Jan. 28th, 2013

gest: (Default)
...[livejournal.com profile] arishai сказала мне: "Это очень интересно, об этом стоит написать, но только, пожалуйста, начни с описаний, а то твои многоугольные конструкции распугают всех читателей".

Дело в том, что этот разговор начался с того, что я сказал ей, что придумал очередную схему - из 13 элементов! Она смеялась :). Я сказал, что это 13 божеств войны. Или шесть богов и семь духов войны... или семь богов... это смотря как считать. Она спросила - зачем так много? И я сказал - ну представь, как забавно это звучало бы в какой-нибудь книге: "Храни меня тринадцать божеств!" Или: "Во имя шести богов и семи духов!" Или: "Клянусь Тремя Божественными Неудачниками!" И тут мне удалось захватить её внимание :).

Да, на поле боя правит один бог - бог войны, Двуликий, один из Двенадцати. Но почему у него не может быть свиты? У него есть свита. И потом, людям не всегда удобно обращаться напрямую к большому начальству, они предпочитают поискать кого-нибудь поближе. Бог войны мог бы создать собственных божков и святых, так или иначе. Создать, родить, выделить из себя отдельные аспекты - он же бог. Может быть, какой-нибудь смертный философ выдумал эти божества в качестве мнемонического инструмента для своих учеников ("смертный философ - это ты!" - захихикала [livejournal.com profile] arishai), а бог войны взял и воплотил их... просто потому, что он может?

Но [livejournal.com profile] arishai сказала: "Лучше начни с храма, посвящённого 13 божествам и их Повелителю. Расскажи о фресках, которые его покрывают, опиши их изображения. И скажи о полководцах разных стран, которые перед началом большой войны собираются на этой нейтральной территории, чтобы заручится поддержкой нужного божка".

Знаете, это то, что я делать не умею :(.

Боги - это Солдат, Лазутчик, Переговорщик, Крестьянин, Техник, Мастер. Духи - Безжалостности, Терпения, Милосердия, Решительности, Развития, Превосходства - и Везения (или Риска).

Как их описать?

Солдат виделся мне этаким бывалым воякой, с бритой головой, в потёртой кольчуге, вооружённый боевым молотом.
Лазутчик - понятно, "рыцарь плаща и кинжала", в этом самом плаще-маскхалате с наброшенным капюшоном, и с неизбежным кинжалом, вынутым из ножен. Будто уже собравшийся перерезать горло какому-нибудь зазевавшемуся часовому.
Переговорщик - сытый и довольный человек совершенно невоенного вида, в дорогой одежде, с толстым кошелем на поясе и свитком в руках.
Крестьянин - здоровенный детина с дубиной, в одежде простолюдина.
Техник - волшебник в вычурных доспехах, в открытом шлеме странной формы, с линзой или кристаллом, закрывающим один глаз, и вооружённый чем-то средним между магическим посохом и арбалетом.
Мастер (как "мастер боя") - немолодой, но крепкий и подтянутый воин в одежде аристократа, с двумя мечами на поясе. Он смотрит вдаль, его руки пусты и сложены на груди.

И дух Везения, он же бог Риска, Азартный Игрок - мне он виделся весёлым юношей с игральными костями в руках. А может, как духу, ему необходимы крылья..?

[livejournal.com profile] arishai сказала: "Так и вижу этих мелких божков у ног бога войны... а дух Везения сидит у него на плече, это его личный дух! Как Ника при Афине. И он посылает его только к тем, кто достоин, к тем, на чьей стороне сами боги". Ведь это та карта, которая бьёт любую другую.

Я уже вас заинтересовал? ;)

С оставшимися шестью духами войны у меня возникли проблемы. Их, наверное, надо изображать зооморфными фигурами, вроде людей с головами животных - чтобы отличить их от богов. Но [livejournal.com profile] h_factor, которой я тоже рассказывал эту историю, сказала, что с животной символикой у меня полный провал, и что я не догоняю суть этих образов.

Дух Безжалостности - это воин, пехотинец, бросающийся на врагов, несмотря на то, что он весь утыкан стрелами; может быть, даже насаживающий себя на вражеское копьё, чтобы любой ценой дотянуться до неприятеля. Вепрь? Может, скорпион?
Дух Терпения должен быть в чём-то лучником, стрелком - но кто он? Хищная птица? Кот? [livejournal.com profile] h_factor говорила, что Терпение - это змея.
Мне лично хотелось, чтобы дух Милосердия был крылатым конём. Хочу коняшку!
Дух Решительности, или Отваги - стайный хищник, типа волка. Опять же, моё мнение. Хех, помните рэпторов из "Юрского парка"? :) Как человек - копейщик в лёгких доспехах, может быть даже пращник с пращой.
Дух Развития - хитрое и осторожное животное? Воин-маг, с мечом в одной руке и волшебным жезлом (или пистолетом) в другой? Подобрать какое-нибудь олицетворение "прокачки", чтобы порадовать [livejournal.com profile] mortulo?
Дух Превосходства... [livejournal.com profile] arishai предложила назвать его духом Тупого Самодовольства (или Самодовольной Тупости, я всё время путаю :)). Это должно быть что-то огромное, как боевой слон или осадная башня. Рыцарь-великан в дорогих доспехах и с огромным мечом?

