы, германской нравственности и способности, германской миссии и германской мощи на протяжении всей истории последнего тысячелетия; это подлинный и единственный оплот великой германской «государственной идеи» («Европейско-Германской империи»). Во все те моменты, когда Германией правили такие цезаристско-монархические вожди со своими глубоко преданными «приближенными», страна неизменно была великой, могучей, неуклонно шествующей по пути к империи. И, наоборот, когда вместо персонального цезаризма господствовала иная — негерманская — система, будь то католически-династическое самодержавие (Габсбурги), либеральная монархия (последние Гогенцоллерны) или республиканская демократия (Веймарское послевоенное государство), — Германия всегда была слабой, нединамичной, лишенной центральной воодушевляющей идеи; она неизбежно находилась в состоянии внутреннего разброда, в состоянии обороны против своих недругов и была далека от создания империи".

Как видите, с тех пор мало что изменилось, наши "фашики" примерно так и думают. (С заменой католицизма на православие, а Габсбургов и Гогенцоллернов - на Романовых.) Естественно, есть нюансы: немцы возводили свой "вождизм" к традициям древних германцев, а католицизму противопоставлялся "национальный" протестантизма Лютера, в России ситуация более сложная.
gest: (Default)
Ох, паршиво что-то... Ну можно повыхватывать клочки из вкладок и ещё что-нибудь написать. Например, продолжая тему ролевых игр...
"Подумал... а ведь вопли о читер-магах в тройке не из за того, что маги плюшевые... а из за того, что в тройке вырезали административный ресурс. В двойке высокоуровневый воин имел надел, замок и армию - и мог примитивно закидать мага трупами, клирик имел административный ресурс, паладин был заточен под сбор ополчения, массовую агитацию и прочие прелести и требование высокой хари абсолютно не случайно... на их фоне маг без заклов 9го не смотрелся вовсе, да и ними как-то не очень. Рейнджеры, воры и барды - вот те, да, обламывались. Другой вопрос, что в двойке многие ДМы клинически не умели это отыгрывать, как впрочем и игроки - потому это и попало под нож".
Ну да, в типичном для данного юзера косноязычно-эзотеричном стиле, но понять можно. Если что, речь идёт о различиях между версиями ролевой системы D&D. На первый взгляд, это вопрос о балансе. Насколько эффективно высокоуровневый герой вообще, и маг в частности, может противостоять толпе рядовых юнитов? Но тема административного ресурса сама по себе интересна. Итак, у высокоуровневого воина есть своя дружина, поэтому он может завалить мага трупами. Если оставить в стороне божественные силы, то высокоуровневый клерик занимает важный пост в своей церковной организации, а это тоже самое, т.е. закидывание трупами. Паладин способен распропагандировать и сагитировать толпу на что угодно. (Почему я сейчас думаю о Пампе, Рэбе и Арате? Да, и "ихние паладины - это наши комиссары", было в Аллодах-Онлайн.) У рейнджера, действительно, ничего этого нет, оружие рейнджера - это стрелы из засад и ямы-ловушки. Вор, теоретически, способен перерезать магу горло во сне. Бард должен иметь возможность сочинить про мага обидную песенку, и этим убить его репутацию в ноль! Если уж так рассуждать - отталкиваясь от того, что у высокоуровневого воина есть замок и армия, иначе какой он высокоуровневый? - то высокоуровневому вору не нужно никому лично резать горло, достаточно просто намекнуть.

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 23rd, 2025 09:29 pm
Powered by Dreamwidth Studios