gest: (gunter)
[personal profile] gest
"...[вспомогательные юниты] также могут считаться направлениями развития, или могут быть объединены в одном корпусе, и много ещё чего".

Ну да.
Я хотел поговорить о "хакерах", которые Связь + Управление.

На самом деле, я человек довольно упёртый, хотя и не быстрый...
Нет, не так. Человек не быстрый, но последовательный...
Короче, всё не случайно, я всё ещё тяну мысль нити, то есть нить мысли.

Почему шестая парадигма PGMV-Штуки - это именно "хакер"? Конечно, в первую очередь следует сказать о причинах эстетического характера. Все хотят хакеров, [livejournal.com profile] vasilisk_ хотел хакеров, без заруливающих суперхакеров обходится редкая космоопера или голливудский боевик.
Нр помимо этого, у меня было ещё и обоснование.

Допустим, мы решим пойти от Принятия Решений. Тёмная комната, в ней сидит человек, ему сообщают о проблеме, он выдаёт решение. Такую функцию, кажется, выполнял Майкрофт Холмс в британском министерстве иностранных дел. (Речь именно о Майкрофте, не Шерлоке, Шерлок сам занимался сбором информации.) Ну а дальше по цепочке ассоциаций - от Майкрофта к "Майкрофту", названному в его честь суперкомпьютеру из романа Хайнлайна "Луна жестко стелет", а от Майка прямая дорога к роли хакерской парадигмы в успехе лунной революции :). Короче, моя первая ассоциация на связку Принятие решений + Связь - мозг, подключённый к проводам (в высшей степени шестиконтурно!). Супермозг, суперкомпьютер, сознание-в-сети - это всегда кончается хакерской парадигмой.

Но зайдём с другого бока. Чем ещё может быть объект, оптимизированный по Связи-Принятию решений? Командным центром, так? Мобильным командным центром, допустим. А для чего нам такой нужен? Чтобы управлять манёврами и перемещениями наших сил, логично. И дальше мы возвращаемся к цитатам из Дока Смита (особенно характерна последняя). В данном случае, мобильный командный центр прежде всего работает на Движение, то есть является вспомогательным юнитом во второй, "истребительной" или "манёвренной" парадигме (Движение + Управление). Ну да, Принятие решений усиливает Движение, а Связь усиливает Принятие решений и, опять же, Движение.

...Точно также, проекция "рыцаря" (Защита + Движение) на вторую парадигму будет прежде всего помогать Движению, то есть этот "рыцарь" наверняка будет кого-то или что-то возить (1, 2, 3). То есть да, это может быть какой-нибудь крутой БТР или что-нибудь в этом роде, очередная вариация на тему авианосца ("рыцарь", везущий "истребителей"?), мобильный заправщик или подносчик боеприпасов. В первую очередь - повышение мобильности, затем - боевой устойчивости. Потому что это логика второй парадигмы, понимаете? Усиливая защиту нашего носителя, мы позволяем ему при необходимости "срезать углы", то есть, в конечном счёте, работаем на движение.

[А если мы берём третью парадигму, то там цель - получение "информационного преимущества". Здесь связку Связь-Принятие решений можно представить, как "экспертную систему", "чёрный ящик", подключённый к сети и оптимизирующий её работу, сортирующий информацию и распределяющий цели по приоритетности. Но, конечно, соблазнительно включить сюда и вспомогательные юниты, отвечающие за РЭБ или её аналоги. Во-первых, откуда ещё могут взяться полноценные "хакеры"? Ведь именно третья парадигма напрямую связана с шестой. А во-вторых, это отличный способ получения "информационного преимущества" - забить вражескую связь и ослепить вражеские "сенсоры" избыточным и вредоносным шумом. При этом, надо полагать, что второй вспомогательный юнит третьей парадигмы, "снайпер", специализируется на физической нейтрализации выявленных элементов вражеской сети.]

Да, и раз уж я валяю дурака.
Попробуем свести вторую и четвёртую парадигму к минимуму, то есть к отдельным людям.

В четвёртой, допустим, "снайпер" - снайпер, "сенсор" - второй номер при снайпере, наблюдатель с биноклем и дальномером, который уточняет направление ветра и прочие подобные вещи. "Линкоры" - бойцы с огромными мечами и пулемётами, которые обеспечивают боевую устойчивость команды и при необходимости прикрывают огнём отход снайпера.

Вторая парадигма... первое, что напрашивается - "истребитель" - водитель, "рыцарь" - машина (Движение + Защита), "хакер" - штурман с картой и рацией (Связь + Принятие решений), а также все прочие вариации на тему "экипаж машины боевой". Но лучше, конечно, изобразить всех людьми. Мне сразу вспоминается игры цикла Metal Gear, а также фильм "Родина ждёт":

"Шутки ради, я обычно привожу в пример отечественный многосерийный телефильм "Родина ждёт". Там исполнитель - русский агент класса "Джеймс Бонд", лучший стрелок, бегун и прыгун, оснащённый по последнему слову нанотехники. К нему в штатном порядке представлена "группа прикрытия" - два тупых боевика, они же чистильщики и шофёры, хакер-техномаг и "командир группы" - девушка, отвечающая за комфорт, обеспечение, связь, изготовление бутербродов и стрельбу из снайперской винтовки.
Но фокус именно на исполнителе. Причём, с точки зрения формальной военной структуры, у него даже звание выше".

"Истребитель" - супердиверсант, который передвигается "быстро и скрытно". Может куда угодно войти и откуда угодно выйти, увернуться от патрулей, оторваться от погони. Этим и ценен. (Напоминаю, что во второй парадигме и Атака, и Сбор информации могут считаться частью Движения.)
"Хакер" - командная группа, отвечающие за связь и выдачу ценных и руководящих указаний. Обычно сидят в штабе операции, мобильном командном центре и т.д. На "рыцарях", соответственно, транспорт, приход-уход, прикрытие и обеспечение безопасности.

Заметили, да? Вторая и четвёртая парадигма имеют выходы на обе половины Штуки, и на "плотную", и на "тонкую". Отсюда такое чёткое разделение между функциями вспомогательных юнитов. Как будут выглядеть вспомогательные юниты в чисто-информационной "хакерской парадигме" с её шестым контуром, я пока даже не представляю.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

gest: (Default)
gest

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 78
9 10 11 12 13 1415
16 17 181920 21 22
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Dec. 25th, 2025 09:09 pm
Powered by Dreamwidth Studios