Дальше я уже могу расписывать свои схемы :). А продолжение будет, конечно же.
gest: (Default)
Три критерия победы в японской серии тактических приставочных игр "Wars" - нанесённый противнику урон, затраченное время, собственные потери.

На самом деле, всё это началось с символики "тройки" в культе бога войны.

Я не играл ни в одну из этих игр (а надо бы!). Поэтому, я рассуждаю чисто теоретически, речь об общих принципах. Изначально, это была походовая тактика с танками и пехотинцами. У каждой из сторон был свой штаб, чтобы победить, нужно было перебить все юниты противника или уничтожить его штаб.

"Да", - однажды сказал [livejournal.com profile] makarovslava, - "Это важно! Мы сейчас игру про танки делаем... у нас там тоже можно будет победить либо выносом всей вражеской команды, либо захватом вражеской базы".

Очевидно, что получить максимальную оценку по всем трём критериям практически невозможно. Здесь будет работать правило "двух из трёх".

Мы обманули противника за счёт ловкого манёвра, наши самые быстроходные юниты обошли его войска, прорвались в тыл и уничтожили его штаб. Мы прошли уровень быстро и с минимальными потерями, но враг сохранил большинство своих юнитов.

Мы сразу атаковали врага всеми силами и устроили эпическую битву в центре карты. Мы всё рассчитали правильно, противник не пережил подобный размен фигур. С врагом было покончено быстро, он был уничтожен полностью, но наши потери тоже велики.

Мы ловко окопались в углу, расставив все силы так, что враг вынужден атаковать нас в невыгодной позиции. Постепенно, за счёт правильной тактики, мы уничтожаем все его юниты. Наши потери минимальны, его - максимальны. Но на это ушло время.

И с этим уже можно работать. "Быстро, дёшево, надёжно, выбирайте два из трёх". Понятно, что скорость - она и на войне скорость. Цена - это собственные потери. Надёжность - оставшиеся у врага силы, чем их меньше, тем лучше. Убитый солдат не стреляет, взорванная фабрика не будет выпускать танки.

Возьмём, например, Первую мировую войну. Очевидно, что победа, которой она закончилась, не была "победой" в хорошем смысле слова. Если использовать метафору компьютерной игры, уровень был пройден с плохими оценками по всем показателям. Война длилась слишком долго, обошлась всем участникам слишком дорого, и её результат, очевидно, оказался "некачественным" - через двадцать лет от созданной победителями системы не осталось ничего, причём Франция (победитель) явно стала слабее, чем Германия (проигравший).

Когда после твоей "победы" противник поднимается и говорит тебе, что ему, в принципе, понравилось, и он хотел бы провести ещё один раунд, это значит, что ты не сделал свою работу. Бить надо так, чтобы не вставали. Разве нет?

С другой стороны, возьмём Великую отечественную войну. Она длилась долго, она обошлась слишком дорого, но Германию по итогам просто закопали.

Вообще, мне кажется, что этот принцип очень подходит для самой армии, как социального института. "Долго. Дорого. Обращайтесь к нам, когда вам нужен гарантированный результат".

Допустим, мы - некая страна, которой не нравится политика другой, соседней страны. Преимущество на нашей стороне. Мы можем:

1) Начать войну. При этом, мы рискуем напороться на затяжной конфликт и понести большие потери. Но в случае победы, проблема будет решена - соседняя страна утратит способность нам угрожать.

2) Усилить политическое давление на соседей, послать своих дипломатов на переговоры. Которые, опять же, могут затянуться. В случае нашей победы, мы получим бумажку. Не факт, что её через несколько лет не порвут на мелкие клочки, рассмеявшись нам в лицо. Зато в этом варианте удастся обойтись без войны.

3) Провести спецоперацию. Просто ликвидировать политиков, которые нам не нравятся. Да, это больше работает в голливудских фильмах, чем в реальности, но что теперь, выдуманные миры не учитывать? Будто там не воюют, ага. Казалось бы, этот вариант в любом случае обойдётся нам дешевле большой войны. Но цена измеряется не только весом трупов в тоннах. Допустим, может погибнуть, и скорее всего погибнет, группа подготовленных профессионалов. Будет вскрыта наша разведывательная сеть в той стране. Наша международная репутация рухнет... Плюс, даже если люди, непосредственно угрожавшие нашим интересам, будут убиты, та страна всё равно останется потенциальной угрозой. Вполне возможно, что следующее правительство будет проводить столь же враждебную политику, кто знает? Но, по-крайней мере, это будет быстро. 

Клаузевиц писал:

"Раз цель военных действий должна быть эквивалентна политической цели, то первая будет снижаться вместе со снижением последней и притом тем сильнее, чем полнее господство политической цели. Этим объясняется, что война, не насилуя свою природу, может воплощаться в весьма разнообразные по значению и интенсивности формы, начиная от войны истребительной и кончая выставлением обсервационных частей".

Короче, чем больше в войне дипломатии, чем меньше в войне собственно войны. Это диалектическое противоречие. Переслегин учит нас (ирония, ирония), что в рамках триалектического подхода нужно добавить третий элемент, который нельзя свести к двум другим. Поэтому я решил считать, что за принцип "дорого, ненадёжно, но быстро" отвечают разведывательные структуры: третий элемент, после битвы и переговоров - это специальные операции на территории [потенциального] противника. Честно говоря, ничего лучше в голову не пришло.

Есть такая знаменитая советская довоенная песня "Если завтра война", составленная из обещаний советских лидеров и выражающая главную идею советской пропаганды того времени. Там звучат слова: "И на вражьей земле мы врага разгромим, малой кровью, могучим ударом!" Воевать нужно малой кровью, на чужой земле, могучим ударом, так? Это формула абсолютной победы. Если мы собираемся воевать "на вражьей земле", это значит, мы с самого начала перейдём в наступление, захватим инициативу, прорвёмся к политическим, экономическим и промышленным центрам противника и т.д. - для этого нужна скорость; "могучим ударом" - причиняя врагу максимальный ущерб; "малой кровью" - избегая потерь. Это наша схема.

Отсюда, получаем, что армия, как идея - это олицетворение "могучего удара". Дипломатический корпус - "малой кровью". Силы специального назначения - "на чужой земле".

Солдат с боевым молотом. Лазутчик с кинжалом. Дипломат с верительными грамотами. Это первая тройка богов войны. В терминах ролевой игры, эти персонажи качали разные скиллы, и потому каждый из них предпочитает проходить игру по-своему.

Да, третий бог может быть и дипломатом, и торговцем, потому что торговцы были первыми дипломатами. Поэтому я решил назвать его просто - "переговорщиком". Сам бог войны не очень-то любит подобные методы, но будучи богом, он в совершенстве изучил все существующие способы разрешения конфликта и достижения победы. Иногда необходимо выкручиваться "малой кровью". Иногда тебя может спасти только хорошо подвешенный язык (или толстый кошелёк). И потом, в свите обязан быть хотя бы один такой специалист. Как можно вести войну без переговорщика? Кто же тогда будет договариваться о перемирии, обмене пленными, уплате выкупа, и так далее?

Правда, если Переговорщик перетягивает на себя одеяло, получается примерно следующее:

"«Италия никогда не была такой процветающей и мирной страной, как в начале 1490 г. Безмятежный мир царил в ее провинциях; богатая, густонаселенная, не знавшая иностранного владычества, она все еще извлекала пользу из славы своих государей, из многих прославленных своих городов и из того, что была Резиденцией Религии. В ней развивались науки и искусства, ею руководили великие государственные деятели, она была родиной величайших полководцев того времени». (Guichardin. Histoire des guerres d'Italie.)

Эти полководцы были кондотьерами. Профессиональные военные на службе у государей и пап, они должны были не столько вести войны, сколько препятствовать уничтожению мира. Эти деятели прежде всего были дальновидными дипломатами и ловкими коммерсантами. Они знали цену солдату. Их тактика, в сущности, состояла в том, чтобы расстраивать планы врагов и брать их в плен. Порой им удавалось — и в этом был их высший успех — побеждать противника радикально новым способом: они разрушали силы врага, подкупая часть его армии. Если это им не удавалось, они прибегали к военным действиям. Но в таком случае сражения, как отмечал Макиавелли, не представляли собой никакой опасности: «Бой всегда вели кавалеристы, увешанные оружием, жизнь пленников сохраняли. Побежденных почти всегда уважали. Они не так долго оставались пленниками и без труда обретали свободу. Город может позволить себе двадцать раз восставать, но он никогда не будет разрушен; его жители сохраняют за собой всю свою собственность; единственно, чего они боятся, так это уплаты контрибуций». (Fred Berenne. Raphael ou la puissance de l'esprit.)

Это искусство ведения войны, в то время считавшейся недостойной, по-своему выражало подлинно гуманистическую культуру, глубинную «цивилизованность», в корне противоположную милитаризму".


(продолжение следует...)

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Dec. 30th, 2025 05:48 pm
Powered by Dreamwidth Studios